I september 2014 släppte jag GENERATION 64, en maffig bok om de unga som växte upp med hemdatorn Commodore 64! Du läser mer om den här.

Generation 64 är tyvärr slutsåld sedan en tid tillbaka, och det är tveksamt om den kommer att tryckas i en tredje upplaga. Om så ändå blir fallet hör jag givetvis av mig.
 

Unika illustrationer från C64-spelet Rubicon

29 oktober, 2014 av: Jimmy Wilhelmsson  

C64-spelet Rubicon är ett av de mest ambitiösa svenska spelprojekten till Commodore 64 någonsin. Stora delar av produktionen redogörs för i intervjuerna med Joachim Ljunggren i min bok Generation 64 – och jag har tidigare även skrivit om Jeroen Tels musik här på Spelpappan.

För en vecka sedan lyckades jag lägga vantarna på lite originalillustrationer som ligger till grund för både spelmekanik och grafik. Njut nu! :)

Det har rent generellt inte skrivits lika mycket om Rubicon som det gjordes om vissa andra svenska titlar från tidigt 90-tal, förmodligen på grund av att upphovsmännen inte fortsatte i spelbranschen.

Upphovsmännen bakom Rubicon heter Joachim Ljunggren och Fredrik Kahl; tillsammans kallade de sig Twisted Minds. Min tanke är att över två artiklar berätta dels om spelet Rubicon men även om uppföljaren som aldrig blev av.

rubicon_images_1

Joachim Ljunggren är i dag frilansare inom grafisk design och animation och skapar i stort sett alla intron till TV4s storsatsningar, produktioner som Let’s Dance och Gladiatorerna.

dmz1dmz2
Från Datormagazin nr.19-1991

Fredrik Kahl är forskare i visualiseringsteknik vid Lunds universitet och ligger tillsammans med sin tidigare doktorand, Jan Erik Solem, bland annat bakom patenten som svenska bolaget Polar Rose byggde sin verksamhet på – ett företag som år 2010 såldes till Apple för runt 200 miljoner.

Scan16

Scan2

Scan3

Jag träffade Joachim Ljunggren inför intervjun till min bok Generation 64 och kände att det finns mer att berätta om Rubicon än vad som hittills gjorts – förutom att rakt av publicera de illustrationer Ljunggren grävt fram sedan vi sågs. Varsågod och njut!

Rubicon är hyllat för sin tekniska briljans och maffiga grafik men mer kritiserat för statisk speldesign och för att vara kort. Vem stod egentligen bakom speldesign till Rubicon?

”Det var generellt sett faktiskt jag som designade Rubicon; jag hade viss erfarenhet efter att ha gjort några hyfsat uppskattade spel med Shoot ’em up Construction Kit (S.E.U.C.K.) samt No Mercy som jag och Fredrik gjorde precis innan Rubicon.”

Scan4

Scan5

Scan6

No Mercy var en slags klon på förstapersonskjutare som Operation Wolf medan Rubicon var mer originellt, åtminstone tekniskt och vad gäller ren bandesign – hur fungerade fördelningen mellan er?

”Grejen är att jag på den tiden bodde i Laholm och Fredik är uppväxt i Ronneby. Visst hände det att vi träffades hemma hos varann men i dag förstår jag inte hur vi lyckades kommunicera på ett vettigt sätt utan Internet och epost. Vi ringde varann ofta och skickade brev med disketter fram och tillbaka. Sådant tar ju tid och jag tror inte det gav så mycket utrymme för diskussion och bollande av idéer.”

Scan7

Scan8

Scan9

Svenska programhuset Greve Graphics har tidigare berättat om sin kaosartade utvecklingsprocess men de satt iallafall allihop i samma rum; hur växte en speldesign fram utifrån era omständigheter?

”Jag kom på de flesta monster, miljöer, menyer och så vidare – de var i stort innovativa grafiska objekt som vi behövde bra tekniska lösningar till. Därefter pratade jag och Fredrik om mina alster – bland annat de vi ser på illustrationerna – och om vi båda gillade en grej kom den generellt sett med i spelet. Vi kan väl säga att jag var den drivande parten var gäller den biten av spelet och Fredrik var den som tekniskt löste alla idéer. Idéer som oftast såg tekniskt omöjliga ut till en början.”

Scan10

Scan11

Scan12

Finns det någon speldesign kvar i dokumentform, förutom dina illustrationer?

”Från början tror jag inte vi hade så mycket till plan över hur spelet skulle börja och sluta, jag tror inte att vi ens hade någon handling. Den handling som finns om en svensk marinsoldat i Ryssland är en efterkonstruktion, man gjorde ofta så. Vi hade däremot en tydlig önskan om att göra vissa tekniskt avancerade saker såsom parallaxscrollande miljöer, vilket väl bara gjorts i spel som Hawkeye innan.

Vi ville också ha jättestora monster på skärmen och det innebar att de 8 spritarna inte skulle räcka till, enligt de begränsningar en sprite trots allt har. Fredrik kom på en smart idé som kortfattat gick ut på att skjuta på varje sprite en pixel nedåt, vilket var ett slags smart programmeringsknep för att kunna ha 8 spritar i bredd och 8 spritar i höjd.”

Scan13

Scan14

Scan15

Rubicon fick höga betyg även i utländska speltidningar för sin tekniska briljans men ni lade trots allt ganska mycket omsorg vid bandesignen också?

”Ja, vi hade tankar om att fienderna aldrig skulle upprepa sig utan man skulle hela tiden möta nya skapelser på vägen. Detta var ju såklart ett jättejobb att göra men hela vår produktion byggde mycket på entusiasm och upptäckaranda och vi kastade oss hellre in i saker utan att tänka på att det skulle ta lång tid att genomföra.

Vi började helt enkelt med första nivån och karaktären du spelar med – och därefter ritade jag första monstret på nivå ett och efter det gick jag över till monster nummer två på samma nivå, konstigare än så var det inte. Vi jobbade nästan helt linjärt med undantag för startskärmen och lite menyer som jag gjorde parallellt. Huruvida det var ett optimalt sätt att arbeta vet jag inte, förmodligen inte.”

Scan17

Scan

Scan18

Hur stor var Rubicon tänkt att bli? Fick ni göra avkall på saker ni inte fick plats med eller inte kunde göra?

”Fredrik och jag hade nog från början en plan kring att Rubicon skulle bestå av fem nivåer och att dessa skulle fyllas med monster i stort sett hela tiden. Eventuellt hade vi en tanke på ytterligare en nivå; det ser jag när jag kollar igenom de här anteckningarna och skisserna. Här finns bland annat en nivå som ser ut som en skog men denna påbörjades aldrig vad jag vet och finns nog bara som just en pappersskiss.

Vi fick även plocka bort några fiendemonster på grund av att jag (förmodligen medvetet) kopierat dem från andra spel. Faktum är att det var 21st Century Entertainment som bad oss plocka bort en del av dem. Konstigt nog fick monster från Alien-filmerna och en AT-ST från Star Wars vara kvar, man kan annars tänka att de skulle vara ganska kvicka att reagera.”

Scan19

Scan20

Scan21

Du var inspirerad av samtidens scifi-filmer?

”Ja, på den tiden när vi gjorde Rubicon var jag väldigt inspirerad av Alien-filmerna. Speciellt film nummer två, Aliens: Återkomsten från 1986, och marinsoldaterna med all deras utrustning; jag har säkert sett den filmen 20-30 gånger. Även Terminator var och är en stor favorit. Det finns nog en hel del i Rubicon som är inspirerat av just dessa filmer; jag tycker mig i alla fall se flera tydliga bevis på detta.

Jag hade ju tanke om att musiken till spelet skulle vara militärisk och industriell för att matcha denna atmosfär men istället blev det en ganska funkig musik av Jeroen Tel. Jag minns att jag var besviken över detta men så här i efterhand kan jag uppskatta den för den uppmärksamhet titelmelodin faktiskt fått. Det verkar vara många som gillar den.”

Scan29

Scan39

 

21 Century Entertainment – som nyligen skaffat nytt namn efter att tidigare ha hetat Hewson – hade ofta synpunkter på Rubicon och var aktiva i tyckandet. De ville gärna lägga till fler småfiender mellan Joachims fiender för att göra spelet mindre statiskt. Dessa fiender skulle åka runt i banor som överraskar spelaren med attackdykningar på typiskt shoot ‘em up-maner.

”Jag tycker kanske personligen inte att vi fick till dessa småfiender särskilt bra och förmodligen protesterade jag högljutt mot dem på den tiden. Men i dag håller jag såklart med om att Rubicon är en statisk historia och lyftes säkert trots allt av alla dessa små flygande monster.”

Scan22

Scan23

Scan24

Hur är det med övrig grafik? Vad fick dig att välja stil på menyer och gränssnittet i allmänhet?

”Menyerna och titeldesign är inspirerade av MTV-grafiken som den såg ut under tidigt 90-tal. Jag ville inte ha extruderade 3D-texter med skuggor utan bara stora bokstäver och enkla typsnitt som fyller stora delar av skärmen.

Jag har för mig att jag hade högtflygande planer på en ganska omfattande intro till spelet men vi lade förmodligen ner tanken på detta då det skulle bli för mycket jobb och ta för mycket utrymme. Jag vill minnas att vi tänkte oss ett intro som tagen från någon musikvideo, så som de såg ut i Evil Acid Baron Show-filmen som jag tyckte var fantastisk vid tillfället. Till slut blev det nog en liten röra av olika stilar eftersom jag inte lyckades hålla ihop den grafiska designen så väl som jag skulle ha gjort idag. Rubicon är trots allt ett arbete utspritt över två år.”

Scan55

Scan57

Scan53

Vad är du mest nöjd med från Rubicon om du får uttrycka dig ur en grafikers synvinkel?

”Jag är väldigt nöjd med fågeln som kommer flygande på andra och femte nivån över lavan som rinner fram. Det var en stor utmaning att få denna att fungera både tekniskt och designmässigt. Jag hade nästan aldrig animerat saker förr och jag fick lära mig mycket av Rubicon-produktionen som jag haft stor nytta av senare.

I No Mercy lade vi in lite gubbar som sprang runt men i Rubicon utnyttjade vi ett brett spektrum av karaktärer och mekaniska saker som alla skulle animeras. I dag minns jag inte riktigt hur jag gjorde detta men jag vet att jag hade till mitt förfogande ett litet animeringsprogram som Fredrik byggde åt mig.”

Scan25

Scan26

Scan27

Det låter ju onekligen lite lockande att påstå att du av Rubicon och andra spel på C64-plattformen lärde dig en del av det arbete med tv-grafik du sysslar med i dag?

”Så är det såklart. Men tanken på att göra den här typen av animeringsarbete i dag – med den teknik vi hade tillgång till då är helt främmande. Helt enkelt otänkbart.”

Här publicerar jag resten av det femtiotal skisser från Rubicon som letats fram. Några har tidigare publicerats på C64.com men långtifrån alla. Nästa gång blir det lite mer snack och skisser från uppföljaren som aldrig blev av, Rubicon 2. Håll utkik efter detta!

Scan28

Scan49

Scan48

Scan41

Scan40

Scan35

Scan34

Scan33

Scan31

Scan30

Scan52

Scan54

Scan56

Scan65

Scan66

Scan67

Scan68

Scan50

Scan51

 

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.


I september 2014 släppte jag GENERATION 64, en maffig bok om de unga som växte upp med hemdatorn Commodore 64! Du läser mer om den här.

Generation 64 är tyvärr slutsåld sedan en tid tillbaka, och det är tveksamt om den kommer att tryckas i en tredje upplaga. Om så ändå blir fallet hör jag givetvis av mig.

Kommentarer

En kommmentar till “Unika illustrationer från C64-spelet Rubicon”
  1. Mindrax skriver:

    Riktigt häftigt :)

Kommentera