Håller spelmusik på att tappa takten?
av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se torsdagen den 17 maj 2012
Spelbranschen är just nu mitt i en retrofixering som förmodligen hållit i sig längre än de flesta kanske väntat sig. En betydande del av denna retrorörelse är den spelmusik som förevigades när småpojkar och -flickor i timtal nötte sina favoritspel i takt till samma musikslingor om och om igen.
Den begränsade hårdvaran tvingade spelmusiker, som kanske inte alltid hade musiken som annat än hobbyverksamhet, till att fokusera på melodierna framför arrangemanget. För att uttrycka mig kort står vi kvar, 25 år senare, med ett vidsträckt bibliotek av mestadels urdåliga spelmusikalster, av vilka vi minns och höjer till skyarna bara en bråkdel. Men en riktigt bra bråkdel.
För det är mÃ¥nga som minns; tillräckligt mÃ¥nga för att retromusiken ska lyckas fylla sÃ¥väl konserthallar som rockkonserter – och otaliga podcaster, bloggar och Youtube-videor vittnar om att den melodiösa musiken frÃ¥n förr onekligen slÃ¥r an en del känslosamma strängar hos mÃ¥nga, om uttrycket ursäktas.
SÃ¥ vad har hänt med spelmusiken under 25 Ã¥r, och varför envisas vi med att minnas det gamla? Har moderna krav pÃ¥ interaktiv musik gjort att det melodiösa kravet försvunnit, eller befinner vi oss mitt i en tid – kanske tack vare retrofixeringen – dÃ¥ melodier och interaktiv musik verkligen möts?
Kort sagt; vad är rätt och fel med dagens spelmusik. Kommer den att vara minnesvärd?

Foto: www.aripulkkinen.com
Finske spelmusikern och ljuddesignern Ari Pulkkinen har raka svar på många frågor kring spelmusik av i dag, och hänvisar ofta till musikens låga kostnad i jämförelse med allt annat i produktionen.
“Att skapa högkvalitativ ljuddesign och spelmusik är ett riktigt effektivt sätt att höja den generella kvaliteten och den unika karaktären i ett spel. Den bästa musiken som gÃ¥r att köpa för pengar är fortfarande betydligt mer kostnadseffektivt än den bästa grafiken. Lyckligtvis har branschen i dag kommit en lÃ¥ng väg jämfört med den tid dÃ¥ ljud och musik mer fungerade som utfyllnad”, menar han.
Ari Pulkkinen arbetar numera på frilansbasis via sitt bolag AriTunes men var tidigare anställd som musiker på Frozenbyte. Pulkkinens musikkarriär härstammar från demoscenen och i dag är han en av de moderna musiker som ofta förknippas med starka melodier oavsett spelgenre. När Eurogamer når honom är han uppe i ett ännu hemligt projekt efter en tids vila.
Med musik frÃ¥n melodiösa spel Trine, Trine 2, Super Stardust och Angry Birds pÃ¥ sin meritlista är han raka motsatsen till den generiska, ibland nästan intetsägande, stämningsmusik som gärna rinner ur högtalarna i stora titlar nuförtiden – och som ofta lÃ¥ter som om de anlänt färdigpackade direkt frÃ¥n Hans Zimmer-fabriken i Hollywood.
Frågorna jag bombar Ari Pulkkinen med kring detta är många.
…
Varför börjar spelmusiken låta likadant som i filmer, och är det en naturlig utveckling att spel under de senaste decenniet tappat sina melodier? Eller är det tvärtom två separata utvecklingsspår i vilket storspelens filmiska musik går åt ett håll och de mindre, nedladdningsbara indiespelen åt ett annat?
“Det där är riktigt bra frÃ¥gor och jag har väl själv märkt en liknande trend; förmodligen kräver dock svaren kanske egentligen mer analys och eftertanke än vad som är möjligt här.
Men som professionell musiker vill jag pÃ¥stÃ¥ att bristen pÃ¥ hÃ¥llbara melodier i spel är ett resultat av begränsad budget, snäva tidplaner eller helt enkelt dÃ¥lig kommunikation, vilket gör att kompositören missar de djupare känslorna och stämningen som behövs för själva musikprocessen. Det landar i sin tur ofta i ett säkrare och mindre vÃ¥gat, men ofta mycket mer generiskt, resultat.”
Att vara spelmusiker för 25 Ã¥r sedan krävde sin man (vilket det oftast var). Inte nog med att du skulle komma pÃ¥ melodier som fastnar i huvudet – du var även tvingad att pÃ¥ ett eller annat sätt engagera dig i programmering eftersom trackerprogram, och annan mjukvara för att skapa musik, inte fanns tillgängliga för alla. Annat är det i dag.
“Kanske är det sÃ¥ enkelt att riktigt skickliga musiker faktiskt är en bristvara nuförtiden. Med dagens breda tillgänglighet av bÃ¥de högkvalitativa och överkomliga virtuella instrument och ljudbibliotek är det betydligt enklare för ‘vem som helst’ att skapa musik som lÃ¥ter okej.
Jag säger inte att detta är dÃ¥ligt, för musik förenar ju bÃ¥de människor och visioner, men spelmusik bÃ¥de behöver och förtjänar en unik själ – som faktiskt bara en riktigt bra musiker kan leverera. Musiken är spelets extrakaraktär som ofta stÃ¥r för känslorna; om denna agerar dÃ¥ligt kommer det att märkas”, förklarar Pulkkinen.
SÃ¥ om spelbranschen Ã¥r 1987 innehöll endast en handfull musiker med hög teknisk kompetens, och dagens motsvarighet bestÃ¥r av tusentals glada amatörer – fortfarande med en handfull professionella kompositörer i spetsen – vad har det burit med sig för spelmusikens del, om vi bortser frÃ¥n den generella tekniska utveckling som sÃ¥klart skett över 25 Ã¥rs tid?
Film- och spelkännaren Orvar Säfström har under våren åter varit aktuell med sina spelmusikkonserter från Malmö i söder till Umeå i norr, och vi vet att han och kollegan Magnus Johansson genom åren gått igenom tusentals melodier i jakt på lämpligt material. Ivriga att få höra fler röster i ämnet begav vi oss till hans hem, tillika kontor, i Malmö för en lektion i spelmusik.
“För 25 Ã¥r sedan befann sig spel pÃ¥ en abstraktionsnivÃ¥ som inte längre gäller. En hoper pixlar kunde symbolisera en bil, en figur eller ett rymdskepp och spelaren fick själv fylla i resten med sin fantasi. Saker som spelomslaget och framförallt spelmusiken var ledtrÃ¥dar till vilken känsla det var meningen att spelaren skulle uppfyllas av bakom joysticken”, berättar Säfström och drar snabbt igenom en mängd referenstitlar som exempel.
…
Orvar Säfström håller med om att allt förändrades när spelen under 16-bitarseran fick möjlighet att arbeta med samplingar, det vill säga inspelade ljudklipp, istället för 8-bitarsmaskinernas inbyggda hårdvaruljud.
Denna utveckling följde därefter teknikutvecklingen hand i hand och om vi snabbspolar fram till i dag befinner vi oss i en situation i vilken spelmusiken inte längre självklart måste agera utfyllnad, eftersom den abstrakta nivån i spel sänkt sig till att bli både tydlig och påtaglig i och med vassare och snabbare grafik samt en helt ny berättarmekanik.
Det har även, enligt Orvar Säfström, medfört att spelmusik i många storspel glidit åt att bli mer generisk och melodifattig på samma vis som filmmusiken. Men enligt hans egen analys är en sådan likriktning av spelmusik och filmmusik både logisk och onödig på samma gång. Återigen får Hans Zimmer agera referens.
“De flesta vet att Zimmer har 30 tyskar som trycker ut filmmusik pÃ¥ löpande band ur en gigantisk databas av sekvenser, slingor och arrangemang. Samma stycke kan därmed Ã¥teranvändas flera gÃ¥nger till flera olika filmer därför att det helt enkelt ‘lÃ¥ter bra’ och passar till en aktuell filmsekvens.”
“Felet är att alldeles för mÃ¥nga spelutvecklare drömmer om att deras spel ska bli en interaktiv Bourne Identity.”
Med van hand visar han ett klipp ur första Shrek-filmen på cirka 25 sekunder och byter sedan i menyerna och presenterar ett annat klipp från hajfilmen Deep Blue Sea med Stellan Skarsgård i en av rollerna.
Slingan gÃ¥r inte att ta miste pÃ¥; det är samma sekvens men i annan takt och i nÃ¥got annorlunda arrangemang – men det hade varit omöjligt att urskilja utan att ställa de tvÃ¥ scenerna efter varann pÃ¥ detta vis.
“Musikmässigt är det här inte bra, det är fabriksproduktion och är mer ljud än musik – men för filmbranschen är det här perfekt och det är därför Zimmers fabrik gör succé. Filmer drar alltid ut pÃ¥ tiden och eftersom musiken sÃ¥ noga hänger ihop med det som händer pÃ¥ duken mÃ¥ste den göras sist för att det ska stämma. Det som kanske tar en dryg mÃ¥nad för en dirigent plockar Zimmers killar ihop pÃ¥ en vecka – och mycket fÃ¥ biobesökare märker nÃ¥gon skillnad”, förklarar Säfström.
Men befinner sig spelbranschen i samma sits, flikar jag in? Behöver de också blixtsnabbt kasta ihop musiken när allt annat är färdigt?
“Nej”, säger Orvar Säfström. ” – och det är det som hela grejen. Spelbranschen behöver inte denna typ av genvägar, men problemet är att mÃ¥nga spelutvecklare vill att spel ska lÃ¥ta som film – sÃ¥ de sneglar pÃ¥ storfilmerna och vill anamma samma koncept, trots att de inte mÃ¥ste.
Felet är att alldeles för mÃ¥nga spelutvecklare drömmer om att deras spel ska bli en interaktiv Bourne Identity – de Ã¥tgärder filmproducenter tvingats till efterliknar därför spelvärlden frivilligt, om jag fÃ¥r generalisera. Och med dÃ¥ligt resultat; ta till exempel vilket Modern Warfare eller Battlefield som helst och du förstÃ¥r vad jag menar”, säger Säfström och slÃ¥r ut med armarna.
“PÃ¥ andra sidan hittar vi spelmusik som den till Shadow of the Colossus”, fortsätter han. “Varje koloss har sitt eget tema som används för att höja stämningen och dessa ledmotiv används flitigt för att beskriva hjältens väg. DÃ¥ pratar vi ändÃ¥ om ett sju Ã¥r gammalt spel pÃ¥ en lastgen-konsol.”
…
Om vi kort ponerar att bÃ¥de Ari Pulkkinen och Orvar Säfström har rätt i sina antaganden att spelmusik blir alltmer generisk, melodifattig och likriktad – vilket är dÃ¥ egentligen problemet med detta, om vi ska sätta fingret pÃ¥ det? Vi kan inte gärna backa tillbaka utvecklingen och enbart leverera 8-bitarsmusik i tre stämmor Ã¥r efter Ã¥r.
Och om det finns ett problem med spelmusiker som inte hÃ¥ller mÃ¥ttet i en värld där grafiker, programmerare och speldesigners i övrigt hÃ¥ller världsklass – vad finns det för tänkbara lösningar spelbolagen kan använda sig av redan i dag?
“Branschen har väl redan börjat förstÃ¥ och ta till sig, och även mindre verk som mobilspel och nedladdningsbara lÃ¥gbudgettitlar börjar innehÃ¥lla bra ljuddesign och bra musik. Det som framförallt kan bli bättre är kommunikationen mellan musiker och utvecklare, och de skulle behöva börja prata väldigt tidigt i produktionen för att undvika kommande komplikationer och snedsteg. Jag tror alltsÃ¥ egentligen inte att det rÃ¥der nÃ¥gon brist pÃ¥ resurser eftersom vikten av bra ljud och musik är vida känd vid det här laget”, förklarar Pulkkinen.
För Orvar Säfström är problem och lösning avhängigt pÃ¥ vilket sätt utvecklaren förstÃ¥r att musik, precis som programmering, är ett hantverk som kan göras olika bra – och att det märks.
“Musik har kraften att höja ett spels kvalitet. Musik har dock inte kraften att rädda ett dÃ¥ligt spel, och jag misstänker att inte alla spelutvecklare verkligen förstÃ¥r vad spelmusik kan och inte kan göra”, förklarar han. Och som lösning pÃ¥ problemet ordinerar Orvar Säfström helt enkelt en rejäl funderare kring vilken betydelse utvecklare av i dag egentligen ger spelmusik.
“Det absolut viktigaste för en spelutvecklare, när det gäller den här frÃ¥gan, är att förstÃ¥ att riktigt bra musik är resultatet av ett hantverk. De försöker knyta till sig världens bästa utvecklare och världens bästa grafiker, och givetvis ska även musiken hÃ¥lla världsklass i en storproduktion – vilket inom exempelvis orkestermusiken innebär världens bästa kompositörer och musiker.
Ett problem jag nyligen observerat är att branschen startades av ett gäng glada kodare och ofta hade de med sig en kille som gjorde musik. I takt med framgÃ¥ngarna blev kodarna chefer och vd:ar, medan musikern blev ljud- och musikansvarig. Det är inte alla pÃ¥ dessa positioner som verkligen kan sitt skrÃ¥, en del av dem är sÃ¥ kallade whistlers – folk som inte kan hantverket utan i princip nynnar fram lÃ¥tar som anställda arrangörer sedan fÃ¥r omvandla till orkesternoter.”
Orvar Säfström har spenderat större delen av vÃ¥ren att Ã¥ka land och rike runt för att prata bÃ¥de spel och spelmusik, och är väl förtrogen med frÃ¥gorna. Under samma period har Ari Pulkkinen tagit en välbehövlig paus för att vila ut och komma tillbaka efter Super Stardust Delta och Trine 2. Han medger att temat till Angry Birds var hans stora genombrott inför allmänheten, och att det ökande intresset för spelmusik börjar märkas av – inte sÃ¥ att det stör, men det märks.
“Spelkompositörer fÃ¥r ganska mycket uppmärksamhet nuförtiden och förmodligen ännu mer i framtiden eftersom det är den underhÃ¥llningsindustri som växer snabbast. Sanna mina ord – det kommer en tid dÃ¥ spelmusiker Ã¥ter blir hyllade som rockhjältar!”
Det fÃ¥r vi innerligt hoppas – om husgudarna Ã¥r 2037 fortfarande heter Hubbard, Galway och Kondo fÃ¥r väl taktpinnen anses vara bÃ¥de tappad och bortglömd. Men huvudfrÃ¥gan kvarstÃ¥r fortfarande – kommer vi att minnas dagens spelmusik om 25 Ã¥r?
Senaste snacket