Så flyttade spelen från arkadhallarna till hemmen

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 11 augusti 2012

1976 omorganiserades Commodores japanska kontor och de ingenjörer som haft en strikt japansk ledarstil byttes ut mot sådana som förstod sig på det västerländska affärslivet, men som med japanska ögon ansågs okonventionella. Bolaget flyttade sitt huvudkontor från Osaka till Tokyo och USA-utbildade Tony Tokai tog över.

Detta kanske inte hade haft så stor betydelse för oss spelälskare av i dag, om det inte varit för det faktum att japanska Commodore lockade till sig en grupp unga ingenjörer som alla hemmaknackade enkla programsnuttar på sin PET 2001 (som kostade cirka 3 000 dollar vid denna tid). För att få en chans att använda mer avancerade datorer besökte dessa studenter Tokais kontor varje dag efter skolan och blev i stort sett en slags ideellt arbetande praktikanter.

En av dessa praktikanter var 21-årige Satoru Iwata, i dag mer känd som vd på Nintendo sedan 2002. I brist på kompetenta spelprogrammeringsutbildningar skrev han in sig på ett traditionellt dataingenjörsprogram och smet till Commodores lokaler varje eftermiddag. I sann japansk arbetaranda blev han och hans kamrater snabbt en del av inredningen och började på detta vis förkovra sig i det högskolorna och universiteten ännu inte börjat lära ut.

VIC-1001 var egentligen en VIC-20, men som lanserades i Japan först.

VIC-1001 var egentligen en VIC-20, men som lanserades i Japan först.

”Hans uppgift var att komma till kontoret och städa upp, göra backuper av olika mjukvaror. På den tiden låg det högar av floppydiskar överallt, så vi var tvungna att [manuellt] kontrollera att allt var uppdaterat. Han var i stort sett nästan som min sekreterare”, berättar Yash Terakura som var en av chefsingenjörerna i Tokyo.

Iwata visade tidigt intresse för mjukvaruutveckling och fick allt viktigare sysslor, trots att han inte var anställd eller ens arbetade för någon ersättning. Han bistod bland annat i programmeringen av ROM-mjukvaran i kommande maskinen, Commodore ColorPET – men det var först efter lanseringen av VIC-20 som fokus flyttades till spelutveckling på allvar.

VIC-20 lanserades i Japan innan den kom till USA, men kallades där VIC-1001. Hemdatorer från Commodore hade traditionellt sett lanserats med magert mjukvarustöd, men inför lanseringen av VIC-1001 insåg Tokai att det behövdes mjukvara för att demonstrera den nya datorns överlägsenhet gentemot konkurrensen.

Yash Terakura och hans ingenjörer hade liten erfarenhet av att programmera spel, men han visste att det satt ett tiotal ivriga studenter på kontoret varje dag som kunde hjälpa till.

Iwata och hans vänner fick äntligen chansen att göra det de verkligen längtat efter, men inte kunnat på sina egna primitiva PET-datorer – att programmera spel.

För Satoru Iwata var det med största sannolikhet en lycklig tid. Han studerade på universitetet på dagarna, och på kvällarna kunde han smita iväg till Commodores kontor så ofta han ville.

”Vi blev alla vänner, startade en klubb – och hyrde kort därefter en lägenhet i Akihabara-distriktet i Tokyo, där vi började designa egna datorspel. Jag vet egentligen inte hur det gick till, men jag lyckades hålla jämna steg med resten av min klass och tog min examen [från Tokyo Institute of Technology]”, förklarade han.

HAL 9000 - den superintelligenta skeppsdatorn ombord på Discovery.

HAL 9000 – den superintelligenta skeppsdatorn ombord på Discovery.

Fem av dessa studenter startade i samma veva, i februari 1980, ett eget företag som var tänkt att enbart syssla med spelutveckling.

Bolaget fick heta HAL efter den hyperintelligenta datorn HAL 9000 från filmen 2001: A Space Odyssey och inledde med att utveckla spel till Commodores första succémaskin, VIC-20.

Studenterna häpnade inför möjligheterna med Commodores grafik- och ljudchip. Redan till den primitiva datorn PET hade de försökt porta de samtida favoritspelen från arkadhallarna, men besviket insåg de att hårdvaran helt enkelt inte klarade utmaningen. Med VIC-20 (eller VIC-1001, som den ju hette) var det en annan femma, även om den rent prestandamässigt var en sämre dator, och första måltavlan blev arkadspelet som i maj 1980 skapade en helt egen genre – Pakkuman.

Tony Tokai såg till att studenterna i HAL fick tidiga versioner av VIC-1001 med hårddiskar och minnesexpansioner innan de ens kommit ut på marknaden. Om Commodore kunde se till att spel som Pac-Man fanns att spela i deras datorer visste han att framgången var säkrad. Samtliga programmerare i HAL satte sig ner för att porta Namcos gula pillertrillare till VIC-1001, men det var inget lätt arbete eftersom det var en förhållandevis svår dator att utveckla till – lösningen blev att de kodade på PET-datorer och via en speciallösning kompilerade koden och dumpade över alltihop att köra på VIC-1001.

”Vi jobbade till midnatt eller senare varje natt”, minns Iwata i dag. Han blev nystartade HALs femte heltidsanställde, vilket inte direkt uppskattades av hans föräldrar som på japanskt vis tyckte att han borde skaffa sig ett riktigt yrke.

Arkadspelet Galaxian från 1979.

Arkadspelet Galaxian från 1979.

Det hårda arbetet med portningen av Pac-Man till Commodores nya hemdator gav resultat, och snart kastade sig de japanska programmerarna över i stort sett varenda populär klassiker de slösat otaliga antal mynt i på arkadhallarna; Space Invaders, Avalanche, Galaxian, Night Driver, Rally-X och Lunar Lander – alla titlar de kunde komma på från Atari, Namco och Taito studerades och portades.

Givetvis helt utan källkod eller kända regler för hur de datorstyrda fienderna egentligen fungerade.

När samtliga spel var klara i betaversioner vände sig Satoru Iwata till Tony Tokai på japanska Commodore och undrade om de ville sälja dem. Trots att det var tveksamt om det var lagligt rent upphovsmässigt tackade Tokai ja – och till lanseringen av VIC-1001 i Japan hade alltså Commodore nu en handfull av de mest populära spelen från den tidens arkadhallar att demonstrera i sin nya hemdator, som med en prislapp på 300 dollar kostade en bråkdel jämfört med konkurrenternas maskiner.

Arkadspelen var på allvar på väg att tränga in i pojk- och flickrummen hos datorintresserad ungdom.

Namco, Atari, Taito och Bally-Midway stod såklart inte bara och tittade på medan ett nytt marknadssegment öppnade sig. Commodore gjorde tydligt intrång på deras immateriella rättigheter, men ändå var det inte självklart hur de skulle reagera. Kanske kunde de själva skaffa sig en bit av kakan genom att samarbeta istället för att stämma?

Kvaliteten på spelen som kom från HAL var så hög att Commodore valde att plocka in dem allihop, även till den västerländska lanseringen. Commodore mjukvaruguru vid denna tid hette Andy Finkel och han blev så pass inspirerad av konverteringarna att han lät Commodore göra exakt samma sak inför lanseringen av VIC-20 i USA.

Andy Finkle på Commodore.

Andy Finkle på Commodore.

Spelen till lanseringen av VIC-20 kunde dock inte heta samma sak som originalen och därför bytte de alla namn; Space Invaders blev VIC Invaders, Galaxian blev Star Battle, Lunar Lander blev Jupiter Lander, Rally-X blev Car Race och Pac-Man behöll det japanska originalnamnet Pakkuman.

Problemet var att Atari redan köpt rättigheterna till Pac-Man i USA av Namco. Redan under lanseringsmässan vände sig bolagets advokater till Commodores ökände vd, Jack Tramiel, och påpekade detta.

Atari hade dock skaffat sig bakbundna händer eftersom de redan var kund till Commodore sedan lång tid tillbaka, då de löpande köpte 6502-processorer till sina egna maskiner.

Resultatet blev att Atari lät Commodore spelversioner vara, så länge som de bytte ut namnen – men versionen av världens då mest populära spel, Pac-Man, accepterade de inte. ”Ta bort det, eller bli stämda”, var deras sista ord innan de gick. Jack Tramiel vände sig direkt efteråt till sin försäljningschef och sade ”Sälj det ändå. Vi byter namn på titeln och säljer det i Europa.”.

Commodores grundare och förste vd, Jack Tramiel. Foto från 2004.

Commodores grundare och förste vd, Jack Tramiel. Foto från 2004.

