Rollspelens fem kreativa ben

8 februari, 2016 av: Jimmy Wilhelmsson  

I helgen var det rollspelsdag på Malmö stadsbibliotek och jag var inbjuden att hålla föredrag samt medverka i en paneldebatt om rollspel.

Om jag ska uttrycka mig enkelt tycker jag att rollspelandet framför allt står på fem kreativa ben som 80-talets samtid inte riktigt fattade, men som börjar bli självklart för de flesta i dag.

I lördags var det rollspelsdag på Malmö stadsbibliotek – det vankades föredrag av mig och dessutom anordnade Spelens hus i Malmö enkla rollspelsessioner med både gamla och unga mitt i foajén, så att alla som var där kunde se och prova på. Själv hade jag med mig några ex av boken om Äventyrsspel som jag sålde av – men mesta av tiden gick åt till att prata rollspel i mängder med hugade besökare.

biblioteket_rollspel

Malmö stadsbibliotek ställde ut mina gamla rollspelsgrejer.

Totalt sett var det en riktigt rolig dag, förutom kompletta främlingar dök även gamla rollspelsvänner upp som jag inte sett på drygt 20 år. Dagen efter skrev Ola Wikander en kulturledare i Expressen/Kvällsposten som tangerar exakt samma ämne som jag tog upp i min föreläsning. Wikander skriver bland annat:

”[O]m man var ett väluppfostrat medelkassbarn från det akademiska Lund var det inte ens säkert att man insåg att man var del i något stort, och hur märkligt det var. Min far, som var del i 1960-talets politiska aktivism, har ofta påpekat hur lite man förstod av hur unik ens tid och rörelse faktiskt var.”

Rollspelshösten i Sverige kommer förmodligen att följas upp av en minst lika intensiv rollspelsvår – och det är faktiskt helt otroligt, men tillika självklart, på samma gång. Jag och Orvar kommer att besöka Gothcon XL och Nordsken – och säkert fler ställen.

Huvuddelen av mitt föredrag handlade egentligen inte om boken om Äventyrsspel utan om de saker jag tycker rollspelen faktiskt bidragit med, både som kulturform och som rena samhällsbyggare. Den ena delen är vad jag kallar rollspelens fem kreativa ben; de fem saker den som är spelledare i rollspel måste ägna sig åt i någon grad – och ofta även spelarna själva, dock i mindre omfattning:

Läsa – det finns regler att känna till och rollspelare brukar i allmänhet också vara intresserade av inspiration från böcker, filmer eller rena rollspelsmoduler. Ofta köps både regler och moduler av folk som vet att de aldrig kommer att ha möjlighet att spela dem, men som gärna läser dem som ren underhållning. Jag hör själv till denna kategori.

Skriva – oftast måste en rollspelskampanj dokumenteras i någon form så att saker inte glöms bort – eller helt enkelt för att andra ska kunna spela den, till exempel i modulform. Mängder av material skickades in till tidningen Sinkadus som Äventyrsspel gavs ut, det var tusentals hand- och maskinskrivna sidor som rollspelsfans landet över ägnat hundratals timmar var åt.

ostrian_map

Min egen fula karta över Östrian.

Teckna – det vanligaste sättet att beskriva en rollspelsvärld har förmodligen alltid varit att skapa kartor, antingen över hela kontinenter eller detaljerade platser som städer eller grottsystem. Alla kunde inte teckna som Nils Gulliksson men illustrationer och kartor har alltid varit en viktig del av tärningsrollspelandet, främst på 80-talet. Att förklara saker med stämningssättande tecknat material var mer betydelsefullt än vi kanske förstod då – men det framgår med största tydlighet nu när vi får feedback kring vår bok, som ju innehåller mängder av tecknat originalmaterial.

Berätta – Rollspel måste ge deltagarna en känsla av bild, ljud och händelser samtidigt. Böcker ger dig bara en av dessa tre, händelserna, och film skänker alla tre gratis, det är bara att suga in – men i rollspelens värld är samtliga deltagare med och skapar totalintrycket. Om vi kunde dra ut fem rollspelares tankar om en kampanj hade vi fått fem olika berättelser med olika bilder, ljud och till och med olika händelser. Det är helt enkelt en unik berättarform som alla är delaktiga i.

hurt_dod_expertSamarbeta – Rollspel har i de flesta fall ingen vinnare. Samtliga deltagare samarbetar för att få berättelsen att flyta vidare. I en del dysfunktionella grupper kan det bli spelledaren mot spelarna men det är egentligen inte meningen att det ska bli så. Jag illustrerade i helgen detta med en bild från Drakar och demoner Expert – med en kvinna med sargat ben och tre andra förmodade medlemmar ur samma äventyrargrupp som diskuterar hur de ska lösa situationen. En pragmatisk dvärg ser ut att vilja såga av benet fortare än kvickt medan en munkliknande person verkar ha andra metoder att prova. Jag är övertygad om att de många samarbetstillfällena ger erfarenheter till rollspelare som de kunnat använda i sina yrkesliv senare. Svårt att bevisa, såklart – men bara det att fler och fler är inne på samma spår ger viss trovärdighet.

Jag kommer att återkomma med fler insikter och tillbakablickar på mitt rollspelande nu i vår.

Ha en fortsatt härlig måndagkväll!

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.




Kommentarer

En kommmentar till “Rollspelens fem kreativa ben”
  1. Mindrax skriver:

    Jag håller med till fullo gällande de fem benen.
    Jag har förklarat detta i många år för oförstående för att försöka få dem att förstå hur mycket rollspel verkligen betydde och betyder än idag.
    Och det sociala samkvämet man hade med, oslagbart :)

Kommentera