Så skapas äventyrsspel – nu som förr

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 11 februari 2012

Det är inte fel att säga att äventyrsspelet kanske är den svåraste genre en spelutvecklare kan ge sig på.

Anledningarna till detta är flera, men framförallt är problemet att vi som spelare är oändligt mycket otåligare än för tjugo år sedan. Den som i dag skapar ett äventyrsspel måste balansera utmaningarna med guldvåg för att inte irritera spelaren.

För lätta pussel gör att spelaren tröttnar; alltför svåra pussel gör å andra sidan att vi fastnar – och i den stressade värld vi lever i finns inte längre utrymme för dödtid. Hur länge får ett spel stå still? Max en kvart, kanske ännu kortare tid – sen byter vi ut det mot något annat i hyllan. Eller googlar efter svaret.

Anders Gustafsson driver Cockroach tillsammans med Erik Zaring.

Anders Gustafsson driver Cockroach tillsammans med Erik Zaring.

Anders Gustafsson på svenska Cockroach känner alltför väl till svårigheterna med att skapa äventyrsspel. Han släppte tillsammans med Erik Zaring äventyret The Dream Machine – ett flashbaserat webbspel – i fem delar med start i fjol.

”Många som spelar ett äventyrsspel är ute efter den där aha-upplevelsen; en känsla av att stöta på ett till synes olösligt problem de sedan lyckas lista ut. Det är dessa kickar folk generellt sett är ute efter – och det är dessa som är mycket svårare att leverera nuförtiden”, förklarar Anders Gustafsson när jag besöker honom i Cockroachs studio i centrala Malmö.

För tjugo år sedan var äventyrsspelen ofta AAA-titlar och kostade fullpriset 399 kronor som alla andra diskettspel (cd-skivan var inte riktigt på banan än). Spelserier från bolag som LucasArts, Sierra On-Line och Infocom innehöll populära titlar som sålde lika bra som samtidens action-, sport- och plattformsspel – och trots sitt ringa omspelsvärde fortsatte folk att spela och prata om deras titlar under lång tid framöver.

I dag har äventyrsspelet inte samma status och även om genren slagit tillbaka under de senaste åren, med Telltale Games äventyrsfabrik i spetsen, lär den ändå inte nå samma status som förr, och kan definitivt inte säljas som fullprisspel.

För mig personligen var det en enda händelse som framför alla andra dödade äventyrsspelsgenren runt år 1995; Internet.

Back to the Future från Telltale Games är ett exempel på äventyrsgenrens högst överdrivna död.

Back to the Future från Telltale Games är ett exempel på äventyrsgenrens högst överdrivna död.

Webben förde med sig en aldrig sinande ström av walkthroughs, alltså hela lösningar på spel, som spelare förr i tiden inte hade. Det som i dag finns två klick bort kunde du grunna på i veckor, kanske månader, år 1990.

Anders Gustafsson håller till viss del med om att Internet förändrat spelarens inställning till problemlösande; men det som framförallt förändrats drastiskt är spelarens tålamod.

”När du väl lockats att kika i en walkthrough en gång, så är tröskeln mycket lägre för att göra det igen. Det ställer knepiga krav på utvecklaren eftersom aha-upplevelsen fortfarande behövs för att upplevelsen ska infinna sig – och det gör den såklart inte om du sett lösningen redan. Spelaren vill fastna, men han eller hon vill inte fastna för länge – och definitivt inte för gott.”

Varför Anders Gustafsson och Erik Zaring ändå valde att satsa på ett äventyrsspel som The Dream Machine menar de beror på att de hade en berättelse de inte kunde få ur sig på annat vis.

Just nu är tredje delen av The Dream Machine på väg och de två första delarna har redan spelats av en miljon spelare världen över och Coackroach mailinglista innehåller 25 000 adressater.

Erik och Anders, som träffades på Animationsskolan i Visby, erkänner att de inte direkt har något särskilt budskap de vill förmedla, utan vill bara utforska ett tema de flesta människor har en relation till – tjuvkikens bitterljuva lockelse.

”I korta ordalag inspirerades handlingen i The Dream Machine av psykoterapeuten och hippieforskaren John C. Lilly och dennes teorier om människans gemensamma undermedvetna. Han trodde att det existerade en parallell verklighet till vår vanliga fysiska och att han såg den under sina drogrus. Med hjälp av vänner försökte han rita kartor över vad de såg och jämförde anteckningarna för att hitta någon slags sammanhängande geografi. De gav upp ganska fort, men tanken är vacker och vi använder den som språngbräda för spelet. Vi ville leka med tanken att ha makt att kliva in i och tjuvkika på andras blottlagda psyken”, förklarar Anders Gustafsson sittandes i sin studio.

Inledningsscenen från The Dream Machine.

Inledningsscenen från The Dream Machine.

Många som försöker sig på att göra äventyrsspel blir lurade av att det verkar vara en enklare genre, bland annat därför att kraven på grafik, ljud och snabba processorer inte är lika stora.

Men enligt flera äventyrsexperter jag talat med misstar de isåfall sig rejält; och enligt Anders Gustafsson börjar många nybörjare i fel ände – istället för att börja med en grandios berättelse är det enklare att bara rita en rektangel på ett papper och fundera på vilka problem spelaren ska lösa för att ta sig till nästa rektangel, och så vidare.

”Jag var som nybörjare tvungen att slopa mina tre-fyra första äventyrsspel eftersom jag började med berättelsen och grafiken och hoppades att problemen skulle komma av sig själva; men det är lite som att baka en tårta och börja med glasyren. Problemen är äventyrsspelens själ och hjärta, och att ge sig på historieberättande innan du vet hur du konstruerar ett intressant pussel är att göra saker bakvänt. Vad utgör ett roligt problem? Hur löser spelare problem? Hur mycket feedback behöver du ge? Att börja väldigt enkelt är att rekommendera: ett rum som spelaren ska ta sig ur är det klassiska exemplet. Först när du skapat intressanta problem kan du lägga till berättelse, karaktärer och så vidare.”

Sten Holmberg är äventyrsveteran med erfarenhet av äventyrsspel på stordator ända sedan tidigt 80-tal och var även en av de tidiga medlemmarna i Svenska Äventyrsklubben, SÄK. Mot slutet av samma årtionde skrev han en artikelserie i sex delar under namnet Äventyrsskolan som lärde ut grunderna i äventyrsspelprogrammering på Commodore 64. Trots att flera av hans egna verk skrevs 25 år innan The Dream Machine är han inne på samma spår.

”Jag kan förstå att spelprogrammerare av i dag fortfarande tänker i termer av ‘rum’. Jag tror att man måste ha ett antal definierade platser där saker händer – och jag tror att utvecklaren bör ha många platser klara för sig redan i början. Likaså bör det vara klart hur början och slutet ska fungera, annars är det svårt att binda ihop det hela till en fungerande berättelse”, förklarar han.

Sten Holmberg anno 1989 - från en äventyrsskola för Commodore 64.

Sten Holmberg anno 1989 – från en äventyrsskola för Commodore 64.

Sten Holmberg sticker inte under stol med att textäventyr för honom är de enda riktiga äventyrsspelen. Klassiska utvecklingsstudion Infocom stod i en klass för sig, enligt honom, med titlar som Zork, Planetfall och Leather Goddesses of Phobos.

”Ett bra äventyr måste ständigt underhålla mig som spelare, både när jag löser något och när jag misslyckas. Vi pratar ju om ‘interactive fiction’, det ska vara spännande att interagera med spelet och jag vill ha tydliga svar på det jag försöker göra. Dessutom gillar jag när det finns olika sätt att lösa saker på, det är extra viktigt i textbaserade spel i vilka vi alla tänker olika”, menar Sten Holmberg.

Utseendemässigt är det mil mellan Sten Holmbergs spel och The Dream Machine; de förra är uteslutande textäventyr med stort fokus på tolken vars uppdrag är att förstå det spelaren menar, medan det senare är ett peka-och-klicka-äventyr som noggrant skapats i Cockroach filmstudio genom stop motion-animeringar av lerfigurer.

Men båda formerna av äventyrsspel, hur olika de än må se ut, cirkulerar kring samma interaktion med spelaren – en interaktion som till 90 procent går ut på att hantera misslyckanden. Ett äventyrsspel som spelas med facit i hand kan nämligen vara över på en kvart; de övriga timmarna vi lägger på spelet går åt till att ta del av berättelsen – men framförallt åt att pröva oss fram och göra fel.

