Spelpappan hittar guldkorn: ”Så tillverkar storbolagen de största hitsen”


För en tid sedan kickstartades en trevlig bok om spelutvecklaren Ocean som hade förkärlek för att göra datorspel av stora filmtitlar. I dag är bolaget kanske mest känt för att ha gjort mediokra spel av dyra licenser – en trend spelvärlden lidit av under en längre period, så ock i senare tider.

Extra kul är det därför att läsa Tomas Hübners text om Ocean-anställde Zach Townsend som oförskräckt berättar om vardagen som utvecklare.

Att arbeta med spelutveckling är en dröm för många – och branschen har tagit flera kliv framåt sedan 80-talets glada dagar. Det är i dag roligt att se tillbaka på en tid då vi gamers kanske trodde att spel utvecklades av de skarpaste av hjärnor och med mängder av tankar och idéer de med kärlek ville koka ner i sina titlar – som de inte släppte iväg förrän allt var exakt som de tänkt sig.

datormagazin_08_1987Men så var vi (eller åtminstone jag) också bara en ung pojkvasker.

Texten om när Tomas Hübner snackar med Zach Townsend på Ocean är både rolig och dyster på samma gång; stackars Zach verkar ha det så innerligt tråkigt i sin kodarstudio och går också fullständigt förbi alla PR-filter när han krasst uttrycker att cheferna ”inte bryr sig om hur spelet ser ut i slutändan, de vill bara ha en titel”.

Det är ju en fullständig omöjlighet att någon sitter och säger så i dag och förväntar sig ha kvar sitt jobb.

En annan kul sak är hur texten i många fall är helt ofullständig och saknar vissa ord för att bli begriplig; passagen om att ljudet läggs in sist kommer dessutom två gånger förklarat på olika vis. Förmodligen har den kastats in precis innan pressläggning och inte fått den korrekturkärlek den annars förtjänat.

Men det bryr vi oss inte om i dag; jag är mest glad att kunna konstatera: Varsågod – ännu ett guldkorn bevarat åt eftervärlden!

Bilden av ett toppspel

Så tillverkar storbolagen de största hitsen

Här är bilderna som visar hur dataspelen tillverkas. Några tecknade bilder och ett genomarbetat manus. Samt ett bra och attraktivt namn. Mer än så behövs inte.

Många tror att spelprogrammeraren har helt fria händer. Vad det ska heta och hur det ska se ut.

Oftast är detta helt fel. För egentligen är det cheferna som säger åt programmeraren vad som ska göras. Titlarna bestäms av personer som vet vad som säljer bra. En bra titel betyder nämligen allt.

storbolagen_hitsen_plutonenProgrammeraren Zach Townsend förklarar:

– Det är olika från spel till spel. Idén till Plutonen kom från cheferna. De bryr sig inte om hur spelet ser ut i slutändan, de vill bara ha en titel.

Åtskilla möten

Efter att idén till Plutonen kom satt Zach, två grafiker och programmeringschefen i ett flertal olika möten där de diskuterade hur spelet skulle utformas och hur det skulle se ut.

Alla var fast överens att det inte skulle bli något i stil med Rambo. Tillsammans kom de fram till att spelet skulle delas upp i flera olika sekvenser.

Gruppen skrev ihop ett manus. Genom att rita ett antal skisser kom de fram till hur grafiken skulle se ut.

Eftersom spelet är ett slags arkadäventyr blir det en hel del skisser. Skisserna skickades senare till en professionell tecknare som snyggade till dem och ritade dem i färg.

Mall för grafikerna

Manuset och tecknarens bilder fungerar som mall för grafikerna och programmeraren. Det här med bilder tecknade på papper kanske verkar lite krångligt. Men det är nödvändigt för att spelet ska se likadant ut på alla datorer.

När planering är slutförd efter ett par veckor gäller det för programmeraren och grafikerna att få fram ett spel som överensstämmer med planerna.

Programmeraren och grafikerna börjar ungefär samtidigt. Programmeraren och grafikern jobbar som ett lag, grafikern måste hålla sig till grafik som programmeraren kan göra någonting. Och programmeraren måste hålla sig till den grafik som grafikern gör.

Specialprogram

platoon_cover_c64Programmeraren gör inte ett helt nytt program för varje nytt spel. Det är inte ovanligt att han använder gamla rutiner för vissa saker. I bland kan det hända att han använder andra programmerares rutiner också, om det redan finns en bra rutin som är precis den han vill ha.

Programmeringen sköts också med hjälp av olika verktyg som programmeraren eller någon av hans programmerarvänner har gjort, inte några vanliga program utan program som är ensidiga i sitt användningsområde. Samma sak gäller för grafikerna, de använder hemmagjorda program som klarar av det de vill göra och inget mer för att ta så lite plats som möjligt.

Ljudet skapas i en liten ljudisolerad studio i Oceans källare där en kille sitter med två datorer och en stereo. Men ljudet börjar inte skapas programmeraren kommit en bra bit på vägen i spelet och ljudkillen vet vad han skall göra ljudeffekter till.

När själva spelet är färdigt läggs ljudrutinerna till i slutet av programmerarens program, sedan ändrar programmeraren lite i sitt program så att det hoppar till ljudrutinerna i slutet av programmet. Ljudet läggs alltså till sist av allt!

Ljudet sist

Ljudet skapas inte förrän programmeraren har kommit en bra bit på spelet och den ljudansvarige vet vad han ska göra ljudeffekter till. Sedan läggs ljudet på i slutet av programmerarens kod, sist av allt.

När spelet börjar bli färdigt börjar pappersgrafikerna arbeta med spelets omslag och layouten på manualen.

Därefter inleds reklamkampanjen. Det gäller att bygga upp ett slags förväntan hos köparen, allt för att sälja så mycket som möjligt.

Tai Pan är ett bra exempel. Oturligtvis stack programmeraren utomlands och har inte setts till sedan dess. En ny programmerare håller på med hans ofullbordade arbete, men det tar tid att sätta sig in i någon annans arbete.

Det dröjer nog innan du får se några annonser om Plutonen eftersom spelet inte kommer att släppas förrän i december, lagom till julhandeln.

Tomas Hybner

 


6 svar till “Spelpappan hittar guldkorn: ”Så tillverkar storbolagen de största hitsen””

  1. Nästan som en förbannelse att inte lyckats vidare med speltitlar baserade på filmer.
    Få har lyckats och fler har magplaskat.
    Rolig läsning :)

  2. Det värsta är att fenomenet lever kvar, om än i mindre(?) skala. Jag tycker mig se att de dyra men usla filmlicensspelen mattades av efter Transformers-hystering för några år sedan. Eller?

  3. ”Tai Pan är ett bra exempel. Oturligtvis stack programmeraren utomlands och har inte setts till sedan dess. En ny programmerare håller på med hans ofullbordade arbete, men det tar tid att sätta sig in i någon annans arbete.”

    – Hahaha…Det bästa med Tai-Pan var faktiskt en del av C-64 musiken till den.

  4. ”Idén till Plutonen kom från cheferna. De bryr sig inte om hur spelet ser ut i slutändan, de vill bara ha en titel.”

    Skrattade en del. Vad menas, ”cheferna” (kul att det alltid verkar vara med stor förvåning som folk i spelbranschen nu och då noterar att cheferna leder verksamheten) hittade på spelet men de bryr sig bara om en titel. De bestämde att de skulle göra ett licensspel på plutonen men det är upp till skaparna att genomföra idén, låter ju som en ganska skön sits.

    Fascinerande också vilket otroligt dåligt skriven text i en tryckt tidning som ändå hade rätt stor upplaga.

    Taipan var grymt bra, som pirates ungefär men när man bordade skeppen blev det gauntlet av alltihop. Sedan fick man åka in till hamnen och sälja varor och klubba ner oskyldiga fyllerister till nya besättningsmän. (bygger på boken Taipan, uppföljaren till Shogun)

  5. Men wtf, då borde jag till och med ha läst den…? I lumpen plöjde jag igenom en massa papper och alla(?) Shogun-böckerna var med i den bunten.

    Tai Pan (Taipan?) ska testas omgående.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *