Eurogamer undersöker 80-talets demoscen, del 2

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 14 januari 2012

Persondatorernas intrÃ¥ng i hemmet ligger bakom en stor del av den digitala revolutionen under det senaste kvartsseklet. Detta redogjorde vi för här pÃ¥ Eurogamer.se i första delen av den artikelserie som handlar om de tidiga grafik-, musik-, och kodutvecklare – eller kort och gott demoscenen.

DÃ¥ pratade vi mest grafik; nu tänker vi gÃ¥ in pÃ¥ det omrÃ¥de där hemdatorn kanske haft störst inflytande, nämligen musikbranschen – och förklara varför spel och demoscenen har sÃ¥ mycket större betydelse för den digitala revolutionen inom musikbranschen än vad vi kanske minns.

Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.

Kaktus & Mahoney figurerade i många musikdemon till bland annat Amiga 500.

Pex Tufvesson är säker pÃ¥ sin sak; ljudprocessorn i en Commodore 64, det beryktade SID-chipet, lade grunden för kommande synthesizers och hela den elektroniska musikbranschen – till vilken i stort sett all populärmusik av i dag kan räknas. Chipet var före sin tid och färdigställdes dessutom pÃ¥ bara fem intensiva mÃ¥nader för drygt 30 Ã¥r sedan.

Pex “Mahoney” Tufvesson borde veta vad han pratar om – för den som är gammal nog att minnas är han ena halvan av legendariska duon Mahoney & Kaktus med hundratals lÃ¥tar till Commodore 64 och Amiga 500 pÃ¥ sitt samvete. Lägg därtill en mängd egenkodade musikrutiner och -mjukvara, som exempelvis NoiseTracker – plus otaliga demos.

Växte du upp med en Commodore-dator vid sin sida är chansen stor att du lyssnade pÃ¥ Mahoneys musik eller använde hans mjukvara – och undrade hur han bar sig Ã¥t. I vissa kretsar är han en kändis, men i vardagsvimlet i centrala Lund fÃ¥r vi sitta relativt ostörda och kan ägna tvÃ¥ timmar Ã¥t att diskutera ljudets historia frÃ¥n pojkrummen till skivstudiorna.

“SID-chipets struktur pÃ¥verkade 80-talets synthbyggare och hade sÃ¥klart stor betydelse även för hemdatorspelen som släpptes under de kommande tio till femton Ã¥ren. Att fÃ¥ tillgÃ¥ng till tre 8-oktaviga ljudkanaler med separata oscillatorer för varje kanal och som var och en kunde spela fyra olika vÃ¥gformer var lyx pÃ¥ den tiden – och mycket mer avancerat än allt annat som fanns i datorväg”, förklarar Tufvesson.

Ändå var det ingen dans på rosor att skapa musik till Commodore 64 och det krävdes skickliga programmerare för att skapa annat än enstaka pip och toner.

Rob Hubbard - legendarisk C64-musiker från förr. Bild lånad från remix64.com.

Rob Hubbard – legendarisk C64-musiker frÃ¥n förr. Bild lÃ¥nad frÃ¥n remix64.com.

Det inbyggda programsprÃ¥ket är en Basic-variant som i de flesta fall är pÃ¥ tok för lÃ¥ngsam för att skapa spel eller musik i – därför krävdes i stort sett att varje musiker kunde koda egna musikrutiner och skapa sina stycken för hand rakt in i datorn. Varje gÃ¥ng.

“Anledningen till att det inte finns särskilt mÃ¥nga musiklegender som Rob Hubbard, Martin Galway och Jeroen Tel är just det faktum att inte vilken musiker som helst kan sätta sig ner och skapa mästerverk till C64″, berättar Tufvesson.

“Musikern mÃ¥ste samtidigt vara programmerare, och det var ovanligt pÃ¥ den tiden.”

Förutom begränsningen pÃ¥ tre stämmor, vilket egentligen inte sÃ¥gs som en begränsning utan som en stor frihet, fick musik generellt sett bara ta upp 4 kilobyte av minnesutrymmet. Detta motsvarar nämligen den del av datorns minne som inte kan innehÃ¥lla grafiska data – alltsÃ¥ reserverades det ofta för ljud eller musik och var inte sällan allt musikern fick hÃ¥lla sig till eftersom grafik och kod ansÃ¥gs viktigare.

“En annan begränsande aspekt som är svÃ¥r att tänka sig med dagens moderna maskiner är den klocktid musiken fick ta i ansprÃ¥k. Allt en processor gör kan mätas i tid eller klockcykler, hur lÃ¥ng tid det tar att utföra en instruktion. C64 har en klockfrekvens pÃ¥ under 1 MHz – din mobiltelefon är cirka 1 000 gÃ¥nger snabbare – sÃ¥ ett C64-spel hinner bara med runt 5 000 assemblerinstruktioner för varje uppdatering av grafik och ljud. I praktiken innebar detta att musik i ett spel eller demo typiskt fÃ¥r ta mellan 5 till 10 procent i ansprÃ¥k av processorkraften, och resten används till grafiken.”

Gnarp” satte Mahoney ihop när han var 14 Ã¥r gammal.

I dag är Pex “Mahoney” Tufvesson chipdesigner pÃ¥ ett IT-företag i Lund. Han har bildat familj och är smÃ¥barnsförälder men ägnar fortfarande stötvis nätterna Ã¥t att programmera pÃ¥ Commodore 64 – datorn han ständigt kommer tillbaka till eftersom dess tydliga inramning ger de utmaningar han letar efter.

“Vi är cirka 200 personer frÃ¥n Europa som fortfarande träffas pÃ¥ konferenser och utforskar de vrÃ¥r och skrymslen i C64-plattformen som finns att upptäcka. Allt maskinen var tänkt att erbjuda är sedan länge kartlagt och optimerat, i dag handlar allting om att hitta felen och buggarna i hÃ¥rdvaran som kan utnyttjas för att skapa saker ingen gjort tidigare. Det är väl det som driver oss vidare, viljan att hitta nya geniala vägar att maxa hÃ¥rdvaran.”

Tack vare de många fel och buggar SID-chipet bar med sig, förmodligen på grund av den korta och framstressade utvecklingstiden, kunde nämligen den musik- och teknikkunnige hitta nya sätt att imponera på sin omgivning.

Another visitor. Stay a while. Stay forever! sade talsyntesen i Impossible Mission.

Another visitor. Stay a while. Stay forever! sade talsyntesen i Impossible Mission.

Redan under mitten av 1980-talet fann man ett sätt att via en konstruktionsmiss skapa en virtuell fjärde kanal som genom ytterligare manipulation kunde spela 4-bitarssamplingar – nÃ¥got SID-chipet egentligen inte klarar av. Denna bugg utnyttjas i flera spel, bland annat Ghostbusters och Impossible Mission (bilden) för att ta nÃ¥gra tidiga exempel.

År 2007 lyckades några finländare med konststycket att utnyttja denna bugg ytterligare och genom avancerad åverkan kunde de förklara hur en C64 till och med kan spela upp 8-bitarssamplingar. Det gav ett stort eko bland de initierade, minns Tufvesson.

Faktum är att han blev så pass begeistrad över upptäckten att han under några kvällar grävde ner sig i utmaningen att få en Commodore 64 att spela upp en mp3-fil, något han också lyckades med och kunde visa upp så sent som förra året.

Under retrokonferensen Datastorm 2010 kunde Mahoney presentera C64mp3 – en tvÃ¥ minuter lÃ¥ng sampling frÃ¥n Tom’s Diner av Suzanne Vega. Valet av lÃ¥t var väl uttänkt, som sÃ¥ ofta i hackerkretsar – sÃ¥ngen användes av Karlheinz Brandenburg när han för första gÃ¥ngen körde skarpt test av den kompressionsmetod som senare kom att kallas just mp3 – och kallas ibland just the Mother of mp3.

“Mitt C64mp3-hack är ett bra exempel pÃ¥ varför det ständigt gÃ¥r att vinna nya tekniska landvinningar i gammal hÃ¥rdvara – man programmerar helt enkelt utanför originalsystemet och stoppar in det färdiga resultatet i originalmaskinen.

När det gäller C64mp3 delade jag upp originalsamplingen i 15 000 delar och plockade ut metadata i fyra olika tabeller, en var för vokalljud, konsonantljud, tonläge och volym för varje tonförändring. Detta tog cirka en halvtimme pÃ¥ en hyfsat snabb PC – det hade med andra ord varit nästan omöjligt att göra för bara tio Ã¥r sedan.”

C64mp3 – en hel mp3-lÃ¥t i 8 bitar pÃ¥ Commodore 64.

En annan datorgeneration som återigen förändrade det musikaliska landskapet för datorer, spel och demon var den som förde med sig Amiga 500 och Atari ST.

Dessa datorer är snarlika vad gäller teknisk prestanda, men ST användes oftare av studiomusiker eftersom den skeppades med inbyggt MIDI-interface – en hÃ¥rdvarumodul som kan instruera synthar och andra elektroniska instrument hur de ska spela; en slags elektronisk dirigentstandard som används än i dag.

För flertalet demogrupper var det dock de fyra 8-bitarskanalerna som kunde spela individuella samplingar samtidigt som lockade. Amigans kraft gjorde att det gick att skapa musikprogram – sÃ¥ kallade sequencers – som gav vilken musiker som helst, med basala kunskaper om datorer och samplingar, möjlighet att skapa lÃ¥tar.

NoiseTracker blev ett vanligt verktyg för demomusikern när det släpptes 1989.

NoiseTracker blev ett vanligt verktyg för demomusikern när det släpptes 1989.

Ett sÃ¥dant populär program hette Soundtracker och skapades av tyske Karsten Obarski. Pex “Mahoney” Tufvesson hade vid det här laget övergett sin C64 och lade nu all sin kraft pÃ¥ den nya Amiga-plattformen. Han tyckte att Soundtracker var lite väl enkelt och dessutom inte helt buggfritt. Därför skrev han helt enkelt om alltihop och släppte NoiseTracker, som snabbt blev en av de mest använda musikprogrammen för hemmapulare.

“Jag minns att jag kontaktade Karsten Obarski och rapporterade om buggarna, men han ville inte riktigt ta tag i det. Jag disassemblerade därför hela koden och skrev om alltihop samt lade successivt till nya funktioner som direktsampling, samplingseditor och sÃ¥ vidare. Jag byggde helt enkelt den sequencer jag själv ville använda mig av och släppte den fri för alla.”

Fokus låg alltså under 90-talet på samplingar och inte längre på att modulera ljud direkt från hårdvarans vågformer. Det ledde till att musik i spel och demon började låta snarlik den musik som spelades på nattklubbarna och på topplistorna, men som å andra sidan inte längre behövde vara lika melodisk som förr.

“Det finns en tydlig skillnad mellan musiken pÃ¥ Commodore 64 och NES jämfört med datorer som Amiga 500 och Atari ST. Den begränsade inramningen kring C64 och NES gjorde att melodierna var tvungna att sticka ut och vara ‘catchy’. I och med samplingar av riktiga instrument över fyra kanaler fick musikern möjlighet att imponera med ljuden som sÃ¥dana och kunde leverera trummor, bas och ljudmattor – musik som gav effekt utan att den nödvändigtvis var melodisk”, förklarar Tufvesson.

Vinnande demon State of the Art av gruppen Spaceballs från The Party år 1992 är ett typiskt exempel på hur musiken och demon förändrades med Amiga.

För en del var fyra kanaler ändå inte nog. I takt med att nya sequencerprogram utvecklades försökte många dela på de fysiska kanalerna för att lura örat. Att splitta en fysisk kanal i två eller fler virtuella kanaler påverkar dock kvaliteten på ljudet negativt, eftersom datorn bara spelar upp delar av ljudet, så återigen sattes teknikkunnandet på prov bland de musiker som verkligen ville överglänsa.

“Spelmusiken till Turrican 2 är ett bra exempel pÃ¥ skickligt hantverk. Chris Hülsbeck använder sig i denna lÃ¥t av fler stämmor än fyra, men lÃ¥ter de samplingar vars kvalitet inte fÃ¥r pÃ¥verkas spela i fysiska kanaler och nyttjar de virtuella kanalerna bara för de samplingar där kvaliteten spelar mindre roll. PÃ¥ sÃ¥ vis dolde han kvalitetsförsämringen i ljudmattan, men det kräver ju ocksÃ¥ att han vet vad han gör och spelar rätt sampling i rätt kanal”, minns Tufvesson.

Introt från Turrican 2 från 1991 av Chris Hülsbeck.

Det är vid denna tid, i början av 1990-talet, som demon och spel lägger allt större krut på grafik, ljud och musik. Ett demo var inte längre enbart en uppvisning i programmerarens sätt att lösa tekniska utmaningar utan kunde berätta historier i flera minuter eller visa bildspel eller rena musikvideor.

Datorerna och de som arbetade med dem närmade sig snabbt den “verkliga” underhÃ¥llningsindustrin, och spel och spelmaskiner/-datorer började hamna pÃ¥ var och varannans önskelista.

Följden blev att allmänhetens intresse ökade, PC-maskinerna började jaga ikapp Commodore och Nintendo – och Mahoney, en inbiten programmerare, tröttnade pÃ¥ alltihop.

“Utvecklingen var oundviklig och naturligtvis bra – men jag som hÃ¥llit pÃ¥ sen tidigt 80-tal tröttnade. Jag ville koda saker ingen annan hade gjort tidigare, men eftersom Amiga-plattformen inte längre bestod av en enda dator med tydliga begränsningar tröttnade jag.”

Men övriga världen tröttnade inte; Amiga 500 dog ut i konkurrensen med PC och Mac och när Creatives SoundBlaster-kort började stödjas av alltfler spelutvecklare fick Commodores maskiner, som så länge legat ett steg före, se sig besegrade.

Cd-brännaren stod på många PC-ägares önskelista kring 1995.

Cd-brännaren stod på många PC-ägares önskelista kring 1995.

Cd-skivan hade växt sig stor på marknaden sedan tidigare, men nu började dessutom brännarna bli billiga och var mans egendom. Cd-tekniken hade gjort ett bra jobb i att lära folk vad digital musik är och helt plötsligt insåg många att en låt på en skiva faktiskt inte är annorlunda än en ljudfil på en dator.

När Karlheinz Brandenburg ungefär samtidigt lyckades krympa ner Tom’s Diner frÃ¥n cirka 30 megabyte till en tiondel av storleken i det nya komprimeringsformatet mp3 gick utvecklingen inte att stoppa.

Detta är en grov förenkling av verkligheten – men visst gÃ¥r det att pÃ¥stÃ¥ att det var hemdatorerna, spelkonsolerna och demogrupperna som förändrade allt och satte igÃ¥ng, eller Ã¥tminstone pÃ¥skyndade, den digitala revolutionen inom musikbranschen.

Pex “Mahoney” Tufvesson Ã¥terfick sin lust att programmera retromaskiner kring 2003. Vid denna tid byggdes en hel del emulatorer av gamla retromaskiner och det gick att sköta själva utvecklingen av ny och innovativ kod till Commodore-datorer pÃ¥ en kraftfull PC. Därmed kunde nya saker göras med de gamla maskinerna som inte hade gÃ¥tt att göra tidigare.

Vid sidan av hackandet ingÃ¥r Pex “Mahoney” Tufvesson även i sexmannaensemblen Visa Röster som sjunger jazz och folkmusik – inte sällan a cappella, alltsÃ¥ utan instrument. Flera av gruppens inspelade alster är ocksÃ¥ nyversioner av gamla C64-lÃ¥tar, av vilka kanske Armageddon Man och Comic Bakery sticker ut mest.

Medlemmarna i Visa Röster vårdar ömt sin Commodore 64.

Medlemmarna i Visa Röster vårdar ömt sin Commodore 64.

C64-scenen bestÃ¥r i dag av cirka 200 personer, men 5-15 procent försvinner varje Ã¥r – upptagna med annat; familj, jobb eller helt enkelt bara tröttnar. Event som Datastorm, Little Computer People (LCP) och X’2012 lockar dock fortfarande och inte sällan är de begränsade platserna fullbokade lÃ¥ngt i förväg.

“Men folket är äldre nu. De flesta sover pÃ¥ hotell istället för pÃ¥ en madrass under bordet där datorn stÃ¥r”, skrattar Tufvesson.

Retromusiken och SID-chipet berör fortfarande. På webbsajter, konferenser och spelmässor körs gammal musik som om ingenting har hänt och utvecklingen stått stilla.

Att pÃ¥stÃ¥ att retromusik är “bättre” än den som görs i dag är kanske att ta i, men den slÃ¥r onekligen an en nostalgisk sträng hos mÃ¥nga – och fascinerar med sin simpelhet och tydliga begränsning. Den typ av begränsning exempelvis spelmakaren Jordan Mechner anser vara nödvändig för nyskapande.

Ytterligare en del av retroscenen handlar nämligen om att ta äldre teknologi vidare i en ny riktning, men ändÃ¥ behÃ¥lla teknikens kärna. Ett sÃ¥dant projekt är det Linus Ã…kesson tog fram och kallar The Chipophone – ett musikinstrument som spelar chipmusik.

The Chipophone – byggd och demonstrerad av Linus Ã…kesson.

“‘The Chipophone’ tog avstamp i ett tidigare projekt som gick ut pÃ¥ att bygga om en gammal elorgel till en MIDI-klaviatur. Det visade sig dock vara besvärligt att behöva starta datorn varje gÃ¥ng jag ville spela lite, och därför kändes det naturligt att bygga in en enkel synth i själva orgeln. Jag rev ut innanmätet i en vanlig elorgel och stoppade in processorer som pÃ¥minner om SID-chippet i en C64 och det ljudkort med fem kanaler som Ã¥terfinns i NES”, förklarar Linus Ã…kesson.

Efter att ha lagt ut en liten demonstration av the Chipophone på webben fick han ta emot en lavin av hyllningar och uppmuntrande mail.

“Att spela covers frÃ¥n kända tv-spel var inte självklart frÃ¥n början, men det visade sig ju vara helt rätt beslut. Jag hade inte insett att det skulle väcka sÃ¥ starka nostalgiska känslor hos sÃ¥ mÃ¥nga.”

I julas slog Ã…kesson till igen; denna gÃ¥ng hade han ur samma teknologi byggt en portabel sequencer som han kopplar till ett vanligt MIDI-klaviatur – för realtidsimprovisation och rena livespelningar. Modulen kallas bitbuf och kan spela in slingor som sedan kan Ã¥teranvändas och manipuleras i realtid, av exempelvis en chipmusik-DJ.

I december i fjol presenterade Linus Åkesson för första gången bitbuf för allmänheten.

Att gamla tiders spel, demon, ljudkort och hårdvara haft stor betydelse för musikindustrin både rent tekniskt och inpirationsmässigt står alltså helt klart. Frågan som uppstår i mötet med fantasterna är dock varför de fortfarande håller på?

Vad är det som fÃ¥r dessa framgÃ¥ngsrika tekniker – som inte sällan till vardags arbetar med morgondagens mobil- och processorteknik – att vilja lägga tid och pengar pÃ¥ att fullända teknologi som samhället i stort växt ur för Ã¥rtionden sedan? Varför lägger de ner sÃ¥ mycket tid pÃ¥ retrogrejer?

“En av de mest pÃ¥tagliga egenskaperna hos retroteknik är alla begränsningar. Dels stimulerar detta ofta kreativiteten och dels fÃ¥r jag tillfälle att tänka ut kluriga lösningar. PÃ¥ en modern dator hÃ¥ller man sig borta frÃ¥n sÃ¥dant eftersom mjukvaran dÃ¥ kan bli onödigt svÃ¥r att underhÃ¥lla. Med begränsad teknik har jag inget val; här mÃ¥ste jag släppa lös min inre MacGyver och använda de medel som finns till hands pÃ¥ nya sätt”, förklarar Linus Ã…kesson.

“Det kunde för min del lika gärna ha varit volleyboll, hästsport eller knattefotboll”, menar Pex “Mahoney” Tufvesson. “Det är ett sätt att umgÃ¥s. Att det även är schyst hjärngymnastik, socialt och en skön paus frÃ¥n konsumtionssamhället gör ju inte saken sämre!”

För egen del är jag glad att det inte blev volleyboll.