Därför är det intressant att höra hur lika de tidsmässigt åtskilda experterna tänker vad gäller just spelmekaniken kring äventyrsspel. Och hur berättelse och problemlösning anses hänga ihop.

Alla karaktärer i The Dream Machine är skapade i verkligheten och filmas i Cockroachs stop motion-studio.

Alla karaktärer i The Dream Machine är skapade i verkligheten och filmas i Cockroachs stop motion-studio.

”Ett äventyrsspel bör hela tiden ge spelaren ett eller flera mål, både lång- och kortsiktiga. Det går såklart att skapa öppnare upplevelser genom att låta spelare själv bestämma, men risken är att de tappar intresset. Jag ser personligen gärna att alla element i ett äventyrsspel låser i varandra som kuggar i ett maskineri. Ett problem bör berätta en del av historien, istället för att vara löskopplat knep och knåp.

Ett starkt pussel är totalt integrerat med resten av upplevelsen; det hör hemma i världen på ett naturligt sätt. Svaga pussel har ingenting med historien, världen eller karaktärerna att göra; de är bara slängda framför spelarens fötter för att hindra framfarten i några minuter”, menar Anders Gustafsson.

I en annan del av Sverige är textäventyrsexperten Sten Holmberg inne på samma resonemang och menar dessutom att termen författare är lämpligare att använda i äventyrsgenren än utvecklare.

”En äventyrsspelförfattare måste tänka flera steg längre; en bok är sekventiell och det finns en enda lösning, men ett äventyr kanske kan lösas på olika sätt och allt spelaren försöker göra ska ge en upplevelse tillbaka. Detta är en av anledningarna till att Douglas Adams Hitchhiker’s Guide to the Galaxy aldrig gjorde sig särskilt bra som äventyrsspel, trots att boken är briljant. Mästerförfattare inom äventyrsgenren var namn som Steve Meretzky och Dave Lebling; de visste hur man skrev roliga kommentarer till spelarens försök och kunde verkligen beskriva en omgivning utan bilder.”

Just greppet om spelaren verkar vara äventyrsspelutvecklarens viktigaste mantra; ett actionspel kan leva ett tag på underhållning som gör mycket väsen av sig, men ett äventyrsspel måste alltid hålla spelaren i handen utan att släppa taget.

”Det är genrens stora fokus på innehållstänk som gör den så svår. Pussel måste varvas och flätas med berättelsen. Ett problem leder till en dialog som leder dig vidare till nästa pussel osv. Du kan inte ge spelaren tre svåra pussel i rad utan belöning eller paus emellan. Och du får heller inte lägga ribban alltför högt; det är hur lätt som helst att skapa svåra problem – det kluriga är att leverera aha-upplevelsen exakt rätt för att magin ska infinna sig”, förklarar Anders Gustafsson – och menar att detta var en av anledningarna till att de satsade på ett flashbaserat spel.

Erik Zaring iordningställer en scen för tagning.

Erik Zaring iordningställer en scen för tagning.

De långsökta lösningarnas tid är förbi. I Gabriel Knight 3 från 1998 minns jag ett problem som gick ut på att du med en sprayflaska skulle skrämma en katt genom ett hål i ett plank i vilket du fäst lite tejp på vilket katthår då fastnade. Detta skulle du använda till att fejka en mustasch…

I The Dream Machine kan vi på tidigt stadium se och mäta spelarstatistik; om 30 procent fastnar på samma ställe kan vi ändra eller lägga till en liten detalj, ofta handlar det om enstaka ord i en ledtråd, för att göra spelet roligare. Det gör vi utan att spelaren märker det eftersom vi slipper skicka ut patchar”, berättar Gustafsson.

Att textbaserade äventyr fått ge vika för de grafiska äventyren i vilka du styr din karaktär med handkontroller eller muspekare kan sägas vara en naturlig utveckling av att spelaren vill ha snabbare och mer lättillgänglig interaktion.

Dåtidens textäventyr var ofta mycket svåra och oförlåtande, en del var så svåra att det var på gränsen till löjligt. Det fanns oskrivna regler att det inte skulle gå att dö såvida du inte gjorde något riktigt idiotiskt (till skillnad från Sierra On-Lines Quest-spel) men i övrigt kunde lösningarna vara hur långsökta som helst, mycket på grund av dålig kommandotolk.

”Textäventyrets viktigaste mekaniska beståndsdel är tolken (den så kallad parsern) och en bra tolk lät spelaren skriva som han eller hon ville. Säg att du knappat in ‘throw stone’. Tolken separerar först orden och gör dem till nummer, och om vi utgår från tvåordskommandon som var vanliga i tidiga spel kontrollerar tolken om ordet ‘throw’ finns. Om ordet finns anropas avdelningen för det verbet och där finns en programsnutt för de saker man ska kunna kasta. Slutligen checkas att saken finns tillgänglig. Här fanns mycket att önska av en del spel. Det vanligaste misstaget var att man inte hade spelets huvudsakliga innehåll klart från början, det blir inte lika bra att lägga till efteråt och det vet alla i dag”, menar Sten Holmberg.

Leather Goddesses of Phobos till Amiga 500. Ja, det såg faktiskt ut så.

Leather Goddesses of Phobos till Amiga 500. Ja, det såg faktiskt ut så.

Faktum är att tolken var så pass viktig att den tillsammans med grafik, atmosfär och problem bildade de fyra beståndsdelar i recensionsbetygen för äventyrsspel i tidskriften Datormagazin – samma publikation som publicerade Sten Holmbergs äventyrsskola.

En som befinner sig med fötterna i både text- och grafiklägret är Göran Fröjdh som blev spelredaktör på Datormagazin år 1990. Han har själv inga problem med att textäventyren byttes ut.

”De spel jag minns mest var förstås Infocoms textäventyr, eftersom de var mina första äventyrsspel. Jag var faktiskt till åren kommen då, hela 24 år, när jag fastnade med Wishbringer första gången.

Spel som Stationfall, Trinity, Leather Goddesses of Phobos och A Mind Forever Voyaging tillhör fortfarande det bästa jag spelat – om man ser till berättelsen. Däremot är det ingen vettig människa som orkar sitta och stirra in i en svart skärm och skriva textkommandon i dag”, menar Göran Fröjdh – som efter sin tid på Datormagazin startade och drev spelsajten Fz.se i tio år.

Tillsammans med äventyrslegendaren Andreas Reuterswärd och en grupp andra medarbetare utgjorde Fröjdh och Holmberg stommen bakom spalten Besvärjaren Besvarar i tidningen under 80- och 90-talet. Detta var helt enkelt ett frågeplank dit rådvilla spelare skickade sina frågor kring äventyren de fastnat i.

Denna spalt kan sägas vara ett eget litet äventyr i sig självt eftersom det inte fanns någon fråga de inte skulle kunna besvara. Om inte den samlade kunskapen räckte till fick de ta till andra metoder för att finna råd.

Besvärjaren Besvarar var alla äventyrs-spelares räddning innan webben fanns. Både Sten Holmberg och Göran Fröjdh fick ibland ta på sig kåpan och fundera.

Besvärjaren Besvarar var alla äventyrs-spelares räddning innan webben fanns. Både Sten Holmberg och Göran Fröjdh fick ibland ta på sig kåpan och fundera.

”Besvärjaren Besvarar startades före min tid och en del av Reuterswärds metoder är ännu okända även för mig. Vi fick dock ibland lösningar från spelbolagen tillsammans med recensionsexemplaren men läsarna skickade också in sina fusk och lösningar till olika spel så fort de var klara med dem”, avslöjar Göran Fröjdh.

”Problemet med att läsa en walkthrough utan att ha spelat spelet var dock att det sällan gick att svara på frågorna vi fick – därför spelade jag igenom de mest efterfrågade spelen själv. En del frågor skickade jag vidare till frilansare som jag visste hade spelat ett visst spel.

Och jag var ganska tidig att använda Fidonet; där fanns stora äventyrsforum i vilka man kunde ställa frågor och få svar inom bara något dygn och det gick även att tanka ner lösningar till de flesta äventyr på detta sätt. Det här var fem år innan Internet slog igenom på riktigt, så lite pionjärer var vi allt”, minns han.

Att äventyrsspelgenren inte är död håller de flesta experter med om, men många menar att andra spelgenrer har lånat några av de bästa knepen att berätta en historia.

”Dagens äventyrsspel omsätter mer pengar än genren gjorde under sina glansdagar, men det betyder inte att den är tillbaka i gammalt gott slag. Från att ha varit den populäraste genren är äventyrsspel i dag en nisch.

Men de som fortfarande dödförklarar genren glömmer bort spel som Professor Layton och Phoenix Wright. Genren har fått ett uppsving på handhållna plattformar och börjar sakta hitta ett naturligt hem i andra format. Portal ser jag exempelvis i grund och botten som ett äventyrsspel”, påpekar Anders Gustafsson på Cockroach.

Police Quest II från 1988.

Police Quest II från 1988.

När textäventyren var som bäst innehöll andra spel knappt någon berättelse alls. När Sierra On-Line lanserade spelserier som Space Quest, King’s Quest, Police Quest och LucasArts släppte Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island och Day of the Tentacle, var det fortfarande en bit kvar innan actiongenren lyckats kombinera vettig spelinteraktion med en berättelse – och utvecklingsteam för actionspel kunde fortfarande bestå av endast två eller tre personer som var experter på programmering, ljud och grafik – inte på att lägga fram en berättelse.

Men någonstans kom actionspelen ifatt och lånade både berättandet och problemlösandet från äventyrsspelen, som vid det här laget alla var grafiska.

”Äventyrsmässigt – även om de inte är äventyrsspel av den karaktär vi pratat om här – tycker jag nog att Half Life 2 och framförallt Portal 2 är bland det bästa som släppts i modern tid. Portal 2 har allt; problemlösning, fantastiska miljöer, en berättelse som utvecklas ju fler hinder du tar dig förbi. Och framförallt – det viktigaste av allt i ett spel – det som jag kallar ‘sense of wonder'”, förklarar Göran Fröjdh.

Sense of wonder är en term man inte hör så ofta; den känns lite akademisk och nästan snobbig i tonen, men Göran Fröjdh är mer jordnära i sitt språkbruk.

”Sense of wonder är egentligen en gammal term för att kort och gott beskriva bra och övertygande science fiction. Det handlar alltså om att skapa den där svårdefinierade wow-upplevelsen; nya världar och perspektiv samt ett universum i vilket det känns som om att alla delar hänger ihop och som betraktaren nästan kan ta på och till och med kan längta till”, utvecklar han.

”Stiftelsetrilogin (av Isaac Asimov /red.anm.) är väl en sådan svit som uppfyller alla kriterierna, liksom William Gibsons Neuromancer-trilogi – och kanske även Star Wars”, menar Fröjdh.

På väg hem från Cockroach Malmöstudio och pratstunden med Anders Gustafsson funderar jag på de olika spår äventyrsexperterna allihop varit inne på. De är nästan överens om allt de säger, förutom att de alla gillar olika spel och i dag har olika nära till genren.

Medan jag en halvtimme senare referensslötittar i en recension av Quest for Glory II av Göran Fröjdh från augusti 1991 vet jag att Anders Gustafsson idogt pillar vidare med att färdigställa tredje delen av The Dream Machine. Och någonstans i Mellansverige drömmer Sten Holmberg tillbaka till tiden då textäventyr fortfarande gjordes; i dag har han helt slutat spela äventyrsspel av samma anledning.

Portal 2 - ett äventyrsspel.

Portal 2 – ett äventyrsspel.

Delar av spelbranschen har blivit så till åren kommen att det på riktigt försvinner saker; och att det gäller att minnas och tacka för den tid som varit och samtidigt försöka ta emot sin samtid med samma grad av upptäckarlusta som förr.

Men även om vi kanske ser på många av de gamla äventyrsspelen genom nostalgiska glasögon kan jag inte släppa Anders Gustafssons insikt, att hans berättelse inte gick att få fram på annat sätt än via ett äventyrsspel. Och även Göran Fröjdhs avslutande kärleksförklaring till det genren satte igång hänger kvar.

”I spelvärlden finns det inte så mycket som får mig att kippa efter andan längre, men Portal 2 är det närmaste jag kommit på rätt många år.”

Genrer föds och genrer dör, men en sak kan vi förhoppningsvis alltid lita på – och det är att äventyret aldrig slutar; i en eller annan form lever alltid vår passion för äventyr vidare.

Och det, som en viss gammal trollkarl skulle ha sagt, är faktiskt en uppmuntrande tanke.