Gubbdata 2016: om konceptuella kontra tekniska begränsningar


Demopartyt Gubbdata 2016 gick i helgen av stapeln i Lund. Som vanligt var det invite-only och samlade en mycket trevlig skara av C64-, Amiga- och en liten del Atari-folk för att snacka, umgås och se och koda demos ihop.

När tävlingen gick mot sitt slut framåt småtimmarna är det framförallt två saker som slår mig. Dels hur hög kvaliteten är även på små tillställningar som denna – och hur besatt demovärlden är av begränsningens kraft.

Jag är väl inte alltför ofta på demoparties men Gubbdata i Lund är något jag försöka besöka varje år även om det sker mitt i semestern. Vädermakterna var med oss, vilket alltså betyder att det föll rikligt med regn – alltså perfekt dataväder.

mahoney_kaktusMen Gubbdata är inte all play and no work; jag passade faktiskt på att snacka lite Generation 500 med flera av deltagarna – och utan att avslöja alltför mycket kan jag ju redan nu deklarera att den eminenta Amiga-duon du ser i bilden här bredvid kommer att vara med i ett alldeles speciellt kapitel.

Generation 500 kommer att bli en minst lika maffig och rolig bok som föregångaren Generation 64, om du inte redan förhandsbeställt den så gör det här.

Det jag kan konstatera efter helgens demotävling är att PETSCII-trenden håller i sig, alltså att göra grafik med hjälp av den inbyggda teckentabellen hellre än att rita med pixlar. PETSCII fungerar på samma vis som ASCII men är alltså förbehållet Commodores 8-bitarsdatorer som exempelvis VIC 20 eller Commodore 64 – och innehåller en hel del grafiska symboler just för att det ska gå att använda för enkel grafik.

Det intressanta med PETSCII-grafik är att det är en form av självmant framkallad begränsning – att enbart få rita med tecken. Detta på en plattform som redan är väldigt begränsad med dagens mått mätt, en Commodore 64 med 16 färger och 320×200 pixlar och som dessutom inte kan visa alla färger samtidigt hur som helst. PETSCII-grafik är alltså stenhårda tekniska begränsningar dubbelt upp!

glad_gubbe
”Glad gubbe” av Mermaid (Gubbdata 2016)

Detta kan jämföras med rent konceptuella begränsningar som till exempel brukar hyllas när det handlar om spel som Minecraft.

gubbdata_visitors_2016Här består världen av fyrkantiga block som minsta byggbara enhet – men det är alltså fråga om en rent konceptuell begränsning eftersom Minecraft i övrigt kräver en dator med hyfsade specifikationer för att köra mjukt och fint. Minecraft är ingalunda ett spel som sparar på de tekniska utsvävningarna, på det vis som PETSCII-grafiken gör, utan handlar enbart om konceptuella begränsningar som tvingar spelaren att tänka i block, snarare än pixlar och vektorer.

PETSCII har varit populärt bland C64-konstnärer som Mermaid, Redcrab och AcidT* men mer sällan används tekniken i hela demos. Gruppen Genesis Project vann demotävlingen med sitt snabba och intelligenta demo, ”Nothing byt PETSCII”, vilket är en härlig vink till all möjlig science fiction-verk från film, serier och spel.

Jag tycker mig banne mig höra lite från musiken till Space Quest III: The Pirates of Pestulon men jag kan såklart missta mig.

Ha en fortsatt härlig söndagkväll!

 


2 svar till “Gubbdata 2016: om konceptuella kontra tekniska begränsningar”

  1. Du ska bara veta vad jag ser fram emot Generation 500. Blir alldeles lyrisk inombords av att se dessa ”gamla” hjältar. Man intalar sig att dom fortfarande sitter på sina pojkrum och sprider sina alster. Det kommer verkligen bli roligt att läsa om Kaktus/Mahoney.
    Du är verkligen talang för att hitta ämnen/personer som man glömt bort och som man verkligen vill återuppleva. Blir många; ja just det, nä men gud vad kul att se hen, vad har den personen gjort de senaste 10 åren osv. Det ska du har stor CRED för. Grymt Jimmy, riktigt grymt.

  2. Stort tack – och det är mer på gång. Jag ligger bara lite lågt med allt då det är så lång tid kvar :)

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *