Spelpappan gör ett fotbollsspel, del 1

11 september, 2018 av: Jimmy Wilhelmsson  

Det var länge sen jag skrev om det fotbollsbrädspel jag jobbar på om kvällarna. Det beror inte på att jag är lat, utan mest på att MUTANT-boken helt enkelt tar upp så mycket tid. Men den blir awesome.

Men … nu tänkte jag inleda en artikelserie om hur fotbollsbrädspelet är tänkt att vara. Häng med från början.

För dig som är helt ny inför idén: jag har saknat ett ordentligt ligafotbollmanagerbrädspel. Jag vill kunna ta hand om ett fotbollslag och föra det genom en liga tillsammans med, eller snarare i kamp mot, mina vänner. Jag vill att fokus ska ligga på att vinna matcher i kärvänlig rivalitet, och att det givetvis ska vara ett roligt brädspel som i någon mening påminner om tjusningen med riktig fotboll.

Målsättning? Att få folk som hatar fotboll att faktiskt känna att spelmekaniken bakom är riktigt intressant, även för en spelnörd.

Alltså: det handlar inte om att gå runt ett slags Monopolbräde, utan om att värva, ta fram, utveckla och sälja spelare – få känsla för laget och kanske till och med få dina särskilda favoriter i ditt lag.

Målet med spelet är att vinna matcher. Spelet kan vara över en enda säsong, vilket är default. Men det kan också vara ett legacy-spel som varar över så många säsonger ni vill, eller till dess någon vinner ligan – eller vad som helst.

Spelarna är rivaliserande lag, vilket betyder att det ligger ett slags kärvänlig hatstämning mellan er redan från början. Ni inleder med ett mediokert lag ni bygger själva, och ett gäng färska miljoner ni införskaffat via någon ny sponsor. Denna säsongen ska det ske: det handlar inte egentligen om att vinna ligan, utan om att placera sig före alla de andra spelarnas lag. Brädspelet kan spelas med upp till fyra spelare, men det ska också finnas regler för solospel.

Så … låt oss hädanefter kalla det för spelet. Jag vill inte beskriva spelet som ett väldigt avancerat sådant, men det finns en del regler som det gäller att bemästra. Jag har lagt fokus på att det ska vara så flexibelt som möjligt, vilket leder till många olika taktiker och strategier. Den här första artikeln kommer enbart att gå ut på hur ett lag byggs upp och fungerar. De övriga artiklarna kommer att ta hand om varsitt ytterligare spelelement, det blir enklare så.

Jag har gjort en ganska ok prototyp, förutom spelarkorten som fortfarande är ganska hemmasnickrade eftersom de hela tiden förändras. Men jag tycker ändå att det är enklast att förklara med bilder ritade i datorn ovanpå mitt prototypbräde. Då kör vi.

Varje spelare får en TEAM BOARD, vilket är en platta med plats för 14 spelare. I ett fotbollslag får du bara ha 11 man på plan samtidigt, inklusive målvakt, men anledningen till att det finns 14 platser är att du ska kunna bestämma hur många spelare du ska ha i ditt lags olika ZONES, vilket är: FORWARD, MIDFIELD och DEFENSE. Målvakten är en del av DEFENSE ZONE.

Om du kikar på bilden nedan ser du hur den röda FORWARD ZONE har plats för 3 spelare, gula MIDFIELD har plats för 5 spelare och vita DEFENSE har plats för 5 spelare plus en målvakt. I en fylld ”elva” ska alltså tre rutor vara tomma, för 14-11 är … ju 3 :)

Till höger finns ett antal slots som svarar mot dessa zoner. Varje zon har 3 slottar utom DEFENSE som har 4. Två av slottarna har ett X markerat, och det förklarar jag i ett senare skede.

Du är med hittills? Bra. Då börjar jag med att plocka in spelare för att se vad som händer. I varje spelarplats lägger du ett kort, men jag tänker för enkelhets skull inte visa några kort här, utan bara de SKILLPOINTS varje spelare har.

I bilden nedan leker vi med tanken att jag stoppat in en spelare på vardera CENTRE DEFENSE i ditt lag, alltså tre platser. De två första spelarna sett från vänster har 1 SKILLPOINT var, vilket här symboliseras av små vita kvadrater. Spelaren längst till höger har 2 SKILLPOINTS, han är alltså bättre än de andra två på just WHITE SKILL, vilket råkar vara DEFENSE PRIMARY SKILL. Ganska logiskt.

Ok … det som händer är att du räknar antalet SKILLS i varje ZONE, i detta fallet enbart DEFENSE. Om spelarna tillsammans kommer upp till minst 4 SKILLPOINTS får du en WHITE DIE (vit tärning) att placera i en av slottarna till höger. En tärning används för att spela match, och kommer att förklaras i senare artiklar. Ju fler tärningar, desto större chans att både göra mål och förhindra att motståndaren gör det.

Glasklart? Bra, då går vi nedan vidare till de andra zonerna. I MIDFIELD ZONE placerar jag hela fem spelare. De har tillsammans hela 7 YELLOW SKILLPOINTS, vilket ju är över 4. Då får jag också en YELLOW DIE till höger om MIDFIELD ZONE. Och även med mina två duktiga spelare i FORWARD ZONE lyckas jag få en RED DIE, då de tillsammans får exakt 4 RED SKILLPOINTS.

Det borde framgå hyfsat tydligt att olika zoner vanligtvis har olika färger på sina SKILLPOINTS, och det stämmer.

DEFENSE SKILLPOINTS är vita och ger vit tärning.
MIDFIELD SKILLPOINTS är gula och ger gul tärning.
FORWARD SKILLPOINTS är röda och ger röd tärning.

Nu är alla platser tillsatta … nej, vänta – jag har ingen målvakt. Det behövs ju också.

Ok, så nedan placerar jag in en halvdan målvakt också. Det gör ju att mina WHITE SKILLPOINTS uppgår till 5. So far so good.

Det du märker nu är att varje gång du lägger till eller tar bort en spelare så ändras dina SKILLPOINTS. Detta har stor betydelse, för det är nämligen så att du får en tärning PER 4 SKILLPOINTS. Alltså … vi har 7 YELLOW SKILLPOINTS, det behövs bara ett enda till för att få 8 – och därmed ÄNNU EN YELLOW DIE. Vi har däremot långt till en ny vit tärning och ännu längre till ytterligare en röd tärning.

För att lättare hålla koll på hur många SKILLPOINTS vi har över, så har vi en räknare uppe i högra hörnet. Eftersom vi har 4 RED SKILLPOINTS (och alla dessa behövs för att behålla tärningen) har vi 0 SKILLPOINTS över. Eftersom vi har 7 YELLLOW SKILLPOINTS har vi 3 över. Och eftersom vi har 5 WHITE SKILLPOINTS (inklusive målvakt) har vi 1 WHITE SKILLPOINT över.

Krångligt? Kanske, men detta är alltså exakt hur du räknar och funderar över bästa kompositionen av ditt lag genom hela säsongen. Förutom … att det tillkommer en hel del moment som försvårar optimeringen. Såklart. Men de tar vi senare.

Nu råkar det vara som så … att det vi räknat hittills är PRIMARY SKILLPOINTS, alltså den SKILL varje spelare är bäst på. Skickliga spelare över medel har även en SECONDARY SKILL, vilket du ser nedan genom att jag helt enkelt lagt till SKILLPOINTS i vänsterkant på olika spelare.

Båda våra spelare i FORWARD ZONE har helt plötsligt även varsin BLACK SKILLPOINT. Vad i allsindar är detta? Jo, BLACK är den fjärde och sista SKILL-nivån och betecknar PRESSURE. Detta är ett mått som på svenska brukar heta hög press, och är ett slags försvar men mycket aggressivt – DEFENSE SKILL är snarare passivt. Det spelar ingen roll just nu, det enda du behöver veta är att det alltså finns en BLACK SKILL också – och att den oftast är en SECONDARY SKILL.

SECONDARY SKILLS räknas ihop precis som PRIMARY SKILLS, det är ingen skillnad i värde på dem. Så detta innebär att vi helt plötsligt har 6 RED SKILLPOINTS, eftersom två CENTRE MIDFIELDERS har varsin RED SKILLPOINT att lägga till de övriga. Detta ger dock ingen ytterligare RED DIE, men vi noterar i övre högra hörnet att vi har 2 RED SKILLPOINTS över.

Likaledes har vi bara 2 BLACK SKILLPOINTS, så det blir ingen tärning heller. Men vi fick däremot en till YELLOW SKILLPOINTS från den bäste CENTRE DEFENDERN, vilket tar oss upp till 8 totalt. Det innebär alltså en extra YELLOW DIE, vilken vi placerar framför den förra. Det betyder att vi inte har några YELLOW SKILLPOINTS över, så det noterar vi också i övre högra hörnet.

Nu har vi alltså ett fullt lag, vilket kan vara lite svårt att se i mina bilder ovan då jag ju inte lagt dit några kort. Jag har bara stoppat in respektive SKILLPOINTS. Men om jag skuggar de tomma platserna ser det lite tydligare ut. Det du ser nedan är alltså att detta lag spelar med en så kallad trebackslinje, vi har bara 3 spelare i DEFENSE ZONE. Med hela 5 spelare i MIDFIELD ZONE har vi fokus där.

Är det bra? Tja, kanske – det beror helt på din taktik, vilket vi kommer till i senare artiklar. En trebackslinje kan fungera, men isåfall behöver dina CENTRE DEFENDERS nog bli lite bättre, antingen genom nya värvningar eller genom träning. Vi ser ju ganska snabbt att det räcker att varje spelare med bara 1 WHITE SKILLPOINT får en enda WHITE SKILLPOINT till för att totalen ska bli 8, och en extra WHITE DIE.

En grej man kan tillägga här är att de enda reglerna för att sätta upp en elva är följande:

  1. Det får inte vara fler än 11 spelare på plan samtidigt.
  2. Du måste ha en målvakt.
  3. Varje spelares position måste överensstämma med positionen på kortet (mer om det senare).
  4. Din laguppställning måste vara symmetrisk; har du en spelare på LEFT DEFENSE måste du ha en på RIGHT DEFENSE och så vidare.

Ok … var det svårt? Obegripligt, rentav? Läs igen, och kolla på bilderna. Eller så kanske jag kan förtydliga det hela lite bättre, ge mig gärna feedback på förklaringarna och bilderna.

Sista bilden då, och kanske den viktigaste. De olika tärningarna bestämmer inte bara hur du spelar dina matcher, de är också ett värde på ditt lag. Varje tärning har ett nominellt värde, som i sin tur bildar din REPUTATION, förkortat REP. Tärningarnas nominella värden är enligt följande:

  • RED DIE = 2 REP
  • BLACK DIE = 1 REP
  • YELLOW DIE = 0,5 REP
  • WHITE DIE = 0,5 REP

Det skulle innebära att vårt lag nedan har REP 3,5, om vi lägger ihop tärningarnas värde. Det är alltså enbart tärningarna som räknas och inte de SKILLPOINTS som är över, de spelar ingen roll – de finns bara där för att visa hur många SKILLPOINTS du har kvar till nästa tärning.

REP har betydelse för en massa saker i spelet. Det visar hur bra ditt lag är, och ligger bakom såväl biljettintäker som tröjförsäljning och huruvida eventuella nyförvärv ens vill komma till ditt lag. Med fler tärningar ökar du inte bara din slagkraft på plan, utan även din slagkraft utanför plan. Att RED DICE ger så mycket mer REP än YELLOW och WHITE beror helt enkelt på att anfallare i stort sett alltid blir mer uppmärksammade som stjärnor än andra spelare. Att vara ett tråkigt lag som bara slår ifrån sig ger helt enkelt låg REP.

Så … jag tänkte stanna där. Det enda vi har gjort är att förklara hur spelare bidrar till tärningar och REP, men det är mycket nog på en gång.

Eftersom antalet slottar för tärningarna är begränsade, så innebär det att du måste välja en viss taktik och hålla dig till den. Det är billigare att skapa sig ett defensivt lag, och betydligt dyrare att skapa ett vasst anfallslag. Dessutom kommer matcherna att innebära att dina spelare i startelvan inte är tillgängliga och måste bytas ut; de blir skadade, slitna, avstängda eller till och med sålda – då behövs en vettig bänk med avbytare som kan hoppa in utan att kvaliteten på laget sjunker. Men … mer om det också senare!

Nästa gång tänkte jag gå igenom en enkel match mot en brädmotståndare, alltså inte en annan spelare utan en som ”spelet” styr.

Ha en riktigt härlig måndagkväll!

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.



Kategori: Brädspel & rollspel
Etiketter: ,

Kommentarer

5 kommentarer till “Spelpappan gör ett fotbollsspel, del 1”
  1. Anders Carlsson skriver:

    Kul och lätt att följa! (särskilt för mig som spelat PBeM fotbollsspel i 23 år och managerspel på datorn ännu längre)

    Jag ser fram emot nästa avsnitt!

  2. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Tack! Jag ska försöka hinna med nästa del i veckan som kommer, eventuellt redan till helgen.

  3. JC skriver:

    Oj vad spännande att följa!

    Jag känner mig supertaggad inför fortsättningen.
    Jag blev lite extra nyfiken på att se hur Black Skillpoints funkar spelteknisk.

    Pressure, hög press = högt värde i black skillpoints?
    Betyder det att ett lågt värde representerar en mer avvaktande hållning (låg press) där man istället täcker och stänger av ytor?

    Hög press spel brukar rendera ett större bollinnehav för dom pressande, då dom som är pressade inte får tid på sig att rulla boll och bygga upp sitt spel.

    Och fler svarta tärningar är alltid bättre än färre svarta tärningar.

    Är det lite så man kan resonera kring black skillpoints?

  4. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Nja, en viktig del av utvecklingen nu är att inte krångla till saker i onödan. Spelet är medelsvårt, och alla regler måste hänga ihop på basic nivå först – sen kan mer avancerade saker läggas till.

    Generellt gäller att röd och svart tärning genererar fler bra resultat – men de dåliga är desto sämre. Det representeras av att anfallsspel och hög press innebär risker, men kan ge bra utdelning. Den svarta tärningen är i det här fallet ett slags SUPER DEFENSE, du stoppar anfallen innan de blir av.

    Spelmekaniken vad gäller just att sätta ihop lag handlar om att utnyttja dina spelare PRIMARY och SECONDARY SKILLS maximalt. Men … som du ska se senare, så kan du bara förändra en matchbild genom att göra byten. När du byter spelare kan även tärningsutfallet ändras, så det gäller att ha en hyfsad bänk också, annars kanske inte bytena ger särskilt mycket.

    Spelarnas SKILL är inte allt. Det finns två ”valutor” i spelet, förutom pengar, med vilka du coachar ditt lag. Spelarnas SKILL och tärningarna därefter är bara förutsättningarna på papperet, så att säga.

  5. Anders Grenhult skriver:

    Förstår inte riktigt kopplingen till Commodore 64 eller Mutant och Drakar och Demoner… men för Spelpappan.se:s skull hoppas jag så klart att det går bra för detta projekt =).

Kommentera