Spelens framtid stavas musik


av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se fredagen den 6 augusti 2010

Den som någon gång upplevt ett episkt moment i ett berättande tv-spel – där armhåren rest sig av antingen välbefinnande eller skräckblandad förtjusning – brukar inse vilken stor betydelse musiken och ljudet har i framkallandet av sådana stunder; kanske ibland ofta större betydelse än hur avancerad grafiken är. Skulle du återuppleva samma sekvens helt utan ljud hade förmodligen magin varit borta. Men spelar du upp musiken från den aktuella sekvensen så tas åtminstone jag ofta direkt tillbaka till platsen och minns. Så viktig är spelmusik.

Spelandet har förändrats radikalt under de decennier som gått sedan Pac Man och spelmusiken har såklart gått igenom en liknande utveckling. Övergången från rent prestations-krävande till berättande spel har gjort att en del musikaliska fenomen, som till exempel game over-musiken, helt försvunnit. Vackra och melodiösa låtar medan du skriver in ditt namn behövs inte längre – men var minnesvärda i klassiker som Commando, Paperboy eller Ghosts ’n Goblins.

Ola Strandh är kompositör på Massive Entertainment och blev nyligen förste spelmusiker att få ta emot SKAP:s musik-dramatikpris för Ground Control 1 & 2.
Ola Strandh är kompositör på Massive Entertainment och blev nyligen förste spelmusiker att få ta emot SKAP:s musik-dramatikpris för Ground Control 1 & 2.

Istället behöver musiken i dag vara berättande av ett helt annat slag och måste dessutom verkligen låta som riktig musik för att vara övertygande. Efter maskiner som NES och Commodore 64, som inte klarade av att hantera den sortens musik, klev kraftfullare hårdvara som SNES, Amiga 500 och till och med PC upp på tronen.

Gemensamt för dessa var att de hanterade ljud på ett helt annat sätt än tidigare maskinvara klarade av; dels har modernare datorer ofta fler kanaler men det gick också att sampla ljud med god återgivning och PC-ljudkorten började även sniffa på midi-gränssnittet – ett slags notbladssystem som låter datorn spela upp musiken med de instrument den har till förfogande. Musik, såväl som grafik, strävade på 90-talet efter att gå från typisk spelmusik med trallvänliga och repeterande låtar till att både låta och se ”riktigt ut”. Datorn var på väg att bli ett musik- och grafikverktyg.

Ett av de första spelen som frångick problemet med att ljudkortets kanaler inte kunde låta som riktig musik var westernspelet Outlaws från LucasArt. År 1997 släpptes de flesta spel på cd-skivor och någon kom på snilleblixten att lägga musikspår direkt på skivan och spela dem som vanliga cd-låtar medan det förinstallerade spelet kördes från hårddisken. Det hela gav ett fantastiskt Morricone-liknande soundtrack som visserligen höjde kvaliteten och westernstämningen men som i övrigt var helt frånkopplat från spelet i och med att musiken och det som hände på skärmen levde två olika liv.

Ett exempel på iMUSE är när musiken i träsket börjar med en ensam flöjt och fler instrument läggs till ju längre Guybrush tar sig mot höger.
Ett exempel på iMUSE är när musiken i träsket börjar med en ensam flöjt och fler instrument läggs till ju längre Guybrush tar sig mot höger.

Men även när det gällde den berättande aspekten av musik låg högaktuella LucasArt långt fram, åtminstone i tanken. Kompositören Michael Land var irriterad över hur musiken i The Secret of Monkey Island inte förändrades efter vad spelaren gjorde utan endast skiftade när denne bytte skärm, vilket var ganska vanligt.

Han utvecklade därför musiksystemet iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine) som löpande låter ljud och musik matcha det spelaren gör och lät det debutera i Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Därefter har iMUSE använts i samtliga LucasArts äventyrsspel och är i dag även en del i skriptmotorn SCUMM.

LucasArt var inte först, redan tidiga C64-spel som Lazy Jones, kunde sömlöst spela musik beroende på var du befann dig – däremot satte bolaget fingret på två punkter som sedan dess lett spelmusiken till vad den är i dag; vikten av berättande och behovet av äkta musik. I dagens berättelsedrivna spel följer stämningsljuden ofta i grova drag det som händer på skärmen och bryts sällan tvärt av samt genereras inte längre av enskilda instrument på ljudkortet utan spelar upp digitala versioner av det stycke en analog orkester eller en samling synthar redan spelat in.

Och visst verkar det finnas det möjligheter att gå ännu längre. I en teknikdemonstration från förra hösten (se nedan) ser vi ett nyutvecklat musiksystem kallat Psai (Periscope Studios Audio Intelligence) där musikens intensitet och stämning helt styrs av killens fäktande med en virtuell ljussabel på Nintendo Wii. Även om resultatet i demonstrationen är begränsat så inser vi snabbt att framtiden kan bringa med sig fantastiska möjligheter där vi inte längre spelar igenom en förregisserad scen utan som spelare själva kan välja hur vi vill att hela händelsen ska gå till.

Med en vidareutvecklad spelmekanik som tar exempelvis Heavy Rain ett par steg längre kan en spelare alltså potentiellt stå med möjligheten att inte bara styra berättelsen i en viss riktning genom moraliska val och icke-val. Vi kan dessutom med våra rörelsemönster styra hur musik och ljud ska beskriva scenen. När du som FBI-agent Norman Jayden anländer till en brottsplats skulle du kanske kunna välja att slänga upp bildörren och aggressivt rusa mot platsen i vredesmod; du kan också långsamt öppna den, stanna mitt i och kontemplera över hur tidigare mord kan hänga samman med detta och därefter långsamt ta dig ur bilen i myndigt mak. Allt medan musiken spelar exakt rätt för att precis återskapa den stämning du satt med dina egna rörelsemönster.

Vi kan till och med dra det så långt att olika karaktärer får sitt eget musiktema att plocka från, jämför till exempel med musiken runt Luke Skywalker, Sonny Crockett och Indiana Jones, det finns ingen teoretisk gräns för hur detaljerat ett sådant musiksystem skulle kunna bli. Framgång, motgång, besvikelser och överraskningar – allt kan illustreras med interaktiv musik som dessutom har olika karaktärsdrag beroende på vilken figur som styr dess intensivitet.

Att göra moraliska val och påverka en berättelse är alltså jättecoolt. Men att med dina egna rörelser dessutom sätta stämningen med hjälp av interaktiv musik vore helt revolutionerande och visar ytterligare på hur spel och film faktiskt egentligen inte hänger ihop så mycket som vi ibland lockas tro. Den stora grejen med spel, vare sig de är storproduktioner eller indietitlar, är att de är interaktiva och när ett såpass kraftfullt verktyg som musik är totalt interaktivt och ändå klarar av att leverera det som krävs av bra spelmusik tror jag att spelbranschen åter vinner ny mark där ingen varit förut. Det blir inte interaktiv film; det blir spel som klarar av att berätta saker på ett tv-spels vis.

Men givetvis kommer det att bli en del besvikelser på vägen; ingen träffar ju rätt ton på första försöket. I vilket fall tror jag att en stor del av de berättande spelens framtid ligger i just musiken. Efter åratal av grafikhets kan det banne mig vara på tiden.

 

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *