Eris är död: om sorg och saknad i spel

25 november, 2012 av: Jimmy Wilhelmsson  

Sorg och saknad är komplicerat i spel. Medan det är fullt naturligt att bli ledsen för en händelse i en film eller i en bok, känns det inte lika naturligt – eller för den delen enkelt – att bli beklämd över en spelkaraktärs öde.

Eris, min följeslagerska under långa strapatser, har fallit. Kvar finns minnen, en digital gravplats och en ny och uppslukande krydda till Skyrims berättelse – saknad.

Christofer Emgård, manusförfattare på spelutvecklingsbolaget Massive Entertainment, sade en gång till mig i en intervju från 2008 att i spelens värld är spelarens involvering lika viktig som berättelsen.

”Det talas mycket om immersion – att få spelaren involverad i det som händer och att få storyn att bli lika viktig som målet. Den dagen vi får en spelare att gråta på grund av storyn blir vi glada, då är vi en bit på väg.”

The Elder Scrolls: Skyrim är ett så kallat sandlådespel i fantasymiljö; med sandlåda menas att berättelsen är öppen för spelaren att påverka. I Skyrim leds du inte på räls och springer in i osynliga barriärer, utan kan vika av in i vilken skogsdunge som helst och leta ditt eget äventyr. Givetvis kretsar allt kring en huvudberättelse, men den som finner ett värde i att försöka skapa en uppslukande berättelse på egen hand ges hyfsat bra verktyg för att göra så i dagens sandlådespel.

Mer om sandlådespel hittar du här: Spelmekanik med Eurogamer.se – del 5: Sandlådespel

I scriptade manus framställs ofta episka händelser som unika sammanstötningar som inte händer varje dag – men de händer ju faktiskt hela tiden, allt som inte är episkt rynkar vi på näsan åt. I ett sandlådespel är 95 procent av dina egna äventyr traditionellt vardagsbestyr, men det är de där 5 procenten av magiska ögonblick som gör sandlådan värd att spela i.

En sådan händelse var Eris död – ett avgörande moment i min spelsession, som var så pass nära det Emgård pratar om att det vore att förstöra spelet om jag gick tillbaka till en tidigare sparfil.

Egentligen hade Eris ingen chans; snödraken överraskade oss i en bergssluttning medan ovädret vräkte ner. Vi var både trötta och hungriga och hörde aldrig den väldiga ödlan förrän den landade med ett brak i snön, uppenbarligen uppretad av vår närvaro. Vi tre blev snabbt separerade i snöyran och jag försökte hitta en klippa att skydda mig bakom; öppen barmark är inte direkt bästa utgångsläget för att ta sig an en drake.

Snart var jag av med båda mina följeslagare och solen höll snabbt på att gå ner, vilket gjorde sikten ännu sämre. Under en lång stund hörde jag bara avlägsna ljud och därefter dyker Eris upp ur snön med ett vrål. ”Hon lever!” tänkte jag.

Den sårade draken landar med ett brak rakt framför oss och Eris rusar med draget svärd för att göra slut på den. Fajten pågår, men jag fryser som till is och vet inte vad jag ska göra. Nästan som i slow motion ser jag draken göra utfall mot Eris och hugga tag i henne med jättekäftar; i en enda rörelse ruskar han (hm, eller kanske hon?) huvudet och kastar iväg henne nedför berget. Hon förvinner ur mitt synfält lång innan skriket dör ut, och egentligen inser jag väl kanske redan där att det är kört.

Resten är rena ryggmärgsreflexer. Jag drar mitt vapen och rusar fram och slår och slår mot det nedsänkta huvudet, utan skydd och utan att bry mig om konsekvenser. När utmattningen tar över efter ursinnet och armarna är för trötta för att längre höja vapnet, ligger besten livlös med inslagen skalle och min andra följeslagare vågar sig ur gömstället. Det är nu mörkt; vi hittar Eris svärd liggandes en bit bort men inte Eris själv. Det enda vi kan göra är att slå upp läger längs sluttningen, värma oss vid elden och invänta morgonljuset eller Eris själv. Hon dyker dock inte upp.

