”Spelutvecklare har för stor frihet”


av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 6 augusti 2011

På spelutvecklarmässan Nordic Game i Malmö är inte allmänheten välkommen, annat än i form av pressfolk och samarbetspartners. Då tror jag också att de långväga gästerna känner att de kan prata lite friare.

När Xbox-veteranen Ed Fries under ett välbesökt föredrag förklarade att spelutvecklare borde belastas med mycket fler begränsningar för att bli kreativa, hajade delar av publiken till.

Och när Prince of Persia-skaparen Jordan Mechner var inne på samma sak en dag senare började vi ana att den äldre delen av branschen är rädda för att den yngre riskerar att tappa fotfästet på grund av alltför stor frihet. Att det helt enkelt skapas för många spel som liknar varandra.

”Det var teknikens begränsningar som gjorde spelutvecklare kreativa på Atari 2600:s tid”, menade Ed Fries och levererade bomb efter bomb.

”Spelgenrer utvecklas inte, som vissa tror i dag. Istället blir de faktiskt färre och färre sedan den dag vi beslöt oss för att dela in spel i sådana kategorier”, fortsatte han.

I dag driver Ed Fries ett företag som gör figurer av World of Warcraft-karaktärer.
I dag driver Ed Fries ett företag som gör figurer av World of Warcraft-karaktärer.

Det är svårt att slå Ed Fries på fingrarna vad gäller utvecklarerfarenhet; han har programmerat spel sedan högstadiet på sin Atari-maskin och var på 80-talet med om att plocka fram de första versionerna av kalkylprogrammet Excel och fortsatte sedan att planera kommande Office-paket.

När han tröttnade och erbjöd sig att ta över Microsoft spelsektion, som på den tiden mest sysslade med Flight Simulator och Age of Empires, avrådde hans chefer honom och menade att han förstörde sin karriär.

”Vi diskuterade möjligheterna att skapa en slags låda kring Microsofts spelprogrammerings-API, DirectX – varför inte en DirectX-box? En PC som tror att den är en konsol, eller tvärtom? Resten är, som man säger, historia.”

Men det han framförallt talar om i dag är det bekymmer han känner inför den riktning spelutveckling tagit på senare tid. Att kreativitet föds ur begränsningar är, enligt Fries, ett välkänt begrepp inom de flesta konst- och underhållningsformer – men inte i spelbranschen. Och anledningen är att denna fortfarande inte insett att en stegrande teknologisk utveckling leder till likriktning snarare än ökad bredd; till samma spel om och om igen snarare än nya aha-upplevelser och wow-ögonblick.

En papperstiger? Nej, en pappersdrake. En otrolig pappersdrake.
En papperstiger? Nej, en pappersdrake. En otrolig pappersdrake.

Som exempel använde sig Fries av antika vaser från den grekiska kulturen – arkeologi är nämligen en favorithobby – och pekade på hur utvecklingen inom målarteknik, färger och lerbränning ledde till mer avancerad utsmyckning men som estetiskt inte längre var lika tilltalande. Han skiftade snabbt till en bild på en drake gjord helt i papper.

”Den här draken är ju fin – men om jag berättar för dig att det är en så kallad origami-drake; alltså gjord helt av papper som bara får vikas och aldrig klippas eller skäras – då är den inte längre bara fin, utan helt otrolig och innehåller så mycket mer. Och just därför är de som sysslar med att skapa origami-figurer fler än de som bara sysslar med pappersfigurer.”

Fries gjorde även jämförelser med målerikonsten. Mot slutet av 1800-talet hade branschen lärt sig att måla av sina objekt nästan perfekt. Man fann då snabbt att om alla målar perfekt gör alla i stort sett också samma målning.

Ungefär samtidigt uppfanns även kameran och bildkonsten blev utsatt för två perfektioner samtidigt; både den målartekniska och den utrustningsteknologiska.

”Resultatet blev att stora målare började begränsa sig och skapa stilar med tydliga regler och mindre frihet. Monet började arbeta med grova penseldrag och färgfläckar och blev impressionist, Picasso började måla sina objekt ur märkliga tvådimensionella vinklar och anammade kubismens doktriner.

Water Lilies av Claude Monet från 1903 är till stor del målad med duttar, så kallad pointilism. Fick vi lära oss.
Water Lilies av Claude Monet från 1903 är till stor del målad med duttar, så kallad pointilism. Fick vi lära oss.

Eller ta en vanlig rad text; ’Jag spelar Donkey Kong’. Om du säger det på detta vis innehåller det endast information. Om jag däremot bestämmer mig för att berätta samma information utifrån ett begränsat regelsystem, låt oss säga i form av en haikudikt, så förändras allt.

Text med begränsningar kallas nämligen poesi – och det innehåller så väldigt mycket mer i både det som sägs och det som inte sägs. Enkelt uttryckt kan man påstå att begränsningar skapar öppna ytor varje betraktare kan fylla med valfritt innehåll.”

Ed Fries poäng är att spelutveckling står inför ett paradigmskifte; teknologi utvecklas i en sådan rasande takt att spelutvecklaren själv måste utsätta sig för begränsande regler för att kreativitet inte ska ersättas med en evig teknikjakt efter prestanda och processorcykler.

Han ser en begynnande tendens i spel som Limbo med sin svartvita värld och Minecraft med sina grovhuggna block – men i världen av AAA-titlar handlar det fortfarande om jakten på det snabbaste, största och mesta och att skapa och sälja samma spel om och om igen.

Ett sådant hinder är att spel allt oftare beskrivs utifrån givna genrer – och av missuppfattningen att genrer utvecklas och knoppar av sig likt grenar på ett träd. Men detta är, enligt Fries, samma missuppfattning folk ofta har om den biologiska utvecklingen och Darwins teorier.

”Det biologiska trädet blir inte mer mångfacetterat; tvärtom smalnar det av och en rättvisare bild är att istället vända det upp och ner. Sedan planeten jorden skapades har tusentals arter och livsmekanismer dött ut och alla blir mer och mer lika varann. I spelbranschen är utvecklingen liknande; spelgenrer fanns inte från början – det fanns bara enskilda spel. Sedan dess har spelgenrer uppfunnits men dör successivt ut eller kombineras – trädet går baklänges och genreutvecklingen vi talar om finns inte.”

I Ed Fries bild av den framtida spelbranschen kommer även de stora spelen att behöva begränsningar som tvingar utvecklaren att tänka till kreativt, precis som man gjorde förr i tiden. Dessa begränsningar är då inte nödvändigtvis tekniska, vilket ofta var fallet förr, utan kan lika gärna vara konceptuella som i fallet med origami och målarteknikerna.

Yep, denne man skapade Prince of Persia. Han blev förmodligen hyfsat rik när filmen gjordes.
Yep, denne man skapade Prince of Persia. Han blev förmodligen hyfsat rik när filmen gjordes.

Jordan Mechner, skaparen av Prince of Persia-serien, var under sitt föredrag om transmedia kring spelvarumärken inne på samma linje, även om han inte uttrycker sig lika explicit. Hans strävan med Prince of Persia var att skapa ett spel som känslomässigt tog honom tillbaka till de äventyrsfilmer han själv älskade; dels de populära Indiana Jones-berättelserna men också gamla rullar som Thief of Bagdad av Douglas Fairbanks från 1924.

När spelen förflyttade sig från arkadmaskinerna till hemdatorerna försvann behovet av oändliga spel eftersom vi inte längre behövde stoppa i pengar i maskinen.

Mechner imponerades av dåtida storspelet Choplifter på Apple II när han insåg att spelet faktiskt hade både en berättelse och ett slut, vilket var väldigt ovanligt.

Hans dröm var därmed att skapa spel med manus liknande dem från filmerna han älskade men begränsningarna i maskinvaran gjorde att spelen hittills inte lyckats överföra en känsla av kött och blod till den som spelade det.

I dag är historien bakom Jordan Mechners tre år långa kamp med Prince of Persia både imponerande och tankeväckande. Hela hans dagbok finns bevarad på hans egen hemsida och några av de mest intressanta passagerna kring kreativitet född ur begränsning ligger i hur han själv, tillsammans med sin familj, skapade de underbara animationerna av prinsen – som förbluffade en hel värld på sin tid.

Till exempel spelade han in sin bror med en 35-millimeters filmkamera när denne klättrade, hoppade och sprang. Via så kallad rotoscope-animering tog han bilder av tv-skärmen dit han överfört filmen och klippte ut konturerna han sedan scannade och satte ihop till den prins som var huvudperson i det första Prince of Persia som först gavs ut till den utdöende datorn Apple II år 1989 och till flera andra format under åren som följde.

1985 blev Mechners yngre bror David modell för de klassiska animationerna när du hoppar med prinsen.
1985 blev Mechners yngre bror David modell för de klassiska animationerna när du hoppar med prinsen.

Den som kommer ihåg originalspelet känner igen rörelserna direkt och förstår vilket jobb den unge Mechner hade framför sig när filmen väl tagits – allt för att få karaktären att verka mänskligare i sitt rörelsemönster. När det gäller fäktscenerna försökte de under lång tid att göra samma sak men insåg att ingen av familjemedlemmarna besatt tillräcklig svärdsteknik för att göra animeringen rättvisa.

Mechner plöjde då igenom gamla äventyrsfilmer likt Robin Hood från 1938 med Errol Flynn i huvudrollen – och fann sex sekunder av den avslutande fäktningsscenen mellan Robin och Sir Guy of Gisborne då de faktiskt står i profil mot kameran och utdelar slag och parerar.

Mechner kopierade helt enkelt klippet på samma sätt som sekvensen med sin bror – och använde det i spelet. När den persiske prinsen fäktas mot vakter är det alltså egentligen skådespelarna Errol Flynn och Basil Rathbone som utför rörelserna.

Frågan är då; vad ska egentligen utvecklare göra om de vill vara lyhörda för veteraner som Fries och Mechner? De senare kommer från en tid då maskinerna själva utgjorde den största begränsningen. Om spelbranschen vill låta sig inspireras av andra kulturformer och undvika likriktning genom självförvållad begränsning – hur bör detta göras?

En annan fråga några utvecklare själva ställde direkt under föredraget är om spelbranschen verkligen är så fri som Fries påstår? Konsoler som PS3 och Xbox 360 – men framförallt Nintendo Wii – är i dag belastade med en väldig massa fysiska begränsningar som gör att PC sprungit ifrån rent prestandamässigt. Borde inte dessa begränsningar räcka för att kreativiteten ska flöda eller har spelbranschen blivit mer komplicerad än så under de drygt 30 år som gått sedan Atari 2600 – maskinen Fries själv utvecklade sitt första spel till – dominerade branschen?

Personligen är jag med på resonemanget kring begränsningar och kreativitet; jag hade en svensklärare som vägrade låta sina elever skriva uppsatser om valfria ämnen eftersom hon menade att kvaliteten blev mycket sämre än om hon gav färdiga ämnen att välja mellan. Men världen runtomkring är också annorlunda, inte bara teknologin – och frågan är om film- eller bokbranschen egentligen är så diversifierade om man jämför? Det är bara att kika på topplistorna och du finner att actionfilmer och deckarpocketböcker knuffar bort det mesta annat.

Medan Ed Fries och Jordan Mechner satt och kodade spel i åratal för att de älskade det, så är verkligheten för de flesta spelföretag i dag strikt ekonomisk och det som inte säljer kan de heller inte satsa på. Men vem vet – om 25 år kanske det är Markus ”Notch” Persson, skaparen av Minecraft, som står där och mässar över hur spelbranschen (eller vad vi kommer att kalla den) går åt pipsvängen – och drar upp gamla foton från sitt eget hobbyprojekt som blev enorm succé.

Det vi alla kan hålla med om är dock att vi lever i intressanta tider och mitt i det slitna uttryck som kallas paradigmskifte – och det kanske bästa tipset är det Jordan Mechner smög in mellan raderna i sitt framförande och som går att applicera på mycket mer än spelutveckling:

”Lita aldrig på experter i tider som dessa – och vänta aldrig med att göra det du vill, även om folk ber dig.”

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *