Spelmekanik med Eurogamer.se – del 4: Fyller bossar fortfarande en funktion?

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se söndagen den 11 december 2011

Detta är den fjärde delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och nu har turen kommit till de älskade och hatade bossarna.

Alla som spelar tv- eller datorspel har råkat ut för en boss. Det klassiska exemplet är det jättelika rymdskepp eller monster som väntar i slutet av varje nivå och som tål extra mycket stryk. Ofta fullkomligen väller det ut dödliga missiler du måste undvika och inte sällan utför besten gärna förödande närstridsattacker enligt vissa givna mönster du gör väl i att memorera.

Typisk boss i ett shoot'em-up - men kan du se vilket spel bilden kommer från?

Typisk boss i ett shoot’em-up – men kan du se vilket spel bilden kommer från?

Men tiderna förändras och förmodligen även synen på bossar; fyller de samma funktion i dag och behövs de verkligen? I denna korta text ges inga svar, men jag kommer att försöka ställa relevanta och spelmekaniska frågor att fundera på.

Egentligen kan en boss inte sägas vara en karaktär, utan helt enkelt en situation eller utmaning som är någorlunda fiendebaserad. På engelska kallas figuren ofta boss character och med denna inleder vi en boss fight eller boss battle. På svenska brukar dock bossen vara synonym med själva fiendekaraktären i fråga.

Världens första spelbossfajt sägs härröra ur spelet dnd från 1975 på det uråldriga systemet PLATO. I detta tidiga fantasyspel vaktades en slags kristallkula av en gulddrake som fungerade som boss längst ner i komplexet. I arkadsammanhang dyker det upp bossar i tidiga spel som Galaxian (1979) från Namco och Samurai (1980) från Sega. Det är vid denna tid bossar började dyka upp bland de vanliga fienderna och även fungerade som mäktiga avslut på nivåer eller hela spel, så kallade slutbossar.

Mellanboss i The Legend of Zelda. Vilken tror du är den sårbara punkten?

Mellanboss i The Legend of Zelda. Vilken tror du är den sårbara punkten?

Bossar kommer i olika former och skepnader och ska besegras på olika sätt. En del har otroligt mycket hälsa och behöver nötas ned, medan andra behöver ett visst antal träffar på vissa svaga punkter.

Det finns väldigt många olika sätt att presentera och använda sig av en boss rent speltekniskt, men det finns ett par gemensamma nämnare jag vill hänga upp diskussionen på – och använda som utgångspunkt för frågan om hur nödvändig en boss egentligen är i dag?

För enkelhetens skull väljer jag då att dessutom fokusera på slutbossar.

Slutbossen ska skapa dramatik

Bossen kommer från en tid då spelen sällan ville berätta en sammanhängande berättelse och hade svårt att skapa dramatik. En boss är ett enkelt spelmekaniskt sätt att skapa dramatik, och det bär spelen med sig även i dag då i stort sett varenda bossfajt inleds med någon slags mellansekvens som bygger upp dramatiken.

Shadow of the Colossus är ett annorlunda spel som i stort sett enbart består av bossar.

Shadow of the Colossus är ett annorlunda spel som i stort sett enbart består av bossar.

Dagens spel behöver dock inte bossen för att dramatisera situationer; eftersom de flesta spel har en början och ett slut – och inte pågår i all evighet, nivå efter nivå – kan dramatiken skapas på andra sätt.

Några vanliga sätt är att spelaren är tillfångatagen och blivit berövad hela sin vapenarsenal, eller att den du trodde var din vän visar sig vara något annat. Men dagens kreativa skapare borde kunna hitta på hundratals sådana nya grepp för att öka intresset och intensiteten.

Bossdramatiken blir lätt urvattnad. En massa nötande leder till en jätteboss; när han eller hon besegras leder det till en ännu större boss och så vidare. Spelbranschen har funnits i mer än trettio år och då är frågan om det verkligen är ett så lämpligt dramaturgiskt grepp att förlita sig på bossar? De spel som inte har en slutboss tycker jag överraskar betydligt mer oftare än de som har det.

Slutbossen ska verka oövervinnerlig

På ett sätt var spelmekanik enklare förr. När du kämpat dig igenom allt sattyg i hemdatorversionen av Ghosts’n Goblins väntade en slags drake eller lindorm som i stort sett var omöjlig att besegra om du inte hade ett par liv med dig i ryggsäcken. Men så var det på den tiden; bossen skulle vara supersvår – och inte blev vi ledsna över att vi inte klarade honom i första taget eftersom slutscenen ändå oftast bestod av ”Congratulations, you are a hero!” eller liknande. Vi köpte att spel inte gick att klara av.

I dag föregås slutbossar nästan alltid av så mycket hälsa att du i stort sett är vid full vigör när du träder in i det ominösa rum där slutscenen väntar. Med andra ord är du lika utvilad och frisk som du var när du startade hela äventyret, förmodligen ännu friskare. Bossen ska i detta sammanhang verka stor och oövervinnerlig, men i berättelsens övriga jakt på logik och mening känns det märkligt att han glömt kvar en massa hälsa på tröskeln utanför dörren.

Kort sagt; nuförtiden vet vi att bossen inte är oövervinnerlig. Och vi vet också att vi förmodligen kommer att klara av honom på max fyra försök; annars börjar vi tröttna.

Bossen är alltså i en del moderna sammanhang en papperstiger som ska verka stor och oövervinnerlig, men som egentligen bara finns till för att visa hur förträffliga och duktiga vi är som tv-spelshjältar.

Slutbossen ska vara omöjlig att undvika

Det klassiska tecknet att en bossfajt håller på att dra i gång i The Legend of Zelda-spelen är att dörren bakom dig drar igen och låses med galler. Med andra ord är det omöjligt för dig att ta dig vidare, varken bakåt eller framåt, innan dess bossen är besegrad. Detta krav på att bossen verkligen måste klås är kutym i spelvärlden – utom en del rollspel, i vilka det ofta går att smita fram och sno åt sig vad det nu är man ska ha och lägga benen på ryggen.

Vissa superbossar är faktiskt möjliga att undvika - och måste inte besegras.

Vissa superbossar är faktiskt möjliga att undvika – och måste inte besegras.

Kravet att möta och besegra en boss gör både spelet och berättelsen mer förutsägbar än annars. I ett äventyr i vår verklighet hade det kunnat vara möjligt att bossen inte ens vet om att du finns, men i ett spel som förlitar sig på att det är bossen som skapar dramatiken är bossfajten så nödvändig att du mot slutet kanske till och med väntar på att det ska hända.

Gör detta spelet roligare? Känner du att du peppar dig i denna väntan eller känns det trött och förutsägbart?

Blir du överraskad i de spel där bossen faktiskt på ett eller annat sätt går att undvika – och är det isåfall en positiv överraskning? Jag vet iallafall att jag personligen blir glad varje gång jag förväntar mig en bossfajt och spelet istället serverar mig något helt annat.

Slutbossen ska bli starkare ju mer stryk han får

Spelmekanik brukar innebära att du möter lättast motstånd i början och sedan blir det svårare i takt med att du tar dig längre in i fiendeland. En märklig egenskap är att bossen fungerar likadant; ju mer du slår på en boss desto starkare blir den ofta när första skepnaden är sönderslagen och en ny tar vid.

Kanske är alla bossar sadistiskt lagda och av den anledningen väljer att inte plocka fram storsläggan direkt och mosa dig? Som en slags spelvärldens Doctor Evil väljer han att hellre leka med dig än att fixa dig direkt. Det är heller inte ovanligt att striden mot slutbossar sker i etapper över hela spelet och att de tidiga slagsmålen avbryts och bossen lovar att ”komma tillbaka och göra slut på dig då”. Givetvis starkare än någonsin.

Det är såklart en spelmekanisk poäng att din resa mot slutet givetvis inte blir lättare utan svårare allteftersom. Men bossens reinkarnationsförmåga eller ökade adrenalintillskott är en alltför enkel lösning för många moderna spel. Det går att hitta roligare och kreativare lösningar om skaparna bara tänker till.

Sammanfattningsvis skulle jag vilja på påstå att slutbossen i mångt och mycket definierar ett spels karaktär, inte bara bokstavligen i det att bossen ofta är huvudpersonens motståndare – utan även rent konceptmässigt i det att resan mot slutet ofta är en lång uppbyggnad mot den episka slutstriden.

Det är klassisk hjältelitteratur, lika klassisk som att prinsen räddar prinsessan. Men medan vi i större utsträckning hittar alternativa vägar runt prinsessjakten hänger vi ofta kvar kring hjälten och hans svurne fiende. Trots att denna dikotomi egentligen är precis lika mossig.

Adolf Hitler är en självklar skurk. Vem är självklar skurk i dag?

Adolf Hitler är en självklar skurk. Vem är självklar skurk i dag?

Att varje stormakt behöver en yttre fiende, är det många storfurstar som hävdat. Men vi har under de senaste femtio åren lärt oss att världen inte alltid är så svartvitt uppdelad. Respekten för andra folkslag, kulturer och individer har fört med sig att det i dag endast existerar ett fåtal entiteter i världen som anses vara ”fienden”. Det är betydligt färre än för bara 30 år sedan.

Samma relativa syn på fienden borde kanske ha gjort sig gällande i spelvärlden, för den har definitivt gjort det i både Hollywood och författarkretsar – jakten på den självklara fienden har bytts ut till något annat.

Och kanske är det bara slutbossen som står i vägen för spelbranschen att göra samma sak?

Bowser tornar upp sig framför Mario - men borde veta vid det här laget att han kommer att åka på spö.

Bowser tornar upp sig framför Mario – men borde veta vid det här laget att han kommer att åka på spö.

På ett sätt har liknande saker redan skett. Donkey Kong började som arg motståndare och boss, men är i dag snäll apa som hjälper snarare än stjälper i Marios jakt på efterträdaren, Bowser.

Men även Bowser vacklar ibland i sin onda övertygelse; han visar då och då tendenser som är rent barnsliga snarare än onda – men trots detta har Nintendo lyckats balansera sina verk så att de i stort sett allihop handlar om jakten på en boss, den mellan hjälten och skurken.

Kanske petar jag för mycket i en bransch som egentligen bara är till för att underhålla och förströ? Kanske. Men å andra sidan växer spelbranschen som påverkansfaktor och influenskanal och det är bara naturligt att spelen följer den allmänna utvecklingen istället för att trampa i samma hjulspår.

Ett spel är i grund och botten en interaktiv mekanik med avsikt att roa. Slutbossen har varit en dramatikstegrande faktor i trettio år, men som kanske inte längre behövs lika mycket som vi tror. Det står inte skrivet i någon definition av spel att en yttre fiende behövs, men vår tids utveckling och vår syn på klassiska hjältesagor har lett oss in på det spåret.

Bör fler våga vägra bossen? Jag vet inte, men jag tycker det vore intressant om fler försökte.