De håller reda på översättningarna
av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 12 mars 2011
Spelvärlden är numera full av motorer av olika slag. Borta är den oskuldsfulla tid då enskilda utvecklare kunde börja om från början i varje projekt och behandla maskinvaran lite som de ville. Och tur är väl det, för annars hade dagens mastodontspel aldrig blivit av.
En viktig del i speltillverkningen, som dock aldrig riktigt fått en egen motor, är översättningen och lokaliseringen till olika språk och kulturer. Det finns visserligen översättningsprogram, men en stor del av detta arbete sker fortfara de genom att dokument e-postas kors och tvärs och egentligen har de inblandade aldrig full koll på dialog, termer och översättningar förrän spelet är i testfas och börjar bli klart.
Localize Direct i Helsingborg har tagit fasta på detta när de började utveckla sin lokaliseringsmotor med det fantasieggande namnet LocDirect.
Ett halvÃ¥r efter lanseringen arbetar nu en handfull kända och mindre kända utvecklare, bÃ¥de svenska och internationella, med deras verktyg. Den kanske mest iögonfallande produktionen – och den som i det korta loppet avgör motorns framtid – är Batman: Arkham City frÃ¥n Rocksteady som släpps nu i oktober.
Eurogamer.se fick en pratstund med vd Christoffer Nilsson en kall tisdag och bjöds in i en värld full av översättningsproblem, språkförbistringar och reda i oredan.
Okej, Christoffer – ni har byggt en motor för lokalisering av spelproduktioner; kan du kortfattat beskriva vad den egentligen ska vara till för?

Christoffer Nilsson på Localize Direct.
“Lokalisering är mÃ¥nga saker men framförallt handlar det om översättningar av olika slag, inte bara dialog utan även alla gränssnitt och meddelanden behöver ju översättas. Detta sker i dag oftast genom att man skickar dokument fram och tillbaka, man börjar oftast inte förrän mot slutet av produktionen och det tar inte sällan väldigt lÃ¥ng tid och är en vanlig orsak till förseningar.
Vi hoppas kunna korta spelbolagens produktionstider och dessutom lÃ¥ta dem ha spelbara prototyper redo redan frÃ¥n början pÃ¥ det sprÃ¥k distributören eller testarna önskar.”
Christoffer Nilsson borde veta vad han talar om. LocDirect är en generell programvara som egentligen passar alla former av översättningsarbete, till exempel av större webbplatser eller andra programvaror – men anledningen till att de riktat in sig pÃ¥ spel är att folket bakom kommer frÃ¥n just den branschen, sÃ¥ de vet att behovet finns.
Tillsammans med Thomas Liljeroth startade Christoffer i början av 90-talet spelstudion Atod i Helsingborg och var bland annat under en tid underleverantör åt brittiska utvecklaren Warthog som sedermera köpte svenskarnas studio år 2003. Fram tills dess hade Atod bland annat varit delaktiga i spel som Rally Championship till PlayStation år 2000. Innan starten av Localize Direct drev Christoffer en svensk spelutvecklingsstudio åt Eidos.
…
Vad är egentligen det stora problemet med översättningar? Varför funkar det inte att bara skicka en textfil till Italien och få tillbaka en på italienska?
“Det funkar, men det funkar väldigt klumpigt. Om du ska skicka över en textfil behöver du veta att denna fil är sÃ¥ gott som slutgiltig för att inte ändringarna ska knäcka dig. Feedback och ändringar ger nämligen enorma versionsproblem i slutänden och dessutom släpar all översättning alltid efter.
Tänk dig att du sitter med en kod som bara är halvfärdig; du vill kunna visa den för distributören och folket där pratar endast engelska. Är ni ett koreanskt, svenskt, franskt eller polskt bolag kan de alltsÃ¥ inte godkänna vidare finansiering förrän de fÃ¥tt se en engelsk version”, förklarar Christoffer Nilsson.
Hur skulle man kunna arbeta istället?
“Den optimala lösningen vore att lÃ¥ta översättaren arbeta direkt i spelet. Jag brukar förklara det som att ha en översättare som kikar över axeln pÃ¥ spelprogrammeraren och lÃ¥ta dem arbeta parallellt. Vi har byggt API:er och scriptsystem som kopplar upp LocDirect rakt in i spelmotorerna och lÃ¥ter översättarens ändringar pÃ¥verka koden i realtid.”

Fast Lane till iPad.
Han räcker över en iPad med ett racingspel till mig och knappar lite pÃ¥ sin bärbara dator. De engelska orden i HUD:en ändrar han snabbt till franska motsvarigheter medan jag spelar. I det gränssnitt Christoffer arbetar kan han med ett knapptryck ge mig den italienska eller spanska versionen av samma spel – medan mitt lopp fortfarande hÃ¥ller pÃ¥.
Givetvis är det coolt – men nÃ¥gonstans trodde jag lite till mans kanske att den teknikintensiva spelbranschen redan arbetade pÃ¥ detta vis.
“Det finns eleganta lösningar inom de flesta omrÃ¥den som 3D-grafik, spelmotor, partikeleffekter et cetera. Dock har lokalisering varit nÃ¥got av ett ‘bortglömt’ omrÃ¥de där väldigt lite teknikutveckling skett. Förutom att man pÃ¥ ett snabbt sätt kan editera text och fÃ¥ in översättningar sÃ¥ versionshanterar vÃ¥rt system varenda sträng och hÃ¥ller reda pÃ¥ beroendeförhÃ¥llande mellan originalsprÃ¥ket och översättningar, bÃ¥de när det gäller text och ljud.
Detta är viktigt dÃ¥ snabba förändringar kan ske pÃ¥ originalsprÃ¥ket och dessa mÃ¥ste förstÃ¥s reflekteras i de översatta sprÃ¥ken. Vi hjälper helt enkelt spelutvecklare att hÃ¥lla reda pÃ¥ all lokaliseringsdata sÃ¥ att de kan fokusera pÃ¥ produkten.”
Hur är det med olika språk och hur de uppför sig? Vilket språk är enklast?

Gröna översättningar är godkända, röda behöver justeras.
“Det är svÃ¥rt att säga vilket som är enklast, men tyska och finska ger ofta längre strängar medan asiatiska sprÃ¥k behöver extra minne för att hantera alla tecken. Ofta kräver utvecklaren att en term eller sträng inte är för lÃ¥ng, varken i ord eller antal pixlar, dÃ¥ det kan förstöra gränssnitt och skärmbredd.
I lokaliseringssystem kan du ofta ställa sådana krav och översättaren ser direkt hur mycket plats han eller hon har kvar eller om översättningen är utanför ramarna. Problemet med text som inte passar elimineras alltså direkt, den är alltid anpassad storleksmässigt innan den stoppas in i spelet.
Det är via ordentliga lokaliseringssystem ocksÃ¥ möjligt att göra korsreferenser till tidigare projekt. Om strängen ‘Press Start’ används även i ett senare spel kanske det inte behöver översättas igen. Spelet kan dÃ¥ kolla hur man översatt det tidigare och ge det som förslag; vid enkla spel till bärbara plattformar eller till PSN eller XBLA kanske all översättning redan är gjord.”
Ni har med andra ord tänkt på allt?
“Hehe, nja – men vi har jobbat med det här tillräckligt länge och svurit Ã¥t problemen varenda gÃ¥ng. Efter att man sagt ‘nÃ¥gon borde göra nÃ¥got’ tjugo gÃ¥nger börjar man göra det själv.”
…
Och nyaste Batman-spelet, Arkham City – som just nu utvecklas av Rocksteady – använder sig alltsÃ¥ av LocDirect för att hÃ¥lla reda pÃ¥ översättningar och dialoger. Under förra vÃ¥ren var det en del fokus kring just röstskÃ¥despeleriet eftersom karaktärers vara eller icke vara sägs ha avslöjats av deras respektive riktiga rösters Twitter-flöden.
Klart är att det lär bli många dialoger att hålla reda på och ska allt, inklusive ljudfilerna, sedan översättas till skeppas i alla EFIGS-språken så lär det bli en hel del arbete som sätter LocDirect på prov.
Hur kan en lokaliseringsmotor som er hjälpa till vid dialoger?
“Utvecklaren sitter ju fortfarande med en god överblick över var som är inspelat och inte i vÃ¥rt system. Ljudfiler gÃ¥r att stoppa in lika väl som textsträngar sÃ¥ du kan sitta och spela dialogerna för att känna att de verkligen fungerar ihop. Dessutom kan du exportera enskilda dialogscripts och ge skÃ¥despelarna direkt i näven när de kommer till studion.”
Så när ska ni arbeta med BioWare? De har ju dialoglistor långa som romaner?

Vad heter ‘Sock! Bam! Biff!’ pÃ¥ tyska?
“Oftast är de större bolagen mycket förtegna om vem och vad de jobbar med innan och under produktion men vi ska träffa dem för förutsättningslös diskussion nu under utvecklarmässan Game Developers Conference i San Francisco [som avslutats för en dryg vecka sedan i skrivande stund].
Vad det blir av det fÃ¥r vi se, vi pratar givetvis med väldigt mÃ¥nga bolag hela tiden. I dag arbetar vi med vitt skilda företag som SEGA, Pixelbite Games och Junebud – för att nämna nÃ¥gra.”
Ni samordnar ju lokaliseringinsatserna – kommer en motor nÃ¥gonsin att kunna översätta själv?
“Nja, Google har ju försökt ett bra tag och visst är det imponerande att man fÃ¥r ut begriplig text ur all världens sprÃ¥k. Men faktum är att ingen vill använda sÃ¥dan automatgenererad text direkt i sina system pÃ¥ grund av att översättningen helt enkelt inte kommer att vara bra nog pÃ¥ ett tag. Men visst, man ska aldrig säga aldrig.”
Och till sist – frÃ¥gan alla svenskar sitter pÃ¥: varför översätts spel alltid till svenska trots att vi inte vill?

Mallverktyget i LocDirect ser kanske inte sÃ¥ sexigt ut – men ska spara mycket tid.
“Det har faktiskt gjorts undersökningar och svenskar är det folk som minst bryr sig om att fÃ¥ saker översatta. Jag förmodar att det beror pÃ¥ att vi bÃ¥de pratar och känner att vi faktiskt vill kunna behärska engelska pÃ¥ en sÃ¥dan nivÃ¥ att det fungerar ändÃ¥. Det räcker att vi vänder oss till danskar och norrmän sÃ¥ är motstÃ¥ndet mot det egna sprÃ¥ket mycket mindre, det är lite märkligt.
Men trots allt gör man sig nog en otjänst om man lÃ¥ter bli att översätta casualspel eller rena barnspel eftersom engelska faktiskt inte fungerar dÃ¥. LocDirect kan användas pÃ¥ bÃ¥de smÃ¥ och stora produktioner och en stor andel av speltitlarna behöver faktiskt översättas.”
LocDirect lanserades i augusti 2010 och utvärderas just nu av ett antal olika bolag för att se hur det kortar översättningsbestyren och minskar de totala kostnaderna. Christoffer Nilsson är övertygad om att en stor del av spelförseningar och ökade totalkostnader ligger i lokaliseringen.
“Själva utvecklingsteamet som gjorde Call of Duty: Black Ops kostade runt 1 miljon om dagen. DÃ¥ vill man inte att dessa ska sitta och jonglera med översättningstexter fram och tillbaka.”
Senaste snacket