FPS-läget i Assassin’s Creed byggt i Malmö


av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se tisdagen den 15 november 2011

Att Ubisoft Massive varit inblandat i att utveckla Assassin’s Creed: Revelations, som Toby nyligen recenserat, har varit känt länge.

Det som inte avslöjats hittills är att det är FPS-sektionerna av spelet de huvudsakligen legat bakom. På ett pressevent tidigare i dag avslöjade dessutom spelets svenske producent, Oliver Merlöv, att hela spelmekaniken egentligen tillkom som ett hobbyprojekt på fritiden.

Ubisoft Massive har legat bakom PC-baserade stortitlar som Ground Control från 2000 och World in Conflict från 2007. På senare tid har studion dock börjat arbeta alltmer även med konsolspel och förutom nyligen avslutat uppdrag i Assassin’s Creed: Revelations arbetar de även på kommande Far Cry 3.

Oliver Merlöv på Ubisoft Massive.
Oliver Merlöv på Ubisoft Massive.

Den malmöbaserade studion menar att de arbetar strikt meritokratiskt, vilket innebär att varken hierarki eller erfarenhet ska avgöra vems idéer som tas i anspråk, utan enbart idéns bärkraft och vad upphovsmannen åstadkommer med den.

Metoden bevisas effektivt genom den del av Assassin’s Creed: Revelations Massive huvudsakligen ansvarat för, nämligen delen i förstapersonsperspektiv.

”Vår speldesigner Christian Seger hade under en tid pysslat med ett eget litet 3D-plattformsspel som han lekte med i avskalad version i vår egenutvecklade motor. Detta spred sig till Paris och Montreal på det sätt som ofta sker i vår internationella verksamhet, och helt plötsligt uppkom förslaget att hela momentet skulle tas med i Assassin’s Creed: Revelations”, förklarar Oliver Merlöv.

”Detta var faktiskt för bara ett år sedan, så det har varit extremt snabba puckar sedan dess – men vi är mycket nöjda med resultatet.”

Utan att avslöja alldeles för mycket kan vi nöja oss med att konstatera att en del av handlingen inuti Animus-världen ses ur ett förstapersonsperspektiv. Spelaren är fast på en slags operativsystemnivå och måste placera ut binära block i tomma intet för att ta sig fram. Några av blocken förflyttar sig genom att små dataströmmar griper tag i dem och på andra ställen kan blocken inte alls användas.

Kruxet i hela spelmekaniken är att fysikens lagar fortfarande gäller för dig som spelare, och du faller alltså handlöst till marken om du inte har något block att stå på.

Upplägget är idémässigt intressant; på de flesta företag finns utvecklingsavdelningar med uppgift att komma på nya funktioner och innovationer, men inom Ubisoft kan alltså en enskild idé ta sig från fritidsprojekt rakt in i en AAA-titel på bara drygt ett år.

Men det finns krav på formalia.

”Det hade inte gått om någon bara kommer med en idé och förklarar den på papper eller på tavla. Så fort en idé uppkommer ber vi om en prototyp, ett sätt att presentera idén praktiskt genom att vi spelar den. Alla kan komma med idéer, men den måste konkretiseras och byggas för att ha möjlighet att bli spel”, förklarar Merlöv.

Massives fall var det alltså speldesignern Christian Segers lilla 3d-plattformsprototyp som fick liv, och nästa gång kan det vara något annat.

”Jag lekte med en avskalad version i den spelmotor vi själva byggt och som vi nästan alltid arbetar i; den går under arbetsnamnet Masstech.

I det färdiga spelet har vi därefter skapat fullständiga nivåer och lagt på en grafisk miljö som till stor del inspirerats av andra minimalistiska miljöer, och låtit ljuset spela en avgörande roll”, förklarar Seger inför en presentation.

Christian Seger på Ubisoft Massive.
Christian Seger på Ubisoft Massive.

FPS-miljön är tänkt att gå igenom huvudkaraktären Desmonds olika minnen genom livet. För att detta skulle vara görbart måste utvecklarna i Malmö förstå allt studion i Montreal vill ha med i berättelsen. Viktiga frågor som ’vem är egentligen Desmond?’ och ’vilka symboler ska representera vilka skeenden i Desmonds liv?’ kunde bara besvaras genom tätt samarbete med Ubisoft Montreal, ofta dagligen.

”Allt som allt har vi varit runt 25 personer som arbetat med denna del här på Massive i Malmö. Vi har folk från 17 olika länder, många av dem är helt nyinplockade och nästan ingen har arbetat med Assassin’s Creed tidigare, så allt som kan ha någon som helst koppling till bakgrundsberättelsen måste kollas och gås igenom”, förklarar Oliver Merlöv.

Spelmekanik är dock inte det enda i Assassin’s Creed: Revelations som har sitt ursprung i Malmö. Även stora delar av originalmusiken spelades in under augusti månad av Malmö Symfoniorkester, MSO, under ledning av Dragan Buvac.

MSO har sedan tidigare lång erfarenhet av att framföra musik från spel innehar sedan 2006 världsrekord i spelmusikpublik vid en utomhuskonsert under Malmöfestivalen. För deras del är spelmusiken ett sätt att komma närmare sin publik, särskilt den yngre generationen.

”Spelmusik är för oss ett fantastiskt sätt att sprida en konstform till ett nytt publiklager. Vårt nybildade samarbete med Ubisoft Massive ger oss åtkomst till andra generationer än de vi normalt arbetar med. Det är dessutom kul för Malmö Symfoniorkester att ta sig in på en marknad som annars domineras av stora spelare som London [Philharmonic Orchestra].”

På frågan om Malmö Symfoniorkester kommer att fortsätta att arbeta med spelmusik är Buvac tvärsäker.

”Absolut, vi har haft en diskussion med Ubisoft under cirka ett år och detta är första pilotprojektet. Vi diskuterar just nu möjligheten att hålla konserter med musiken från Assassin’s Creed och kommer att berätta mer om detta längre fram”, berättar Dragan Buvac.

Och vem vet? Med så mycket skånsk inblandning i Assassin’s Creed-serien är det kanske inte omöjligt att till och med framtida äventyr utspelar sig i den skånska myllan?

Handlade freden i Roskilde 1658 kanske egentligen om striden mellan tempelriddare och assassiner? Varför inte?

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *