Spelmekanik med Eurogamer.se – del 2: Varför är spelhjältar prylgalna?

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se söndagen den 15 maj 2011

Detta är den andra delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar. Nu frågar vi oss varför många spelhjältar samlar på sig grejer som värsta lumpsamlarna.

I tv- och datorspel är det ganska vanligt att vi får iklä oss rollen som hjältar eller hjältinnor.

Runt varje hörn väntar oskyldiga och hjälplösa individer som behöver din hjälp med allehanda ting – och oftast ger du dem en hjälpande hand med ett leende, även om du vet att det innebär ett trÃ¥kigt eskortuppdrag eller monotont grottraskande.

SÃ¥ om det nu är meningen att vi ska vara sÃ¥ helylle – varför envisas dÃ¥ spelen med att lÃ¥ta oss att rota igenom folks saker och hem efter prylar som en annan Winona Ryder? Och varför springer vi runt med ränslarna fulla med upphittade prylar som värsta uteliggaren?

- Ah, denna utmärkta krog har en hylla full med finfina grejer. Jag tar väl och roffar åt mig lite?

– Ah, denna utmärkta krog har en hylla full med finfina grejer. Jag tar väl och roffar Ã¥t mig lite?

I de flesta sagor har hjälten vad han eller hon behöver och kan fokusera på att driva berättelsen vidare. Frodo fick de lembas han behövde av Galadriel och letade inte igenom Loriens ihåliga trädstammar som en tok efter fler. Och inte ens pengaälskaren Han Solo gick och samlade ihop fallna stormtruppers skjutjärn för att sälja dem i parti i nästa rymdhamn.

Men spelutvecklare har genom Ã¥rtionden varit noga med att strö ut det gottigaste bland byrÃ¥er och lÃ¥dor i privata hem eller i tunnor(?) lite varstans i naturen – och väl medvetna om detta finkammar vi snällt omrÃ¥dena för att inte missa nÃ¥got.

Problemet i grunden är att föremÃ¥let, tinget, saken – eller pÃ¥ engelska, the item – är en klurig sak att Ã¥terge i spelsammanhang. Alla som nÃ¥gon gÃ¥ng packat en väska med begränsat utrymme vet nämligen att verklighetens tre dimensioner kombinerat med gravitation ställer trista krav som vi egentligen inte vill slösa tid pÃ¥ när vi sitter med vÃ¥rt favoritspel. DÃ¥ mÃ¥ste det till lösningar som kraftigt förenklar föremÃ¥lshanteringen – och nästan samtliga lösningar driver dig till nÃ¥gon form av prylmani.

Grovt räknat finns det tre sätt att simulera föremÃ¥lsbördan i spel. Dels finns det den märkliga varianten där du bara tillÃ¥ts bära pÃ¥ ett visst antal föremÃ¥l, till exempel 15 stycken – och dÃ¥ spelar det mindre roll om det är 25 kilo grus eller en hopvikbar tröja du bär pÃ¥. Ytterligare ett vanligt sätt är att tilldela varje föremÃ¥l ett nominellt värde som antingen motsvarar vikten eller är nÃ¥gon slags kombination som ska visa hur skrymmande föremÃ¥let är vad gäller bÃ¥de vikt och storlek.

Borderlands är en mix mellan FPS och RPG. Duktigt mycket lootande är det i vilket fall.

Borderlands är en mix mellan FPS och RPG. Duktigt mycket lootande är det i vilket fall.

Men den modernaste lösningen torde väl ändÃ¥ vara den som grafiskt mÃ¥lar upp din ryggsäck och lÃ¥ter dig passa in dina föremÃ¥l i ett slags Tetris-liknande rutsystem. Ett svärd kan dÃ¥ ta upp 4×1 rutor och en stor boll kanske 3×3 rutor. Detta sätt att mäta börda är ju klart mest likt vanlig packning men tenderar att lÃ¥ta dig spendera lika mycket tid Ã¥t att packa säcken rätt som Ã¥t att faktiskt uppleva äventyret.

Det jag inte gillar med något av dessa inventariesystem är att de utgår från en strävan att begränsa mig som spelare snarare än att driva mig vidare i och utveckla äventyret.

Men anledningen till att jag måste begränsas från första början är ju att spelet gödslar världen med mängder av föremål jag ägnar halva min speltid åt att gräva fram, sortera och bära med mig. I min mening har föremål i denna tappning förvandlats till något onödigt ont och min huvudperson har blivit lumpsamlare istället för hjälte.

Är jag petig? Ja, det är jag – men lite excesser fÃ¥r man tÃ¥la när en generell helhetsbild ska mÃ¥las upp. Det jag egentligen ifrÃ¥gasätter är den gängse spelmekaniken bakom det överdrivna samlandet pÃ¥ grejer, vilket inte har nÃ¥gon motsvarighet i bok- eller filmvärlden.

Och visst, spel är spel och film är film – och man kan argumentera för att tv-spel redan frÃ¥n början handlar just om samlande – men faktum är att jag är osäker pÃ¥ huruvida föremÃ¥lsfixeringen egentligen bidrar alls till spelvärdet längre.

Okej, om jag har slut pÃ¥ flaskor med helande elixir och jag väldigt mycket behöver en just i detta nu – dÃ¥ spelar det stor roll. Och Link frÃ¥n Zelda-spelen kan exempelvis inte ta sig in i vissa omrÃ¥den om han inte först hittat sin patenterade änterhake, vilket för att föremÃ¥lshanteringen i denna situation förvandlats till en slags ersättning för nivÃ¥- eller färdighetskrav.

Men det är faktiskt befriande att uppleva spel i vilka vi slipper rota och gräva bland lik, byrÃ¥lÃ¥dor och tunnor bara för att hitta grejer att sälja och pÃ¥ sÃ¥ vis bli ekonomiskt oberoende – en situation som ändÃ¥ spelar förvÃ¥nansvärt liten roll. Du kan vara mÃ¥ngmiljonär flera gÃ¥nger om; du gÃ¥r likväl runt bland myror och smuts i Fallouts öknar och hjälper folk att hitta borttappade föremÃ¥l.

Och som Niko Bellic i Grand Theft Auto 4 fortsätter du ändÃ¥ att utföra meningslösa bilstölder Ã¥t muskelknippet Brucie även efter att du kammat in nÃ¥gra hundratusen dollar frÃ¥n det bankrÃ¥n som gjorde honom pengaimmun under resten av spelet. Samlandet drivs alltsÃ¥ främst av ekonomiska skäl plus en gnagande känsla att du annars missar nÃ¥got – inget av dessa saker gör dock automatiskt spelet roligare.

Links änterhake är inte vilket föremål som helst. Och ligger därför inte gömt i en garderob eller stubbe heller.

Links änterhake är inte vilket föremål som helst. Och ligger därför inte gömt i en garderob eller stubbe heller.

FöremÃ¥lsfixeringen kanske är tydligast i rollspel – och ibland verkar det som att ett avancerat föremÃ¥lssystem till och med definierar vad som är ett rollspel eller inte.

Men medan det är okej att Mario och Sonic ränner runt och samlar på mynt och ringar, känns det inte lika passande för berättelsen att se kommendörkapten Shepard från Mass Effect ligga på alla fyra och samla ihop överbliven ammunition eller se en tvärarg och beslutsam Kratos i God of War kika runt varje klipphörn vart än han går för att se om det kanske döljer sig en bortglömd kista.

Tittar vi på en bredare genre av spel, i stort sett alla titlar som innehåller föremål av något slag, finner vi ofta att ett mycket litet antal ting har riktigt stor betydelse; vi kan kalla dem artefakter eller nyckelföremål. De inkluderar exempelvis Links svärd, båge och änterhake och är generellt sett saker som är både unika och nödvändiga eller åtminstone mycket behjälpliga för äventyrets framgångar.

Gemensamt för sÃ¥dana artefakter är dock att de knappast rotats fram utan erhÃ¥lles via avgörande händelser, sÃ¥som Sagan om ringen-Bilbos gissningslek med Gollum och sÃ¥ vidare. En annan gemensam faktor är att de ofta är berättelsedrivande – till skillnad frÃ¥n de högar av grejer som närmast är av ekonomisk betydelse; de samlas, sorteras och omvandlas till gÃ¥ngbar valuta. Somliga spel sköter till och med detta förfarande automatiskt, vilket bara det är ett tecken pÃ¥ att utvecklaren erkänner att det inte är särskilt kul.

Äventyrsspelet Loom från LucasArts år 1990 innehåller inga föremål. Istället ligger allt fokus på pussel med ljud och musik, vilket bidrar till stämningen.

Äventyrsspelet Loom från LucasArts år 1990 innehåller inga föremål. Istället ligger allt fokus på pussel med ljud och musik, vilket bidrar till stämningen.

Det är kanske ingen slump att spel som helt saknar inventarier också tenderar att fokusera mer på berättelsen och upplevelsen. I denna kategori hittar vi vitt skilda titlar som Heavy Rain, Limbo och gamla retroäventyret Loom.

Jag tror att en föremÃ¥lsparsmakad, eller kanske till och med helt föremÃ¥lslös, spelmekanik gÃ¥r att införa även i de genrer där det i dag är otänkbart. Det ställer kanske en del krav pÃ¥ utvecklaren att lÃ¥ta hjältar slippa samla skräp – men sÃ¥ är det ocksÃ¥ i utmaningarna nya och hÃ¥llbara idéer växer fram.

Att hjältar stjäl, rotar och samlar grejer är kanske alltså inte deras fel, utan ett beteende som växt fram eftersom vi spelare tyst accepterar den spelmekanik runt föremål som utvecklare använt sig av i många år nu.

Och kanske är prylfixeringen egentligen ingen riktig sakfrÃ¥ga i ordets rätta bemärkelse – men den tÃ¥l definitivt att bli föremÃ¥l för diskussion. Vad anser du? Är det okej att spelhjältar samlar lump som extraknäck?