Spel som aldrig blev: Space Action 2


Space Action brukar räknas som ett av de första kommersiella spelen till Commodore 64 och släpptes av Handic Software under hösten 1983. Utvecklare är numera kultförklarade Arne Fernlund som bland annat också gav oss uppföljaren och plattformspelet Space Trap året efter.

Det i stort sett ingen visste – inte ens folket på Handic – är att Arne Fernlund under ett kort tag arbetade på Space Action 2. Jag har tagit del av demot.

Handic_Ideas_1983Under 1983 blev Arne Fernlund spelutvecklare på heltid. Commodore-agenten Handic gillade vad de såg, Space Action blev en med svenska mått framgångsrik titel som sålde nästan 10.000 exemplar och Arne fick stor frihet att utveckla i stort sett vad han ville.

Det Handic saknade vid denna tid var svenskutvecklade spel; bolaget skickade ut en inspirerande lista som ungefär ringade in vilka spel de ansåg att marknaden var intresserad av.

Flera C64-intresserade ungdomar arbetade med spelutveckling för Handic – och Arne Fernlund var en av dem. Det mesta av kommunikationen sköttes på avstånd och Arne kunde arbeta hemifrån på heltid med spelprogrammering i lugn och ro.

Jag hade fria händer att programmera det jag ville och under en period tyckte jag att det vore intressant med en riktig uppföljare till Space Action. Jag började då arbeta med Space Action 2; så vitt jag minns hade jag inga diskussioner med Handic under utvecklingen.

arne_fernlund_c64_spelpappanArne Fernlund lade enligt honom själv sällan upp storstilade eller detaljerade planer för hur slutprodukten skulle bli utan programmerade på och såg vart det tog honom.

En idé var att det skulle gå att styra det horisontellt flygande rymdskeppet åt båda hållen och möta fiender både framifrån och bakifrån. En annan nyhet var att spelaren själv skulle kunna bestämma hastigheten.

Dessa två koncept började han programmera i en demo som hittills ingen utomstående sett. Jag har fått låna en kopia av den ytterst tidiga koden och skickat över den från kassettband till emulator. Resultatet du ser nedan är en inspelad session när jag kör denna tidiga demokod på en C64-emulator.

Demot på kassetten bygger på original-Space Action som jag alltså utgick ifrån. Jag har för mig att jag tills vidare avaktiverade en massa programrutiner och lade till nya efterhand. Joystickstyrning hann jag inte lägga in, istället styrs skeppet via tangenter.

space_action_2_cassette_c64Jag hann heller inte lägga in något ljud i själva spelet; det pipande ljudet [som jag tagit bort /Jimmy] är nog en rest från Space Action-introt; i och med att jag inte lagt några ljudkommandon spelar datorn den ton den senast aktiverade.

I detta demo funkar alltså hastighetsökningarna ganska väl. Det går även att vända skeppet och flyga åt motsatt håll men jag hann aldrig göra någon animering så skeppet vänder alltför abrupt för att det ska se bra ut.

I demot finns heller inte varken skott eller fiender, det är ett rent mekanikdemo och jag kom som sagt aldrig särskilt långt med Space Action 2 innan jag slutade.

Uppdaterat 5 september 2014:

Sedan detta skrevs har C64-gruppen Genesis Project förpackat Arnes kod i en release de släppte under gårdagen. Demokoden till ”Space Action 2” är därmed bevarad för eftervärlden. C64-scenen lever i högsta grad!

 

Demo till Space Action 2 – spelet som aldrig blev av

Originalet Space Action – från 1983

 


15 svar till “Spel som aldrig blev: Space Action 2”

  1. Läste igenom Handics idé-lista och jag medger trots den bristande grammatiken att de hade rätt bra visioner.
    Det var ju trots allt 1983 vi talar om :)

  2. Ja, frågan är vilka spel de fick ut av den där önskelistan :) Kanske inte mycket till kravspec heller om man sitter i andra änden och ska skriva ett spel?

    – Nja, det var inte riktigt så vi tänkte. Börja om.

  3. Frågan är om de pejlat konsumenternas intressen, fått del av försäljningssiffror för likartade spel på andra format. Förresten hade ju Commodore globalt redan blivit brända på några av de arkadkopior som HAL Labs gjorde i Japan till VIC-20 och som de hade rätt att sälja inom Japan men inte resten av världen (läs: Pac-Man/Jelly Monsters, Galaxian/Star Battle, i viss mån Rally-X/Radar Rat Race).

    Jag är medveten om att såväl VIC som C64 fullkomligt överöstes av mer eller mindre olicensierade kopior av Pac-Man osv, men det hade varit lite riskabelt för Handic att publicera ytterligare spel som de kunde få på tafs från upphovsrättsägare, t.ex. en kopia av Joust (Jouste sic!) som var alldeles för lik originalet kanske inte fallit i god jord. Naturligtvis kunde de försökt skaffa licens att göra hemversioner av arkad- och andra spel som inte redan fanns, men så uppfattar jag inte att läget befann sig.

    Andra mer renodlade spelföretag brukade annars efterfråga de UNIKA spelidéerna, spelen som ingen annan gjort men visade sig apkul att spela. Jag undrar hur Grana Software, Tial Trading, Datamaxx osv resonerade i samma läge, om de efterfrågade välgjorda kopior av populära spel eller i lika stor utsträckning uppmuntrade att tänka utanför lådan, kanske t.o.m. hade konsultativ hjälp med idéförädling istället för bara resurser till produktion och marknadsföring.

  4. Håller med, det finns en del kontroverser på den listan. Eller rättare sagt idéer som skulle kunna leda till kontrovers.
    Fast på den tiden var det väl kanske inte lika hård kontroll på sådant misstänker jag.
    Fanns ju en del spel som var rena ripp-offs på andra spel.
    Stormlord var en rippoff på Barbarian, Super-Can var en rippoff på Captured osv.
    Inte ett skit hände dessa spelstudios trots extrema likheter mellan spelen.

  5. Jag har inte talat med någon från Handic om just detta – men en tanke är att man helt enkelt struntade i det för att den svenska marknaden ändå var liten och obetydlig. Men jag vet som sagt inte. Klart är att de behövde svenska spel snabbt, det var hela grejen. Snabbt som fan.

    Det finns till och med exempel på när svenska distributionsfirmor har med speltitlar i sin katalog som de överhuvudtaget inte gjort klart avtal kring än – och alltså inte kunde sälja(!) Det var lite mer vilda västern, helt enkelt – och saker var inte lika lätta att kontrollera, som nu via webben.

    Vad gäller Stormlord fattar jag inte riktigt hur det är en kopia på Barbarian…tänker du kanske på några andra titlar?

    Och huruvida Super-Can kan sägas vara en rip-off på Captured är jag också osäker – det är exakt samma utvecklare :)

    http://gb64.com/game.php?id=9181&d=18&h=0
    http://gb64.com/game.php?id=1263&d=18&h=0

  6. Ah, ok då fattar jag – du menar Storm Warrior och du menar *Psygnosis* Barbarian :) Det är så sällan jag pratar om det spelet att jag knappt minns att det ens finns.

  7. Jo, absolut – jag har pratat med Lars Hård om det där; det var egentligen därför jag visste det. Däremot har jag inte tagit upp någon fråga om varför det blev så, tror jag – något för kommande avslöjanden? :)

  8. Kanske det kanske :)

    Det blev ju bra till slut ändå, jag älskade Captured och spelade det som besatt som ung pojke :)

  9. Pratade för några år sedan med Arne och han visste inte då vart han hade alla ickefärdiga projekt :)
    Han hade något för VIC-20 också har jag för mig :)

    Men kul att ”demot” kom fram till slut!

    ang.Supercan/Captured så håller jag med Mindrax, himla coolt spel och atmosfären är riktigt bra!

  10. Ja, Arne och jag stod tillsammans under en tid och rotade igenom hans låda med kassettband och hittade till slut spelet. Tanken är ju att i längden även hitta andra outgivna saker.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *