Eurogamer undersöker 80-talets demoscen, del 2

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 14 januari 2012

Persondatorernas intrång i hemmet ligger bakom en stor del av den digitala revolutionen under det senaste kvartsseklet. Detta redogjorde vi för här på Eurogamer.se i första delen av den artikelserie som handlar om de tidiga grafik-, musik-, och kodutvecklare – eller kort och gott demoscenen.

Då pratade vi mest grafik; nu tänker vi gå in på det område där hemdatorn kanske haft störst inflytande, nämligen musikbranschen – och förklara varför spel och demoscenen har så mycket större betydelse för den digitala revolutionen inom musikbranschen än vad vi kanske minns.

Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.

Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.

Pex Tufvesson är säker på sin sak; ljudprocessorn i en Commodore 64, det beryktade SID-chipet, lade grunden för kommande synthesizers och hela den elektroniska musikbranschen – till vilken i stort sett all populärmusik av i dag kan räknas. Chipet var före sin tid och färdigställdes dessutom på bara fem intensiva månader för drygt 30 år sedan.

Pex ”Mahoney” Tufvesson borde veta vad han pratar om – för den som är gammal nog att minnas är han ena halvan av legendariska duon Mahoney & Kaktus med hundratals låtar till Commodore 64 och Amiga 500 på sitt samvete. Lägg därtill en mängd egenkodade musikrutiner och -mjukvara, som exempelvis NoiseTracker – plus otaliga demos.

Växte du upp med en Commodore-dator vid sin sida är chansen stor att du lyssnade på Mahoneys musik eller använde hans mjukvara – och undrade hur han bar sig åt. I vissa kretsar är han en kändis, men i vardagsvimlet i centrala Lund får vi sitta relativt ostörda och kan ägna två timmar åt att diskutera ljudets historia från pojkrummen till skivstudiorna.

”SID-chipets struktur påverkade 80-talets synthbyggare och hade såklart stor betydelse även för hemdatorspelen som släpptes under de kommande tio till femton åren. Att få tillgång till tre 8-oktaviga ljudkanaler med separata oscillatorer för varje kanal och som var och en kunde spela fyra olika vågformer var lyx på den tiden – och mycket mer avancerat än allt annat som fanns i datorväg”, förklarar Tufvesson.

Ändå var det ingen dans på rosor att skapa musik till Commodore 64 och det krävdes skickliga programmerare för att skapa annat än enstaka pip och toner.

Rob Hubbard - legendarisk C64-musiker från förr. Bild lånad från remix64.com.

Rob Hubbard – legendarisk C64-musiker från förr. Bild lånad från remix64.com.

Det inbyggda programspråket är en Basic-variant som i de flesta fall är på tok för långsam för att skapa spel eller musik i – därför krävdes i stort sett att varje musiker kunde koda egna musikrutiner och skapa sina stycken för hand rakt in i datorn. Varje gång.

”Anledningen till att det inte finns särskilt många musiklegender som Rob Hubbard, Martin Galway och Jeroen Tel är just det faktum att inte vilken musiker som helst kan sätta sig ner och skapa mästerverk till C64″, berättar Tufvesson.

”Musikern måste samtidigt vara programmerare, och det var ovanligt på den tiden.”

Förutom begränsningen på tre stämmor, vilket egentligen inte sågs som en begränsning utan som en stor frihet, fick musik generellt sett bara ta upp 4 kilobyte av minnesutrymmet. Detta motsvarar nämligen den del av datorns minne som inte kan innehålla grafiska data – alltså reserverades det ofta för ljud eller musik och var inte sällan allt musikern fick hålla sig till eftersom grafik och kod ansågs viktigare.

”En annan begränsande aspekt som är svår att tänka sig med dagens moderna maskiner är den klocktid musiken fick ta i anspråk. Allt en processor gör kan mätas i tid eller klockcykler, hur lång tid det tar att utföra en instruktion. C64 har en klockfrekvens på under 1 MHz – din mobiltelefon är cirka 1 000 gånger snabbare – så ett C64-spel hinner bara med runt 5 000 assemblerinstruktioner för varje uppdatering av grafik och ljud. I praktiken innebar detta att musik i ett spel eller demo typiskt får ta mellan 5 till 10 procent i anspråk av processorkraften, och resten används till grafiken.”

Gnarp” satte Mahoney ihop när han var 14 år gammal.

I dag är Pex ”Mahoney” Tufvesson chipdesigner på ett IT-företag i Lund. Han har bildat familj och är småbarnsförälder men ägnar fortfarande stötvis nätterna åt att programmera på Commodore 64 – datorn han ständigt kommer tillbaka till eftersom dess tydliga inramning ger de utmaningar han letar efter.

”Vi är cirka 200 personer från Europa som fortfarande träffas på konferenser och utforskar de vrår och skrymslen i C64-plattformen som finns att upptäcka. Allt maskinen var tänkt att erbjuda är sedan länge kartlagt och optimerat, i dag handlar allting om att hitta felen och buggarna i hårdvaran som kan utnyttjas för att skapa saker ingen gjort tidigare. Det är väl det som driver oss vidare, viljan att hitta nya geniala vägar att maxa hårdvaran.”

Tack vare de många fel och buggar SID-chipet bar med sig, förmodligen på grund av den korta och framstressade utvecklingstiden, kunde nämligen den musik- och teknikkunnige hitta nya sätt att imponera på sin omgivning.

Another visitor. Stay a while. Stay forever! sade talsyntesen i Impossible Mission.

Another visitor. Stay a while. Stay forever! sade talsyntesen i Impossible Mission.

Redan under mitten av 1980-talet fann man ett sätt att via en konstruktionsmiss skapa en virtuell fjärde kanal som genom ytterligare manipulation kunde spela 4-bitarssamplingar – något SID-chipet egentligen inte klarar av. Denna bugg utnyttjas i flera spel, bland annat Ghostbusters och Impossible Mission (bilden) för att ta några tidiga exempel.

År 2007 lyckades några finländare med konststycket att utnyttja denna bugg ytterligare och genom avancerad åverkan kunde de förklara hur en C64 till och med kan spela upp 8-bitarssamplingar. Det gav ett stort eko bland de initierade, minns Tufvesson.

Faktum är att han blev så pass begeistrad över upptäckten att han under några kvällar grävde ner sig i utmaningen att få en Commodore 64 att spela upp en mp3-fil, något han också lyckades med och kunde visa upp så sent som förra året.

Under retrokonferensen Datastorm 2010 kunde Mahoney presentera C64mp3 – en två minuter lång sampling från Tom’s Diner av Suzanne Vega. Valet av låt var väl uttänkt, som så ofta i hackerkretsar – sången användes av Karlheinz Brandenburg när han för första gången körde skarpt test av den kompressionsmetod som senare kom att kallas just mp3 – och kallas ibland just the Mother of mp3.

”Mitt C64mp3-hack är ett bra exempel på varför det ständigt går att vinna nya tekniska landvinningar i gammal hårdvara – man programmerar helt enkelt utanför originalsystemet och stoppar in det färdiga resultatet i originalmaskinen.

När det gäller C64mp3 delade jag upp originalsamplingen i 15 000 delar och plockade ut metadata i fyra olika tabeller, en var för vokalljud, konsonantljud, tonläge och volym för varje tonförändring. Detta tog cirka en halvtimme på en hyfsat snabb PC – det hade med andra ord varit nästan omöjligt att göra för bara tio år sedan.”

C64mp3 – en hel mp3-låt i 8 bitar på Commodore 64.

En annan datorgeneration som återigen förändrade det musikaliska landskapet för datorer, spel och demon var den som förde med sig Amiga 500 och Atari ST.

Dessa datorer är snarlika vad gäller teknisk prestanda, men ST användes oftare av studiomusiker eftersom den skeppades med inbyggt MIDI-interface – en hårdvarumodul som kan instruera synthar och andra elektroniska instrument hur de ska spela; en slags elektronisk dirigentstandard som används än i dag.

För flertalet demogrupper var det dock de fyra 8-bitarskanalerna som kunde spela individuella samplingar samtidigt som lockade. Amigans kraft gjorde att det gick att skapa musikprogram – så kallade sequencers – som gav vilken musiker som helst, med basala kunskaper om datorer och samplingar, möjlighet att skapa låtar.

NoiseTracker blev ett vanligt verktyg för demomusikern när det släpptes 1989.

NoiseTracker blev ett vanligt verktyg för demomusikern när det släpptes 1989.

Ett sådant populär program hette Soundtracker och skapades av tyske Karsten Obarski. Pex ”Mahoney” Tufvesson hade vid det här laget övergett sin C64 och lade nu all sin kraft på den nya Amiga-plattformen. Han tyckte att Soundtracker var lite väl enkelt och dessutom inte helt buggfritt. Därför skrev han helt enkelt om alltihop och släppte NoiseTracker, som snabbt blev en av de mest använda musikprogrammen för hemmapulare.

”Jag minns att jag kontaktade Karsten Obarski och rapporterade om buggarna, men han ville inte riktigt ta tag i det. Jag disassemblerade därför hela koden och skrev om alltihop samt lade successivt till nya funktioner som direktsampling, samplingseditor och så vidare. Jag byggde helt enkelt den sequencer jag själv ville använda mig av och släppte den fri för alla.”

Fokus låg alltså under 90-talet på samplingar och inte längre på att modulera ljud direkt från hårdvarans vågformer. Det ledde till att musik i spel och demon började låta snarlik den musik som spelades på nattklubbarna och på topplistorna, men som å andra sidan inte längre behövde vara lika melodisk som förr.

”Det finns en tydlig skillnad mellan musiken på Commodore 64 och NES jämfört med datorer som Amiga 500 och Atari ST. Den begränsade inramningen kring C64 och NES gjorde att melodierna var tvungna att sticka ut och vara ‘catchy’. I och med samplingar av riktiga instrument över fyra kanaler fick musikern möjlighet att imponera med ljuden som sådana och kunde leverera trummor, bas och ljudmattor – musik som gav effekt utan att den nödvändigtvis var melodisk”, förklarar Tufvesson.

Vinnande demon State of the Art av gruppen Spaceballs från The Party år 1992 är ett typiskt exempel på hur musiken och demon förändrades med Amiga.

För en del var fyra kanaler ändå inte nog. I takt med att nya sequencerprogram utvecklades försökte många dela på de fysiska kanalerna för att lura örat. Att splitta en fysisk kanal i två eller fler virtuella kanaler påverkar dock kvaliteten på ljudet negativt, eftersom datorn bara spelar upp delar av ljudet, så återigen sattes teknikkunnandet på prov bland de musiker som verkligen ville överglänsa.

”Spelmusiken till Turrican 2 är ett bra exempel på skickligt hantverk. Chris Hülsbeck använder sig i denna låt av fler stämmor än fyra, men låter de samplingar vars kvalitet inte får påverkas spela i fysiska kanaler och nyttjar de virtuella kanalerna bara för de samplingar där kvaliteten spelar mindre roll. På så vis dolde han kvalitetsförsämringen i ljudmattan, men det kräver ju också att han vet vad han gör och spelar rätt sampling i rätt kanal”, minns Tufvesson.

Introt från Turrican 2 från 1991 av Chris Hülsbeck.

Det är vid denna tid, i början av 1990-talet, som demon och spel lägger allt större krut på grafik, ljud och musik. Ett demo var inte längre enbart en uppvisning i programmerarens sätt att lösa tekniska utmaningar utan kunde berätta historier i flera minuter eller visa bildspel eller rena musikvideor.

Datorerna och de som arbetade med dem närmade sig snabbt den ”verkliga” underhållningsindustrin, och spel och spelmaskiner/-datorer började hamna på var och varannans önskelista.

Följden blev att allmänhetens intresse ökade, PC-maskinerna började jaga ikapp Commodore och Nintendo – och Mahoney, en inbiten programmerare, tröttnade på alltihop.

”Utvecklingen var oundviklig och naturligtvis bra – men jag som hållit på sen tidigt 80-tal tröttnade. Jag ville koda saker ingen annan hade gjort tidigare, men eftersom Amiga-plattformen inte längre bestod av en enda dator med tydliga begränsningar tröttnade jag.”

Men övriga världen tröttnade inte; Amiga 500 dog ut i konkurrensen med PC och Mac och när Creatives SoundBlaster-kort började stödjas av alltfler spelutvecklare fick Commodores maskiner, som så länge legat ett steg före, se sig besegrade.

Cd-brännaren stod på många PC-ägares önskelista kring 1995.

Cd-brännaren stod på många PC-ägares önskelista kring 1995.

Cd-skivan hade växt sig stor på marknaden sedan tidigare, men nu började dessutom brännarna bli billiga och var mans egendom. Cd-tekniken hade gjort ett bra jobb i att lära folk vad digital musik är och helt plötsligt insåg många att en låt på en skiva faktiskt inte är annorlunda än en ljudfil på en dator.

När Karlheinz Brandenburg ungefär samtidigt lyckades krympa ner Tom’s Diner från cirka 30 megabyte till en tiondel av storleken i det nya komprimeringsformatet mp3 gick utvecklingen inte att stoppa.

Detta är en grov förenkling av verkligheten – men visst går det att påstå att det var hemdatorerna, spelkonsolerna och demogrupperna som förändrade allt och satte igång, eller åtminstone påskyndade, den digitala revolutionen inom musikbranschen.

Pex ”Mahoney” Tufvesson återfick sin lust att programmera retromaskiner kring 2003. Vid denna tid byggdes en hel del emulatorer av gamla retromaskiner och det gick att sköta själva utvecklingen av ny och innovativ kod till Commodore-datorer på en kraftfull PC. Därmed kunde nya saker göras med de gamla maskinerna som inte hade gått att göra tidigare.

Vid sidan av hackandet ingår Pex ”Mahoney” Tufvesson även i sexmannaensemblen Visa Röster som sjunger jazz och folkmusik – inte sällan a cappella, alltså utan instrument. Flera av gruppens inspelade alster är också nyversioner av gamla C64-låtar, av vilka kanske Armageddon Man och Comic Bakery sticker ut mest.

Medlemmarna i Visa Röster vårdar ömt sin Commodore 64.

Medlemmarna i Visa Röster vårdar ömt sin Commodore 64.

C64-scenen består i dag av cirka 200 personer, men 5-15 procent försvinner varje år – upptagna med annat; familj, jobb eller helt enkelt bara tröttnar. Event som Datastorm, Little Computer People (LCP) och X’2012 lockar dock fortfarande och inte sällan är de begränsade platserna fullbokade långt i förväg.

”Men folket är äldre nu. De flesta sover på hotell istället för på en madrass under bordet där datorn står”, skrattar Tufvesson.

Retromusiken och SID-chipet berör fortfarande. På webbsajter, konferenser och spelmässor körs gammal musik som om ingenting har hänt och utvecklingen stått stilla.

Att påstå att retromusik är ”bättre” än den som görs i dag är kanske att ta i, men den slår onekligen an en nostalgisk sträng hos många – och fascinerar med sin simpelhet och tydliga begränsning. Den typ av begränsning exempelvis spelmakaren Jordan Mechner anser vara nödvändig för nyskapande.

Ytterligare en del av retroscenen handlar nämligen om att ta äldre teknologi vidare i en ny riktning, men ändå behålla teknikens kärna. Ett sådant projekt är det Linus Åkesson tog fram och kallar The Chipophone – ett musikinstrument som spelar chipmusik.

The Chipophone – byggd och demonstrerad av Linus Åkesson.

”‘The Chipophone’ tog avstamp i ett tidigare projekt som gick ut på att bygga om en gammal elorgel till en MIDI-klaviatur. Det visade sig dock vara besvärligt att behöva starta datorn varje gång jag ville spela lite, och därför kändes det naturligt att bygga in en enkel synth i själva orgeln. Jag rev ut innanmätet i en vanlig elorgel och stoppade in processorer som påminner om SID-chippet i en C64 och det ljudkort med fem kanaler som återfinns i NES”, förklarar Linus Åkesson.

Efter att ha lagt ut en liten demonstration av the Chipophone på webben fick han ta emot en lavin av hyllningar och uppmuntrande mail.

”Att spela covers från kända tv-spel var inte självklart från början, men det visade sig ju vara helt rätt beslut. Jag hade inte insett att det skulle väcka så starka nostalgiska känslor hos så många.”

I julas slog Åkesson till igen; denna gång hade han ur samma teknologi byggt en portabel sequencer som han kopplar till ett vanligt MIDI-klaviatur – för realtidsimprovisation och rena livespelningar. Modulen kallas bitbuf och kan spela in slingor som sedan kan återanvändas och manipuleras i realtid, av exempelvis en chipmusik-DJ.

I december i fjol presenterade Linus Åkesson för första gången bitbuf för allmänheten.

Att gamla tiders spel, demon, ljudkort och hårdvara haft stor betydelse för musikindustrin både rent tekniskt och inpirationsmässigt står alltså helt klart. Frågan som uppstår i mötet med fantasterna är dock varför de fortfarande håller på?

Vad är det som får dessa framgångsrika tekniker – som inte sällan till vardags arbetar med morgondagens mobil- och processorteknik – att vilja lägga tid och pengar på att fullända teknologi som samhället i stort växt ur för årtionden sedan? Varför lägger de ner så mycket tid på retrogrejer?

”En av de mest påtagliga egenskaperna hos retroteknik är alla begränsningar. Dels stimulerar detta ofta kreativiteten och dels får jag tillfälle att tänka ut kluriga lösningar. På en modern dator håller man sig borta från sådant eftersom mjukvaran då kan bli onödigt svår att underhålla. Med begränsad teknik har jag inget val; här måste jag släppa lös min inre MacGyver och använda de medel som finns till hands på nya sätt”, förklarar Linus Åkesson.

”Det kunde för min del lika gärna ha varit volleyboll, hästsport eller knattefotboll”, menar Pex ”Mahoney” Tufvesson. ”Det är ett sätt att umgås. Att det även är schyst hjärngymnastik, socialt och en skön paus från konsumtionssamhället gör ju inte saken sämre!”

För egen del är jag glad att det inte blev volleyboll.