DatorMagazin var tidningen många av oss växte upp med. Jag ägnar därför ett helt kapitel åt denna klassiska blaska i min bok, GENERATION 500.

DatorMagazin Retro hittar du nuvarande förlagets nostalgiska nyutgåvor. Och på dmzarkivet.se finns nästan alla gamla nummer att läsa, helt gratis!



 

För 20 år sedan – Virtual Reality och verkligheten

13 juni, 2011 av: Jimmy Wilhelmsson  

Med en bunt Datormagazin och minnen från förr kommer jag att börja gå igenom vad som gällde teknik- och spelmässigt för exakt 20 år sedan.

Denna gång handlar det om Virtual Reality och hur detta skulle komma att förändra spelandet totalt, trodde vi. I samma nummer får The Secret of Monkey Island oförtjänt dåligt betyg och The Power(?) blir obegripligt Screen Star.

Om du inte är alldeles purung minns du säkert den Virtual Reality-hype som sköljde över dator- och teknikvärlden i början av 1990-talet. Virtual Reality, eller kort och gott VR, var ett samlingsnamn för olika tekniker för att försätta användaren i en datorsimulerad värld som skulle lura hjärnan att tro att den är riktig.

Med diverse glasögon, hjälmar, dräkter och handskar hakade framförallt spelvärlden på och menade att detta var den absoluta framtiden för industrin. Datormagazins stora reportage från London spände över tre sidor och nyhetens behag överröstade totalt alla inre tveksamma röster som ställde frågor om hur det egentligen skulle gå till i praktiken.

På den tiden var det lättare att bli fartblind, tror jag – vilket nöjesredaktör Lars Jansson får sägas ha blivit, om inte annat av den tekniska kapaciteten i utrustningen.

Allt styrs av en värddator, en svart låda innehållande motsvarande 50 stycken datorer av samma klass som Amiga 3000.

Värddatorn i fråga är en svart klump, stor som ett mindre kylskåp man brukar hitta i sommarstugor. Och det initiala priset på en halv miljon kronor år 1991 lockade kanske inte heller massorna till spelbutikerna, men eftersom Moores lag var poppis även då vad Jansson hoppfull och positiv.

Forskarna [alltid dessa forskare /min anm.] räknar med att vi om fem till tio år [alltså runt år 2000 /min anm.], hemma i våra vardagsrum till en rimlig kostnad, kan vandra omkring med handske och VR-hjälm på oss.

Detta illustrerar väl vilken fin tid det var. Kreativiteten, förhoppningarna och längtan efter teknologi hindrades inte av praktiska trösklar som exempelvis hur livsfarligt det vore att springa runt med en blindhjälm (av den modell Luke tränar fäktning med i Star Wars) i våra högst begränsade vardagsrum. Märk väl att trådlös teknik är så gott som obefintlig år 1991, så givetvis handlar det om sladdar hängandes från både hjälm och handske.

Det man heller inte brydde sig nämnvärt om på den tiden var bagateller som design, ergonomi, hur öga/öra/känsel påverkades av prylarna, miljöbelastning, energiåtgång – eller dagens allmängiltiga ryggradsmantra att den som använder teknik inte ska behöva kunna något om teknik.

År 1991 insåg spelbranschen att VR var inom räckhåll som konsumentteknologi – och att det absolut mest fantastiska en spelare skulle kunna uppleva är att kliva in i en värld som uppför sig som din egen, men inte är det. Jag tänkte säkert likadant, jag minns faktiskt inte.

I framtiden kan man tänka sig att två eller flera personer iklädda varsin dräkt som tillsammans rör sig i en virtuell värld och upplever varandra som monster eller medspelare. Kan man sedan också lägga in temperaturförändringar och hudsimulering, är det ultimata datorspelet verklighet!

I dag vet vi att det inte alls är så. Åtminstone vet vi att det inte räcker att erbjuda en fräck teknologi eftersom utmaningen att skapa roliga och intressanta spel till tekniken är lika svårt som att få prylarna att fungera och till ett marknadsmässigt pris. Men spel på den tiden kostade mindre att göra och flopparna var lättare att handskas med. Gemene konsument hade dessutom inte lika stor teknisk inblick och förståelse kring vad som var möjligt och inte, vilket också den tidens filmer om datorer och robotar vittnar om.

Alla dessa saker tillsammans gjorde att vi vågade drömma oss iväg lite mer – och det var förmodligen det som banade väg för VR-hajpen. I verkligheten behövde systemen mycket mer finslipning för att fungera ens hjälpligt och egentligen har det aldrig tagits fram vettiga konsumentprodukter – och VR som spelteknik i hemmet får väl sägas ha dött ut.

Redan nu jobbar Mattel med en förenklad VR-handske, avsedd att användas med Nintendos TV-spel.

Förmodligen refererar skribenten till The Power Glove som släpptes till NES redan 1989, dock aldrig i Sverige(?). Denna handkontroll i dubbel bemärkelse är i dag lite halvkänd mest för att den var så himla dålig. Så slutade de flesta försök till konsument-VR till spel; det finns dock såklart branscher som verkligen använder sig av tekniken, till exempel för militärsimulatorer och annat. Det är dock, som det heter, en annan femma.

Det är inte utan att jag undrar vad 1991 års Lars Jansson hade sagt om han fick veta att en teknologi som Kinect kommer att släppas till massorna knappt 20 år senare. På något vis tror jag inte att han hade varit särskilt imponerad. ”Har vi inte kommit längre år 2010?” hade han kanske frågat. Och nä – eftersom vi måste ta hänsyn till ganska mycket fler saker nuförtiden, så har vi faktiskt inte det.

Iallafall just på den punkten; om 1991 års Jansson däremot vänt sig om och fått se mobiltelefonerna, 1080p-grafiken och Internet – då hade förmodligen tilltron till framtiden ökat en smula igen.

Eller också är det jag som har helt fel – och VR är verkligen framtiden om ytterligare 20 år. Vad vet jag, liksom? Oculus Rift-snubbarna ser säkert annorlunda på saken.

En annan sak som är svår att förutse är klassikerna vi kommer att minnas om 20 år. I detta nummer recenseras legendariska The Secret of Monkey Island av Andreas Reuterswärd och betyget blir trots lovorden i texten bara 79%. I sektionen Tolk får det bara 65%…ok? Vad betyder det?

Över lag är humorn bra, men det blir lite väl mycket ”kul” ibland, skämten flippar ut och blir rena tramset. Men detta är min enda kritik, i övrigt finns inget att anmärka på!

Samtidigt kan inte Pia Wester sluta spela The Power – vem minns egentligen det? Efter en helsida lovord tillägnar de detta Pac Man-härke epitetet Screen Star och 95% i betyg. Hedern upprättades iallafall i och med att samma nummer utlyste Gods till en smash hit med 97% i betyg – näst intill perfekt, alltså.

Det var en härlig tid.

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.


DatorMagazin var tidningen många av oss växte upp med. Jag ägnar därför ett helt kapitel åt denna klassiska blaska i min bok, GENERATION 500.

DatorMagazin Retro hittar du nuvarande förlagets nostalgiska nyutgåvor. Och på dmzarkivet.se finns nästan alla gamla nummer att läsa, helt gratis!




Kommentarer

2 kommentarer till “För 20 år sedan – Virtual Reality och verkligheten”
  1. mappo skriver:

    VR-hype: filmen Lawnmower man (1992)

  2. Mindrax skriver:

    Den rullen minns jag, var ingen höjdare om mitt minne inte sviker mig :)

Kommentera