Så funkar röstskådespeleri i tv-spel

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 22 maj 2010

Ola Strandh har varit kompositör och ljuddesigner på Massive Entertainment sedan 1999 och kommer den 24 maj att som förste spelmusiker få ta emot SKAP:s (Svenska kompositörer av populärmusik) musikdramatikpris. Varför vet han inte riktigt men han antar att det har med att göra att han skrivit musiken till Ground Control 1 & 2 samt World in Conflict och World in Conflict: Soviet Assault.

”Ja, jag har ju inte fått höra någon motivering ännu men jag antar att de kommer att dela med sig av den på måndag”, skrattar han.

Ola komponerar som sagt inte bara musik utan är även en av flera personer som arbetar med rösterna till spelen Massive utvecklar. Röstskådespeleri i tv-spel börjar bli en het bransch, framförallt för mindre kända tv-serieskådisar och de specialister som har börjat dyka upp de senaste fem åren; folk som helt enkelt lever på att låna ut sin röst till de kända karaktärerna vi älskar att ta kommando över – och givetvis deras sidekicks och fiender. Och viktigt verkar det vara; lika ofta som recensenter och spelare klagar på grafik eller spelmekanik brukar numera dåligt röstskådespeleri synas på minuslistorna om det inte levereras helt övertygande (sade någon Just Cause 2? /red.anm.).

Ola Strandh, 35, började spela fiol när han var fyra år gammal. Sedan dess har allt han gjort handlat om ljud.

Ola Strandh, 35, började spela fiol när han var fyra år gammal. Sedan dess har allt han gjort handlat om ljud.

”Det mänskliga örat är enormt känsligt och en röst som inte passar ihop med ett ansikte eller kroppsspråk tolkar hjärnan som felaktig och märklig. Jag tror att det i många fall är viktigare att ha riktigt bra röster – än att ha supersnygg grafik. Det är samma med film; fantastiska rollprestationer kan rädda en film med i övrigt dåligt ljus och andra tekniska tillkortakommanden. Jag menar inte att grafiken är oviktig på något vis, jag menar bara att röster har enorm betydelse.”

Och Christofer Emgård, manusförfattare på den 133 man starka studion, håller med. Han menar dessutom att bra röstresurser generellt sett är billigt, åtminstone om man jämför med vad allt annat kostar under en utvecklingsperiod. ”När vi gjorde World in Conflict kostade till exempel fyra timmar med en skådespelare cirka tusen dollar – och hade vi tur kunde personen göra mer än en röst, de riktigt duktiga upp till tre röster. Det är säkert något dyrare i dag, vi har ännu inte kommit så långt som till inspelning av röster i något av de projekt vi arbetar på nu”, förklarar han.

Och de allra duktigaste skådespelarna vet också att det gäller att ha många strängar på sin lyra för att bli något extra och kunna höja tarifferna; inte minst gäller det att erbjuda bredd. Detta gör att poolen av tillgängliga röster än så länge ofta är mindre än man kanske tror. En av rösterna i World in Conflict gjordes av Nolan North, senare mer känd som Nathan Drake i Uncharted-serien men som numera har ett helt gäng stortitlar på sin CV. Och överste Vladimir Orlovsky fick sin röst av Richard McGonagle som i Uncharted spelade Drakes seglivade gamle vän, Sully. En titt på en av de mer okända talangerna i World in Conflict, till exempel Brian Bloom, avslöjar att han varit röst åt karaktärer eller biroller i drygt 50 speltitlar, vara fyra släpps i år.

Borde dock inte ett spel tjäna på att ha redan etablerade kändisar som spelar in rösterna?

”Man kan säga att tv-spel är de okända tv-skådisarnas chans. För egen del tyckte jag det kändes märkligt när Illusive Man i utmärkta Mass Effect 2 öppnar munnen och låter som USA:s president i The West Wing. Kända skådisar som Martin Sheen funkar ibland inte lika bra i tv-spel”, menar Christofer Emgård.

”För mig var det samma märkliga effekt när man såg en digital version av Angelina Jolie spela Grendels mamma i filmen Beowulf”, flikar Ola Strandh in. ”I en scen är hon typ avklädd och det hela blir bara märkligt och nästan perverst när kändisar gestaltar digitala figurer. Och det kan bli lika märkligt med kända röster i tv-spel”, menar han.

Nu smygs det ju ändå in en och annan kändis även i Massives produktioner. Alec Baldwin var berättarrösten i nämnda World in Conflict och Traci Lords lånade faktiskt ut stämbanden till Dr. Alice McNeal i Ground Control 2, för den som minns.

Så hur går det då till? När börjar röster bli aktuellt?

I prototypen händer det att Christofer och de andra på Massive själva gör dialogen.

I prototypen händer det att Christofer och de andra på Massive själva gör dialogen.

”Det är lite olika men oftast när vi har en intern men spelbar prototyp klar, så vill vi också ha röster. Då kan det hända att vi faktiskt pratar in allt själva, mest för att känna av hur dialogen flyter och hur långa eller korta de är och så vidare. Vi kopplar normalt inte in riktiga röstskådespelare förrän mot slutet då allt annat är klart, såvida det inte är väldigt viktigt för poängen att det verkligen är helt rätt röst”, förklarar Ola Strandh.

Och när det är dags att spela in?

Då sköter vi oftast alla inspelningar externt. Vi har ljudstudior och sånt där själva men de använder vi mest för att spela in ljud och bakgrunder, inte röster. Eftersom vi aldrig använt oss av performance capture, utan spelar in rörelser, röster – och ibland till och med ansiktssynk efter varann i olika steg, så är det ofta enklare för oss att komma till rösterna istället för tvärtom – och de finns nästan alltid i USA.

Hur är det med performance capture? Många säger att det är överlägset?

”Det finns helt klart fördelar med att spela in rörelser samtidigt som du spelar in ljud; vi spelar ju ofta in rörelserna här i Sverige med svenska skådisar och sen spelar vi in ljudet på annan plats. Generellt är det som så att du kan få lika bra resultat av att spela in allt separat – men det är lättare att få bra resultat med performance capture. Å andra sidan ställer det mycket högre krav på skådespelarna, det är inte alla som både kan spela rösten och kroppen”.

Hur gör ni med andra språk än engelska? Och dialekter?

”Det där är ju stöttestenen för alla ljuddesigners. Vi tyckte att vi lade ner enormt mycket arbete på World in Conflicts ryska röster men fick ändå sågningar från en del ryska recensenter; ändå har vi en äkta ryss med i vårt ljudteam! Det kluriga är att få absolut rätt accent till rätt karaktär; kanske pratar en kille ryska med armenisk accent och då tycker halva Ryssland att det låter fejk. Vi testar och kontrollerar men det är otroligt svårt att få det helt rätt.”

Ungefär som att en gotlänning skulle spela den svenska rösten av en skånsk snapphane?

”Haha, ja – nånting ditåt, kanske. Vi vet i dag att vi hade en del ryssar med på tåget som kanske inte riktigt talade så bra ryska som de påstod – och kanske inte heller tillräckligt bra engelska. Men vi var till exempel väldigt nöjda med en kille som heter Mark Ivanir; han är israelinvandrad ryss och passade perfekt. Men till en del roller hade vi inget val än att använda oss av icke-ryssar; Richard McGonagle är ju ett sådant exempel”, minns Ola Strandh.

-Ibland tycker jag att svenska skådisar lever sig in lite väl mycket. De är vana vid drama, i USA är de bättre på realistiska dialoger, menar Christofer Emgård.

-Ibland tycker jag att svenska skådisar lever sig in lite väl mycket. De är vana vid drama, i USA är de bättre på realistiska dialoger, menar Christofer Emgård.

”Sen är det ju så att vi måste arbeta med folk som är anslutna till Screen Actors Guild, det amerikanska skådespelarförbundet, för att inte bli svartlistade. Det gör att vi till viss del får rätta oss efter deras talanger – och ryssar och andra utländska språkkunskaper kan vara svåra att få tag på. Många säger att de kan ett språk mest för att få komma till provspelningen och vi har väldigt mycket att göra på väldigt få timmar. Franskan blev sådär, men tyvärr kan vi inte bara plocka upp första bästa ryss eller fransman på gatan, det funkar inte så där borta”, fyller Christofer Emgård i (i dag tillhör Massive Ubisoft, så just den saken lär inte vara några problem i framtiden).

”Sen vet vi ju faktiskt inte ens om de ryska recensenterna spelade den engelska eller lokaliserade versionen”, påminner Ola Strandh.

”Eller om det ens var en laglig version…”, avslutar Emgård kort.

Så ni sköter inte lokaliseringen?

Nej, den sköts av särskilda lokaliseringsbyråer som både översätter och spelar in nytt material. Vissa är ruskigt seriösa och vill ha exakt samma inställningar till ljudinstrumenten, till exempel om en röst ska höras via en telefonlur eller liknande. Normalt behöver alla stora spel lokaliseras enligt det vi kallar FEGIS; French, English, German, Italian och Spanish (fast resten av världen kallar det EFIGS /red.anm.). Men ryska och polska är också språkmarknader som växer fort, så det är inte ovanligt. Till World in Conflict fanns även intresse från kinesiskt håll att lokalisera hela spelet och ändra i handling, berättelse och allt – men det blev aldrig av”, berättar Ola Strandh.

Hur gör ni med DLC?

”När pickupen är klar och spelet börjar bli klart så försvinner ju alla människorna bakom rösterna all världens väg. En del hinner bli kända och dyra innan det är dags för uppföljare eller DLC och en del kanske till och med hinner gå ur tiden. Jag kan förstå de utvecklare som tvekar att översätta extramaterial till andra språk än originalspråket (till exempel Valkyria Chronicles /red.anm.)”, menar Christofer Emgård.

”När det gäller filmsekvenser så är det klurigt om man inte får med röster som absolut måste vara med – men när det gäller spelljud som skrik, enstaka utrop eller bakgrundsprat och andra icke-dialoger så har vi faktiskt kontinuerligt sett till att bygga en stor ljudbank med olika fraser som med lite fantasi och kreativitet kan pusslas ihop för att återanvändas vid olika ändamål; man kan till och med bygga enkelt tilltal och respons som kanske bara sker i spelarens närhet men inte i direkt fokus”, förklarar Ola Strandh.

Slutligen; kommer röster någonsin att ersättas av artificiella sådana?

”Du menar datorskapade röster? Nja, ja – kanske till bakgrundsljud och stämningsröster men tveksamt om vi kan ersätta mänskliga röster i sekvenser och dialoger annat än för det som inte behöver låta mänskligt. Örat är som sagt superkänsligt för konstigheter och märker även om vi försöker pitcha en verklig röst uppåt eller nedåt för att skapa variation. Man ska aldrig säga aldrig, men jag tror att de nyanser och detaljer som krävs i en berättelse ännu är väldigt långt borta för konstgjorda röster”, menar Ola Strandh.

Ubisoft Massive är i dag aktuella med ett antal hemliga spelprojekt som ännu inte är varken datumsatta eller utannonserade.