Enligt de som arbetade nära Tramiel var detta ett typiskt exempel på hans buffliga, men mycket framgångsrika affärsmetoder. Ataris amerikanska jurister upptäckte givetvis att Commodore sålde en olaglig version av deras spel i Europa. Tramiel hade dock stoppat undan en del av försäljningsintäkterna för att erbjuda Atari royalties mot att de lade ner sin stämning.

Detta var mycket riktigt också vad som hände; Atari fick en del av intäkterna och Commodore slutade då att sälja sin Pac-Man-klon, som då hade bytt namn till Jelly Monsters, men då hade Tramiel redan hunnit tjäna miljoner.

VIC-20 var nu redo att konkurrera med samtida spelkonsoler som Atari 2600 – med samma imponerande spelbibliotek, men med mer kräm under huven. Resultatet var att VIC-20 blev den första hemdator som såldes i över en miljon exemplar.

I övriga fall löste Commodore upphovsrättsproblemen något snyggare. Taito hade klantat sig och upptäckte att de enbart hade namnrättigheterna till Space Invaders, alltså var det bara att byta namn på spelet. Atari brydde sig inte om övriga titlar, så där var det också grönt ljust för Tramiel och Commodore.

I USA släpptes en nyutvecklad Pac-Man-klon kallad Cosmic Cruncher med en Commodore-logga istället för gul gubbe och en ny version Rally-X blev till en råtta som ska käka ost och undvika katter och fick namnet Radar Rat-Race. Senare signerade Commodore även ett avtal med Bally-Midway i vilket de fick rättigheterna att porta spel som Omega Race, Wizard of Wor, Seawolf, Clowns och Gorf.

Avtalet med Bally-Midway var typiskt för den tidens konverteringar och klumpiga arbetssätt. Bally-Midway förpliktade sig att leverera arkadoriginalen till Commodores spelutvecklare med Andy Finkel i spetsen, alltså hela spelmaskiner på cirka hundra kilo styck. Därefter var det upp till Commodore själva att fundera ut hur spelet fungerade och att rita om grafiken; ingen källkod gavs ut överhuvudtaget.

Cosmic Crunch handlar om en Commodore-logga som käkar satelliter...

Cosmic Crunch handlar om en Commodore-logga som käkar satelliter…

”Vi försökte ett par gånger att få över källkoden, men de sade att den var skriven i deras egenutvecklade språk och att den inte hade hjälpt oss ändå”, minns Finkel. ”Det visade sig till slut vara Forth. Det var en Forth-variant med assemblertillägg.”

Det svåraste för programmerarna var att veta vad som hände på de högre nivåerna, eftersom arkadspel på den tiden generellt sett snabbt blev extremt svåra.

Ofta ringde de upp Bally-Midways programmerare och fick svar på sina frågor, förutsatt att de visste exakt vad de skulle fråga efter. Givetvis hade en korrekt källkod varit att föredra, oavsett hur komplicerad den var.

När det år 1982 i januari var dags för Commodore 64 (egentligen C64, men med arbetsnamnet VIC-40) att presenteras för första gången på CES-mässan var det egentligen inte ens tänkt att datorn skulle visas publikt. Faktum är att de allra flesta på Commodore inte ens visste om att den var under utveckling, vilket skapade en del rabalder.

Wizard of Wor (en av våra Retrokanoner, faktiskt) visade sig vara för svår att trycka in i VIC-20, så detta spel gjorde hemdatordebut på C64 – men även denna version fick göras om 1983 eftersom den inte höll måttet. I övrigt utnyttjade Commodore stora delar av samma spelbibliotek som släpptes till VIC-20, mest för att kunna presentera en imponerade portfölj redan från start – men också därför att C64 inte var bakåtkompatibel med VIC-20.

Commodores succédator C64 i tidig tappning.

Commodores succédator C64 i tidig tappning.

Våren 1982 var Donkey Kong en enorm hit i arkadhallarna, och även som bärbart Game & Watch-spel – inte minst i Sverige. Commodore ville nu sluta avtal om amerikanska rättigheter även till Nintendos titlar, och fick också en överenskommelse med det japanska bolaget. Commodores vd Jack Tramiel visade då ännu en gång prov på sin ombytlighet genom att helt enkelt vägra skriva under.

Det luckrativa avtalet med Nintendo blev aldrig av – och i dag kan vi bara spekulera i om Commodores framtid hade sett annorlunda ut om de faktiskt hade fått släppa bolagets titlar till sina datorer.

Varför Tramiel ändrade sig är inte heller klargjort; han ogillade licenskostnader och föredrog engångskostnader, det hade han visat tidigare – eller också ville han inte stöta sig med Bally-Midway. I vilket fall kan det mycket väl ha kostat Commodore miljoner dollar i uteblivna intäkter. Det får vi dock aldrig veta.

Under första halvan av 1982 var det fortfarande VIC-20 som dominerade hemdatormarknaden, tack vare sitt låga pris kontra datorkraft och sitt välfyllda spelbibliotek med titlar från arkadhallarna.

C64 skulle inte komma att lanseras till butikerna förrän i augusti samma år, men det fanns dock inte något satt lanseringsdatum, utan maskinerna började distribueras i USA så fort Commodore lyckats producera tillräckligt många. Med andra ord finns det inte något 30-årsdatum att fira, även om de flesta retropublikationer brukar acceptera den 1 augusti som en slags födelsedag.

Choplifter till VIC-20, kanske ingen större grafisk skönhet med dagens mått mätt.

Choplifter till VIC-20, kanske ingen större grafisk skönhet med dagens mått mätt.

1982 sålde cartridgespel väldigt bra; en typisk cartridge med ett spel till VIC-20 kostade $29.95 och titlar som Gorf och Omega Race såldes för $39.95.

Varje titel hade bara en eller två programmerare, vilket gjorde det hela till en mycket lönsam affär.

Commodore insåg vid det här laget att nyckeln till framgång inte bara låg i hårdvaran, utan framförallt i hur många och bra spel det gick att få ut på kort tid.

Öppenheten vad gäller den tekniska strukturen gjorde att många distributörer hoppade på banan och släppte själv egna versioner av sina spel till arkad- eller rentav konsolsystem. Bland sådana spel hittar vi exempelvis Choplifter (Apple II), Lode Runner (Prime) och Shamus (Atari).

Listan av distributörer fylldes snabbt på med Avalon Hill, Brøderbund, Cosmi, Creative Software, Epyx, HES, Imagic, Parker Brothers, Sega, Sierra On-Line – och utvecklare som Llamasoft, Anirog, Romik, Mastertronic, Ocean, Firebird, Virgin Games och Rare. Europeiska distributörer utmärkte sig genom att släppa de flesta av sina spel på kassett, hellre än cartridge.

Även Atari föll till slut till föga och började släppa sina spel direkt till Commodores plattformar, bland annat släppte de en egen version av Pac-Man. Tyvärr var kvaliteten på dessa spel i allmänhet så pass dålig att bolaget började få dåligt rykte för sina Commodore-versioner, vilket i längden skadade dem själva mer än C64 och VIC-20.

Originalmaskiner av Pac-Man finns att hitta än i dag, men räkna med att få punga upp med en slant.

Originalmaskiner av Pac-Man finns att hitta än i dag, men räkna med att få punga upp med en slant.

Resan under dessa tidiga år, från arkadhallarna och in i hemmen, bör alltså inte underskattas.

Spel och spelare fanns redan på 70-talet, men det är först under 80-talets hemdatorrevolution som spelen på allvar tog sin in i människors hem – och lade grundbulten till det spelsamhälle vi lever i idag.

Det innebar också att arkadmaskinernas dagar var räknade, även om branschen höll sig vid liv under ytterligar ett drygt decennium, innan datorer och spelkonsoler var både ifatt och gått ifrån.

80-talets hemdatorrevolution kan dessutom sägas ha inlett den kapplöpartävling och överetablering av hemdatorer och spelmaskiner som i praktiken ledde till den stora spelkrasch man brukar prata om i USA, vilken inleddes under 1983 och innebar slutet för många bolag, alltifrån distributörer till hårdvarutillverkare – och egentligen inte stabiliserades förrän Nintendo Entertainment System (NES) lanserades några år senare.

För egen del är det inte utan smärta jag tänker tillbaka på den här tiden; inte för att jag minns särskilt mycket av den, eftersom jag var något för ung, utan för att den förde med sig en sund mix av kreativitet, naivitet och framtidstro – vars motsvarighet jag saknar just i den period vi befinner oss nu.

Spelbranschen behöver ny luft, nytt syre – och kanske hjälper det att då och då kika tillbaka 30 år i tiden för att hämta inspiration. Jag är nästan säker på att åtminstone Satoru Iwata gör det.

Samtliga citat och intervjusvar är hämtade ur Commodore: A Company on the Edge, skriven av Brian Bagnall. ISBN: 978-0-9738649-6-0