Spelpappan gör ett fotbollsspel, del 4


Nu har jag kommit så pass långt och blivit så pass nöjd med mitt senaste fotbollsbrädspel att jag känner att det bara är finputs kvar. Efter detta finputs väntar ytterligare några speltester med fyra- och femmannagrupper, gärna ”icke-gamers”, och sen känner jag att min prototyp är klar.

För vad? Tja, det är frågan. Jag vet inte – jag är mest nöjd över att ha gått igenom den stenhårda kreativa processen att skapa ett brädspel.

Jag har tidigare skrivit ingående om spel jag hållit på att utveckla, förklarat grejerna i detalj i olika artiklar. Nu tänkte jag göra tvärtom: beskriva spelet översiktligt i en enda text, och istället bjuda på lite grafiska detaljer.

Going for Gold: Allsvenskan är en icke-kommersiell prototyp av ett klurigt och taktiskt sällskapsspel som går ut på att få flest poäng över en fotbollssäsong. Det kräver inget som helst fotbollsintresse, men däremot vinnarskalle, list och en smula diplomati.

Den med favoritskapet kommer nämligen alla att göra allt för att slå.

Spela ditt favoritlag eller bara dra ett i högen. Spelets balans gör att även ”sämre” lag kan vinna om de spelas av en människa. Lagen är grovt indelade i tre olika kategorier som uppmuntrar till olika spelstil. Denna indelning bygger i sin tur på hur det gick för verklighetens klubbar förra säsongen.

Antal spelare är 3-5. Lämplig ålder är 7-99.

Grunderna

Varje spelomgång är en matchdag – och alla spelar sina matcher samtidigt på sina respektive matchbrickor (se bilden ovan).

Spelarnas lag har en blå ram runt sig: dessa lag kallas rivaler. Rivalernas motståndarlag har röd ram runt sig. En match består alltid av att ett blått och ett rött lag möts.

I korthet går spelet ut på att varje spelare varje omgång slumpmässigt tilldelas två kort på handen: ett blått och ett rött. Dessa ska du inte visa de övriga.

Varje spelare ska under en omgång lägga sina kort på ett lag med motsvarande ramfärg (blå kort på rivals, röda kort på deras motståndarlag).  Den enda restriktionen att du 1) inte får lägga kort på lag på din egen matchbricka och 2) inte får lägga kort på ett lag som redan har ett kort.

Varje kort har två siffror: en bortvänd siffra för laget du lägger kortet på – och en hitvänd siffra som gäller motsvarande lag på din egen matchbricka. Siffran visar hur många mål du ska addera till respektive lag i sin match.

Om du, som nedan, spelar ett blått kort på en annan rival får denne addera 1 mål medan ditt lag får 0 mål. Och om du, också som nedan, spelar ett rött kort på en rivals motståndare får denne addera 1 mål medan din motståndare får 0 mål.

Kortfattat: det är bra med blå kort som ger ditt lag många mål – och likaledes bra med röda kort som ger din motståndare få mål.

Korten är välbalanserade, så själva taktiken i spelet handlar inte om att ha tur med kort – utan om vilken av dina rivalers matchbrickor du ska spela dina kort på. Även om ditt lag inte fick några mål av ditt blåa kort ovan, så måste ju någon spela sitt blåa kort på dig. Alla måste nämligen, i den mån det går, spela 1 rött och 1 blått kort varje omgång.

Turordningen bestäms av poängställningen: den som ligger sist får börja spela ett kort (blått eller rött, det är valfritt) och därefter går turordningen vidare. Den som leder får alltså spela sitt första kort sist, och detta markerar halvtidsvila. Och så vänder turordningen när alla ska spela sitt andra kort.

När samtliga rivaler spelat sina två kort (om de kan) är matcherna och spelomgången slut. Poäng och mål fördelas enligt resultat och man förbereder för nästa omgång.

 

Säsongen

Det var grundreglerna. I takt med att säsongen fortskrider ökar dock rivalernas möjligheter att påverka sina resultat. Ligans 30 omgångar är uppdelade i 5 olika faser:

  1. Introduktionsfas – de fyra första omgångarna: spelas enligt grundreglerna
  2. Sättfas – markeras i svart: lagens olika kvaliteter sätter sig
  3. Coachningsfas – markeras i blått: varje rival lär sig coacha sitt lag bättre
  4. Uthållighetsfas – markeras i gult: det gäller att hushålla med resurserna
  5. Slutspurten – markeras i rött: här avgörs guldstriden

Nedan exempel är Malmö FF:s spelschema, där faserna färgkodats. Vit ram runt omgången betyder att du är hemmalag, vilket brukar ge en liten fördel.

Resultaten i varje omgång markeras med en färgad markör i respektive hål: GRÖN för vinst (3 poäng), GUL för lika (1 poäng) och RÖD för förlust (0 poäng). Inga pjäser trillar omkring om du stöter till din matchbricka – och det går alltid att kontrollräkna poäng närsomhelst.

Reglerna portioneras alltså ut vartefter, vilket gör det enklare för alla att hänga med. Här följer kort förklaring av fyra faserna efter introduktionsdagen:

 

Sättfas

I denna fas visar sig de olika lagens egenskaper som uppmuntrar till olika spelstil. Det finns fyra olika egenskaper:

  1. G (goals) – visar hur många bonusmål ett lag får redan vid matchens start.
  2. D (defence) – visar hur många mål ett lag automatiskt räddar vid matchens start.
  3. C (cards) – visar hur många bonuskort en rival får i handen förutom de ordinarie 2.
  4. K (keeps) – visar hur många kort en rival kan behålla till nästa match (normalt slängs överbliven hand).

Ovanstående är inga konstigheter: det är bara att räkna plus och minus inför varje match för att veta vilka förutsättningar som gäller inför omgången.

Exempel 1. Malmö FF möter Djurgårdens IF på hemmaplan. Båda lagen är duktiga på att göra mål och har varsitt bonusmål. Men rivalen MFF (blå ram) har även en bonusräddning, vilket neutraliserar motståndarlaget Djurgårdens IF (röd ram) bonusmål. MFF har övertag och ställningen vid omgångens början är 1-0.

Exempel 2. Kalmar FF möter samma Djurgårdens IF på hemmaplan. Men KFF är defensivt svaga och har negativt Defence-värde, vilket ger DIF ytterligare ett bonusmål. Som kompensation för sin svaga backlinje har istället KFF på hemmaplan fördel av att få 2 kort extra på handen, alltså totalt 4. Dessutom får de välja att spara 1 av dem till nästföljande omgång.

Grundidén är att ”bättre” lag får fler bonusmål, men bara 2 kort på handen – och ”sämre” lag får negativa bonusmål eller försvar, men ofta fler kort på handen att välja från.

De ”bättre” lagen är något enklare att hantera och är bra för nybörjare, medan de ”sämre” lagen ger fler valmöjligheter. Fortfarande handlar taktiken om att spela ”rätt” kort på ”rätt” matchbricka så att du tjänar mest på det – eller åtminstone förlorar minst.

 

Coachningsfas

I nionde omgången har varje rival hittat formen och spelet introducerar så kallade Coach Points (CP).

Coach Points är ett mått på hur bra laget mår. De används för att köpa effekter som appliceras på ett av lagen på det kort du spelar ut.

  1. BOOST (1CP) – 50% chans (via tärning) att lagets siffra på kortet ökas med 1.
  2. SAVE (2CP) – Minska lagets siffra på kortet med 1.
  3. GOAL (3CP) – Öka lagets siffra på kortet med 1.
  4. INJURY (2CP) – Rivalen du spelar kortet på måste slänga upp till 5CP.
  5. MIRACLE (4CP) – Ignorera helt siffran på kortet – den räknas som 0.

Varje köpt effekt räknas som en Action. Varje rival får maximalt utföra 3 Actions per spelomgång.

Det vanligaste sättet att få nya Coach Points är att vinna matcher. Vid vinst får varje rival så många CP som de vunnit matcher i rad, alltså minst 1. Lägg därtill att du får 1 CP för varje plusmål utöver det avgörande.

Om du alltså vunnit din tredje raka match och med siffrorna 4-1, får du 3+2 CP – totalt 5CP.

För lika-match eller förlust får du inga CP. Alltså gäller det för alla rivaler att se till att de andra inte vinner alltför många matcher i rad. Att ha gott om CP kan vara avgörande i längden.

Exempel på spelade matcher när 2/3 av säsongen gått. Det gäller att rada upp så många gröna markörer, alltså vinster, som möjligt i rad.

 

Uthållighetsfas

Alla rivaler kommer att få slut på Coaching Points, särskilt i de perioder då vinsterna inte läggs på rad. Uthållighetsfasen är den period då det måste hushållas med resurserna och CP bör användas i exakt rätt läge. Så länge du vinner trillar ju nya CP in. Vid avbruten segerföljd kan maskineriet börja hacka.

Det enda regeltillägget i denna fas är att varje rival kan välja att ta det lugnt i halvtid, om man leder stort. Efter att siste man (den som leder) spelat sitt första kort är det halvtid. Då kan varje rival välja att ”avvakta” med laget och avstå från mål. För varje avstått mål får rivalen omgående 2 CP. Du kan dock bara avstå mål om du efteråt fortfarande leder med minst 1 mål.

Att avstå 1 mål på detta vis räknas som 1 Action. Varje rival får maximalt utföra 3 Actions varje omgång.

Att avstå mål kan vara vist, det ger extra CP som kan behövas längre fram. Men det kan också kosta segern om andra halvlek inte skulle gå som planerat.

 

Slutspurten

Under seriens sista 7 matcher ska allt avgöras. Den som ligger lite bakom brukar få tillfälle att glida under radarn, medan de ledande lagen kör stenhårt mot varandra.

Det enda regeltillägget i denna fas är att varje omgång inleds med en auktionsrunda, där rivaler kan (men måste inte) bjuda på turordningsföreträde med hjälp av sina CP.

Den som vinner auktionen inleder omgången, oavsett poängställning. Den som kom tvåa i auktionen är näste på tur, och så vidare.

De som vunnit sin turordning på detta vis ska spela båda sina kort direkt. Anledning till att man vill vara först är att man vill ha större kontroll över händelserna: kunna spela sina kort på vilken rival som helst, utan att behöva bry sig om turordning.

 

Vem vinner?

Going for Gold-prototypen är konstruerad så att det är ganska låg sannolikhet att någon redan vunnit serien trots att det återstår en massa omgångar. Spelmekaniken är uppbyggd så att det helst ska vara strid på kniven ända in mot de sista skälvande omgångarna.

Vinstkraven är enkla: den vinner som har flest poäng efter omgång 30. Vid lika poäng räknas målskillnad. Vid lika målskillnad räknas flest gjorda mål. Vid lika gjorda mål räknas antalet vunna matcher, därefter färst förluster.

Vid lika även där räknas ”IRL-ranken”, alltså hur lagen slutade i verklighetens serie. Den som där slutade sämst får högst ranking och är vinnare. Det har dock aldrig hänt under mina speltester.

Going for Gold: Allsvenskan är uppe i prototyp 2.0. Jag tänker mig att jag slipar lite till på en snyggare 2.5 – sen är jag nog klart. Det som händer då får vi se – det avgörs helt av hur mina testpaneler tycker. Kan de tänka sig att spela det igen, eller rynkar de på näsan.

 

Ha en fortsatt härlig söndag!

 


4 svar till “Spelpappan gör ett fotbollsspel, del 4”

  1. Hej Jimmy! Kul att läsa om ditt spel du utvecklar. Vet du om att vi har en grupp för design av bräd- och kortspel i Malmö (Malmö Spelskaparförening)? Träffas på Spelens Hus varannan onsdag. Hör av dig om du är intresserad av att komma hit och visa ditt spel och testa andra spel som vi jobbar på.
    /Simon

  2. @Simon: Coolt, det kan hända att jag gör det. Jag har blivit inbjuden till Playotekets spelkvällar också. Det är mycket som ska hinnas med, men jag noterar inbjudan. Tackar.

  3. Verkar helt klart intressant, men blir det inte svårt att hålla reda på vem som har spelat vilket kort? Särskilt när man är många spelare. Eller räknar ni mål så fort ett kort har spelats?

  4. @Peter: Bra tanke. Det tänkte jag också – och därför följer det med små brickor i varje spelares färg som de kan lägga på sitt respektive kort. Det visade sig dock att det inte behövdes – man registrerar målen så snart de lagts, som du skriver. I och med att varje spelare bara ska lägga ett rött och ett blått kort brukar det inte vara några problem att minnas vilket man lagt heller – en omgång tar typiskt bara runt fem minuter.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *