Spelmekanik med Eurogamer.se – del 7: hur får en spelvärld eget liv?


av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 1 september 2012

Detta är den sjunde delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse i spel som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. I femte delen diskuterade vi hur ett sandlådespel egentligen är menat att spelas, och del sex avhandlade logikens betydelse i en berättelse.

I dag ska vi prata om spelarens betydelse för spelvärlden och om det är möjligt – eller ens önskvärt – att hålla en spelvärld levande bortom det spelaren har för sig.

Om du läst några av de tidigare delarna i Eurogamers spelmekanikserie vet du att jag ofta hämtar exempel från The Elder Scrolls II: Daggerfall; inte för att jag inte känner till något annat spel, utan för att denna titel innehöll många nya grepp i sitt komplicerade berättande. Grepp som gjorde att spelet tyvärr också blev ett bugghärke utan dess like.

Kung Eadwyre och drottning Barenziah av Wayrest.
Kung Eadwyre och drottning Barenziah av Wayrest.

Ett av de tidiga uppdragen från drottning Barenziah går ut på att ta tillbaka ett originalmanuskript innehållandes några särskilt kontroversiella kapitel ur bokserien The Real Barenziah, en samling luntor som handlar om drottningens liv och som för övrigt återkommer i senare delar av spelserien (dock utan dessa komprometterande kapitel).

Olämpliga händelser från drottningens ungdom lär ha avslöjats för en person i förtroende, men som sedan ändå nedtecknades för att spridas.

Boken stals av orcher och finns att stjäla tillbaka i deras fäste Orsinium, vaktat av Gortwog och dennes mannar för framtida utpressning.

Poängen med mitt exempel är att om du inte tar dig till Orsinium inom sex dagar finns manuskriptet inte längre där; det har då hunnit bli stulet ännu en gång av en grupp nekromantiker som vill ge ut det. Att du bara har sex dagar på dig vet du givetvis inte från början, men bara det faktum att berättelsen lever eget liv, utan att du är själva katalysatorn, är intressant.

Resultatet av detta enkla berättarknep var alltså att det infann sig en primitiv men ack så listig känsla att världen runtom mig faktiskt levde och verkade även när jag som spelare inte var där och interagerade direkt med den.

Det vanliga i berättande spel är annars att jag pratar med någon, får ett uppdrag, går och utför uppdraget – och övriga karaktärer på vägen finns till för att antingen hjälpa eller stjälpa mig i direkt konfrontation.

Jag är huvudperson, inget händer utan mig.

Att spel rent ryggradsmässigt utgår från att spelaren styr händelsers utveckling är kanske inte särskilt konstigt om vi kikar på branschens ursprung.

Innan spel bestod av komplicerade historier med egen handling handlade det mesta om spelarens reaktioner i relation till det som hände på skärmen. Det som inte skedde i spelarens omedelbara närhet fanns det ingen poäng att vare sig presentera eller beräkna; tvärtom gjorde den tidens begränsade hårdvara att allt utanför ditt omedelbara syn- eller påverkansfält inte existerade.

Ta exempelvis ett gammalt hederligt plattformsspel á la Super Mario Bros. – innan Mario kommer fram till varelser som goombas, koopas eller för den delen Bowser själv finns det ingen poäng att ens rita upp dem. Likadant är det oftast vår hjältes framfart, när vi träder över en viss osynlig linje, som triggar igång händelser av olika slag – världen är död utan spelaren.

Ingen mening att visa sig innan Mario är här, tänker Bowser.
Ingen mening att visa sig innan Mario är här, tänker Bowser.

I berättande spel av i dag finns samma tendenser kvar; tydligast är de i de delar som inleds med en filmatiserad mellansekvens.

Inte sällan antyds i en sådan sekvens att en märklig slump gjorde att just din väg korsades med den vän, fiende eller annan karaktär mellansekvensen handlar om – men givetvis förstår vi alla att det handlar om strikt skriptade händelser som fortfarande triggas av osynliga linjer, eller andra förutbestämda mål.

Märk dock väl att jag ur denna aspekt enbart pratar om berättande spel, ofta av action- eller rollspelskaraktär. I andra spelgenrer, exempelvis realtidsbaserade strategispel med AI-motståndare, lever den begränsade spelvärlden sitt alldeles egna liv oavsett om du deltar i den eller inte.

Om du sätter igång ett parti StarCraft eller Command & Conquer kommer din datormotståndare att köra sitt race och arbeta för din utplåning oavsett om du går iväg och gör något annat eller inte. Och egentligen gäller samma sak även för simplare spel av Space Invaders-karaktär och för alla andra shoot’em ups, i den mån vi nu kan prata om AI – det handlar snarare om en spelvärld som styrs av inprogrammerade mönster.

En gång var jag en äventyrare som du...
En gång var jag en äventyrare som du…

Problemet med det berättande spelet är att det gång på gång försöker få oss att träda in i en värld som skenbart ska se ut att leva sitt eget liv, när vi ofta efter bara en kort stund kan känna igen alla dess mönster.

Illusionen bryts inte bara av ”slumpvisa möten” som vi alla förstår är ytterst förutbestämda, utan även av så banala saker som invånare som hälsar på dig med ett glatt ”Hejsan främling!” trots att du bott i byn i drygt ett år – eller för den delen vakter som för femtionde gången berättar om hur de fick en pil i knät och tvingades lämna äventyraryrket.

Filmer och böcker har sällan samma problem eftersom upphovsmannen av dessa medier bestämmer hur lång tid vi ska tillbringa på varje ställe. Om Star Wars: A New Hope var ett tv-spel hade vi förmodligen sett en gammal gubbe i huva bedyra att det här minsann inte är droiderna vakterna letar efter – flera gånger per dag.

Men…så kommer vi till den ofrånkomliga punkten i varje spelmekanikdiskussion: vill vi ens att spelvärldar ska kunna erbjuda ett visst mått att eget liv utan vår medverkan – och hur skulle det isåfall kunna se ut för att det ska bidra till underhållningen? Vi är förmodligen alla överens om att saker som inte tillför något till spelglädjen inte heller behövs.

Nekromantikernas inblandning i Daggerfall-händelsen ovan tycker jag är ett bra exempel på god självständighet i spelvärlden som bidrar till upplevelsen, även om den såklart också var konstruerad. Att på ett tydligt vis presentera att spelvärlden kommer att agera på egen hand, i det fall jag inte gör det, höjer känslan av att jag inte är ensam drivkraft.

Ett annat sätt att visa på en levande spelvärld är att låta en del ”slumpvisa händelser” verkligen vara slumpmässiga, utan att de för den sakens skull upprepas flera gånger per dag. I spelet The Godfather II, som inte riktigt nådde upp till ettans klass, består ett av sätten att ta över en verksamhet av att helt enkelt dra dit med några busar och ruffa upp ägaren.

Vad är oddsen för att två gäng ska besöka samma sylta samtidigt?
Vad är oddsen för att två gäng ska besöka samma sylta samtidigt?

Vid ett (1) enda tillfälle i min genomspelning utspelade sig den märkliga situationen att en rivaliserande familj bestämt sig för att besöka ett ställe exakt samtidigt som jag – det hela blev en förvirrande röra av folk som sköt på varann, och fortfarande än i dag är det mitt bästa minne från spelet ifråga.

De rivaliserande familjerna levde sitt eget lilla liv och resultatet blev alltså vid just detta tillfälle särdeles lyckat; kanske fick flerparten av de som spelade The Godfather II aldrig ens uppleva en sådan scen – men så blir det ju med levande spelvärldar; alla kan inte uppleva allt.

Men tyvärr består de flesta försök att simulera en värld utanför ditt fönster av mer eller mindre irriterande moment.

I GTA IV ringde det så ofta i telefonen att jag under långa perioder fick ”stänga av” världen, eftersom den ändå bara var stressad och påträngande. Att konstant låta din omgivning ringa och fråga ”var är du?” ger ingen spelupplevelse, såvida vi inte räknar med negativa sådana.

Nej, sade jag!!
Nej, sade jag!!

Att bli antastad av tiggande kvinnor runt varje gathörn i Assassin’s Creed kändes inte heller som en särskilt givande detalj i försöket att måla upp en levande stadsbild.

Mer än en gång började jag i ren frustration gå lös på dem, vilket såklart bara ledde till trubbel och omladdning av senaste sparfilen. En, två eller fem gånger ger viss krydda – men inte 125.

Och givetvis ska vi inte glömma att det är oändligt svårt att bygga levande miljöer. Det har tagit spelvärlden 30 år att skapa trovärdiga animationer av en människokropp och att bygga trovärdiga stads- och vildmarksmiljöer är såklart ännu svårare. Det jag kanske främst vänder mig emot är att det ser ut att läggas väldigt mycket resurser på vissa delar av spelvärldarnas realism, men mycket lite på andra – även sådant som kan förbättras med till synes ganska enkla medel.

Till slut måste dock varje spelare ställa sig frågan; är det så viktigt med levande spelvärldar som verkar leva sitt eget liv utan oss spelares påverkan – eller är det helt ok att vi är hjältarna och hjältinnorna vars liv allt kretsar kring?

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *