Våga bygga banor med Warcraft, brädspelet alltså

17 augusti, 2010 av: Spelpappan  

I dessa dagar där allt handlar om antingen Starcraft eller World of Warcraft kan det vara intressant att återigen blicka tillbaka på spelet som på allvar gjorde Blizzard kända, nämligen Warcraft.

Men jag väljer att inte kika närmare pÃ¥ datorvarianten – utan det helyllegjorda brädspelet Warcraft.

Kan man göra ett brädspel av ett RTS som Warcraft? Ja, tydligen kunde man det – och det blev faktiskt riktigt bra ocksÃ¥, även om spelet aldrig riktigt ville lyfta försäljningsmässigt.

För mig är dock den största behÃ¥llningen av brädspelet Warcraft att man kan skapa egna banor eller scenarier, nÃ¥got vi inte är särskilt bortskämda med inom brädspelsgenren. Du kan välja hur stort du vill att det hela ska vara, vilket egentligen beror pÃ¥ hur mÃ¥nga spelare ni är – allt frÃ¥n tvÃ¥ till fyra personer fungerar och dÃ¥ fÃ¥r ni välja mellan vem som spelar alver, orcher, odöda eller människor.

Det fina i kråksången med brädspelet Warcraft är att det faktiskt går att konstruera olika vinstkriterier för de olika raserna, något jag tagit fasta på i det scenario jag tänkte beskriva här. Jag har lite nördigt döpt det hela till Kampen om Anarin och lånat namn från lite allt möjligt.

Det hela är för samtliga fyra spelare, varken mer eller mindre. Tyvärr har jag bara hunnit spela igenom det en enda gÃ¥ng, sÃ¥ egentligen vet jag inte om balansen är jämn eller inte – den som provar pÃ¥ kan ju lite kortfattat recensera i kommentarsfältet och berätta hur det gick för er.

Kampen om Anarin – 4 spelare

Anarin är en fredlig stad med ett heligt träd. Man kan tilldela detta träd lite vilka egenskaper man vill men det viktigaste är att trädet absolut inte får förstöras om man är människa, alv eller orch, då väntar domedag och mörker. Plus att de odöda vinner. Vinstkriterierna ser istället ut som följer:

Människor - måste bygga en fyrdelad mur runt staden Anarin med öppningen mot sig själv. Dessutom måste Anarin vara tom på allt annat än människor. Först då kan staden och trädet säkras. Minst en människa måste vara kvar som beskydd.

Alver - litar inte pÃ¥ människornas goda intentioner och tänker säkra staden själv. SÃ¥ länge inte alla fyra murarna stÃ¥r har de en chans men de mÃ¥ste befolka de tre skogsrutorna med tre enheter i varje – och ha kvar dem efter de eventuella strider som följer av förflyttningen.

Orcher - ser inte trädet som nÃ¥got som varken människor eller alver bör ha kontroll över – och vill istället förstöra staden Anarin för att bygga upp sina egna förstärkningar – inte för att nära trädet, utan för att se till att ingen annan kan utnyttja det. De vinner därför när Anarin är helt förstört – men det finns minst en skog kvar att utvinna trä frÃ¥n (se nedan).

Odöda - vill se både trädet och staden Anarin helt förstört (oavsett vem som gör det) men det räcker inte. Utöver detta måste alla skogar på plan vara helt uttömda så att regionen inte längre kan försörja sig på det naturen ger. Med trädet förstört kan skogarna inte komma tillbaka och en lång period av mörker sveper över landet.

Så ligger det alltså till rent speltekniskt. Ni kan också avsluta när en sida samlat ihop 25 poäng, denne räknas då som så överlägsen att övriga ändå inte har en chans och kommer långsamt att splittras i smågrupper och försvinna.

Kom ihÃ¥g att angränsande markenheter inte kan hjälpa till i anfall om en mur är byggd i vägen. Däremot kan flygenheter anfalla över murar som vanligt. Artillerienheter fÃ¥r räknas i anfallet men kan inte nedgöra andra mark- eller artillerienheter bakom muren, flygenheter gÃ¥r dock bra. Det gör att striderna runt Anarin är taktiskt lite svÃ¥rare än normalt eftersom det är mycket att hÃ¥lla reda pÃ¥ – och förmodligen ganska mÃ¥nga som vill vara med och slÃ¥ss. Observera att en byggd del av en mur inte kan raseras, den stÃ¥r kvar genom hela spelet.

Till en början är det vist av människor och alver att samarbeta Ã¥tminstone lite grann – och samma gäller orcher och odöda. Alver kan till exempel inte inleda med att bara störa människornas murbyggande eftersom de dÃ¥ ger orcherna ett övertag i sin stormning av Anarin om människor ska slÃ¥ss pÃ¥ tvÃ¥ flanker samtidigt. Dessutom kan delar av muren vara nyttig även för dem.

Odöda å sin tur tjänar på att striderna drar ut på tiden, då töms nämligen skogarna snabbare. Bäst taktik till en början är att hålla sig utanför strid och helt enkelt skövla skog; det ger resurser till nya enheter samtidigt som det tömmer naturen på livgivande träd. Samtidigt är skogarna i mitten svåra att få tag på eftersom det är dessa alverna försvarar för kung och fosterland.

Tydligast mÃ¥l har människor och orcher; de förra ska bygga och försvara snabbt som attan och de senare ska storma för allt vad de är värda. Ni kan justera balansen lite grann genom att bestämma vem som ska börja, men tanken är att orcherna startar problemen genom att helt sonika röra sig mot Anarin – som i det läget är helt oförsvarat.

För att ge lite mer liv åt berättelsen och för att slippa prata siffror har vi dessutom döpt varje spelplatta:

  1. Alnaträsk
  2. Viskande skogen (alvernas huvudstad)
  3. Kor (orchernas huvudstad)
  4. Elfhem
  5. Trollhyttan
  6. Svartedal
  7. Anarin (mitten)
  8. Hornby
  9. Hammerdal
  10. Stormgård (människornas huvudstad)
  11. Mörkmyr
  12. Hel (odödas huvudstad)
  13. Holmgård

I scenariot har vi dessutom döpt varje krigsherre för att ge det lite mer touch:

  • Galdor Viskvind (alv)
  • Tyrbald Skarpskägg (människa)
  • Grishnack av Kor (orch)
  • K’Tah Mörkerherren (odöd)

Haha, det märks att det var ett par år sedan vi satte ihop det här. I dag har jag inte alls lika livlig fantasi :)

Ha så kul!


Utvalda artiklar från Eurogamer.se


Kategoriserat under: Brädspel
Taggar: ,


Kommentera



Dessa söktermer har folk exempelvis använt för att hitta denna sida:


  • warcraft brädspel
  • brädspel stad bygga