När solen går upp gav vi oss ut att leta, med utgångspunkt från drakens väldiga döda kropp. Inte långt bort avbröts sluttningen av en brant ravin och för att ta oss nerför denna var vi tvungna att gå en omväg på några hundra meter. Väl nere i ravinen fann vi Eris i snön.

Det är här jag som spelare tvingas fatta ett beslut. Det är hur lätt som helst att ändra berättelsens gång, det är bara att ladda om från en sparfil från innan dess saker gick snett. Å andra sidan spelar jag Skyrim för upplevelsen, så jag behöver ta ett beslut kring vad som är mest värt. Med tanke på hur saker och ting utspelat sig, och vilket fantasiskt berättarmoment det blev av alltihop, bestämde jag mig snabbt för att detta verkligen är berättelsen.

Det är så här Eris slutade, detta är min unika berättelse från Skyrim. Spelet har levererat och gett mig en egenupplevd episod värdig Gandalfs bortgång i Sagan om Ringen, vilken jag upplevde för första gången vid tio års ålder någon gång på 80-talet. Nu är jag dock vuxen och är avgjort svårare att beröra med fiktiv sorg.

En stor del av den immersion Christofer Emgård pratar om ligger i de moddningar som privatpersoner gör i spel som Skyrim. Vid platsen vi fann Eris reste jag en minnessten, vilket möjliggörs av modden Bury the Dead. Fotspåren vi gör i snön, vilket är suggestiva sätt att visa på ödemark, kommer från modden Footprints.

Eld för natten kan jag sätta upp var som helst tack vare Dynamic Fires och hela anledningen till att draken var såpass svår att besegra härstammar från modden Deadly Dragons som gör drakar exceptionellt mycket svårare än normalt. Kyla och frost som spelteknisk detalj hämtar jag från Frostfall – Hypothermia Camping Survival och Eris själv kommer från en av de många, många moddar som introducerar nya följeslagarkaraktärer att samarbeta med.

Men det jag berättat nu låter ju som vilken ostig fantasyroman som helst, tänker du – men det är det inte. Detta hände i en spelomgång och då blir det helt plötsligt ett uppslukande moment eftersom det inte är skrivet av någon, utan upplevt.

Det är det coola i spel. Vila i frid, Eris – och tack för spelupplevelsen!

 






Spelpappan drivs av Jimmy Wilhelmsson med erfarenhet av Commodore, datorspel och rollspel sedan mitten av 80-talet.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur, ofta med en nostalgisk vinkel. Läs mer om mina böcker här.




Kommentarer

4 kommentarer till “Eris är död: om sorg och saknad i spel”
  1. Peter skriver:

    Det framstår som smärtsamt uppenbart att jag spelade Skyrim på fel plattform…

  2. Spelpappan skriver:

    Efter att ha saknat en rejäl spel-PC i många år upptäckte jag att jag inte direkt var up-to-date med dagens moddningar. Visst, Daggerfall innehöll också en del moddningar på sin tid – men den kvalitet och det minutiösa arbete som ligger bakom en del av de gratisalster som finns därute är inget annat än häpnadsväckande.

    Jag körde Skyrim på PS3 tills YLOD-kraschen, och tyckte det var ett helt ok spel – men till PC är det ett helt nytt spel. Men vafan, det är ju inte direkt ett dåligt spel på PS3/Xbox 360 heller :)

  3. Peter skriver:

    Jag kanske får kolla upp det, trots 200+ nedlagda timmar på 360-versionen. Det är trots allt ofta trevligt att spela om spel man kört på konsol på en kraftfull PC (även om min nu har ett par år på nacken och skulle behöva sprucas upp en smula).

  4. Mercenary III skriver:

    Use the Magic Wishing Crystal on Midas and wish that Eris (or both Eris and Damocles) will be saved… oops.. wrong game. My bad…

Kommentera