Därför funkar Elite: Dangerous bättre än Wasteland 2

1 mars, 2015 av: Jimmy Wilhelmsson  

Att återuppliva gamla spelvarumärken har blivit mer regel än undantag. Två titlar jag själv såg fram emot under 2014 är Elite: Dangerous och Wasteland 2, två spel som båda inspirerats av sina original från 80-talet.

De flesta verkar ha problem med Elite men hyllar Wasteland 2; jag gör tvärtom. Och det handlar helt om hur respektive spel ger mig information om vad som går respektive vad som bör göras – eller bristen därav.

Mot slutet av veckan blev jag förkyld och sedan dess mestadels sängliggande; det ger mig tid att läsa ganska mycket men klart mindre tid att skriva färdigt saker. Jag är lyckligt lottad; sällan sjuk och i allmänhet kry – när förkylningar och influensa väl kommer tar jag dem som ett välkommet (nåja) avbrott och hjälper kroppen genom att nästan helt vara sängliggande och inomhus.

elite-dangerous-pcDet har också gjort att jag haft fler timmar över att spela. I vinter har det mest blivit Elite: Dangerous och Wasteland 2, två PC-spel som båda bygger på kända 80-talsvarumärken och som båda också haft sin upprinnelse i lyckosamma Kickstarter-kampanjer.

Likheterna slutar dock där, skulle jag tro.

Wasteland-scenariot är den hederliga amerikanska apokalypsen vi känner så väl från exempelvis spelen i Fallout-serien men faktum är att den senare hämtar inspiration ur just Wasteland från 1988. Fallout kom ut år 1997 och baseras på en liknande turbaserad rollspelsmekanik som länge varit vanlig i titlar med isometrisk vy. Du styr alltså grupper av äventyrare hellre än en ensamvarg, vilket exempelvis är fallet i Fallout 3 och senare spel i serien.

wasteland_2_logoElite, å andra sidan, är ett klassiskt köpmannaspel i rymdmiljö; du gör ungefär vad Han Solo borde ha gjort dagarna i ända om han inte fastnat i kampen mellan gott och ont. Trots att spelet släpptes redan år 1984 gapar det över ett stort köttben i det att det är helt tredimensionellt och består av vektorer som spelaren bara med mycket fantasi kan hitta rymdskepp och dockningsstationer i.

Problemet eller utmaningen i båda de nya versionerna av spelen ligger i det sätt spelmekaniken förklarar för mig vad som går att göra och inte.  Det finns regler att hålla sig till; förr delgavs de i pappersmanualer men i dag är det vanligare med tutorials eller helt enkelt lärorika förstauppdrag. Men förutom rena regler kräver många spelare en tydlig uppgift; ett svar på frågan ”Vad är det tänkt att jag ska göra?”

Här ligger den stora skillnaden mellan Elite: Dangerous och Wasteland 2 – och även anledningen till varför jag förmodligen fortsätter att spela det ena, men inte det andra.

elite_dangerous_starElite: Dangerous släpper ut dig på en slumpmässigt vald rymdstation – med det sämsta rymdskeppet och blott 1.000 krediter. Härifrån är det din uppgift att skapa en karriär; att handla med varor och plocka hem vinster, att bli prisjägare och hämta hem troféer som ger belöningar, att starta gruvdrift i liten skala i de miljarder ton asteroider som väntar – eller att helt enkelt lägga dig i bakhåll för fredliga köpmän och tvinga av dem sin last.

Din utmaning är att allt är svårt i en Sidewinder, det sämsta skeppet. Den har för litet lastutrymme för vettiga handelsvinster, den är för klen för att jaga brottslingar med, den går inte att utrusta med ordentlig gruvdriftsutrustning – och du blir mest utskrattad om du försöker inleda ren piratverksamhet med den.

Efter diverse tutorials om hur du styr ett rymdskepp lämnar Elite: Dangerous dig nästan omgående i sticket. Svaret på frågan ”Vad är det tänkt att jag ska göra?” levereras inte. Så fort du lämnar stationen är du ensam. I rymden. En rymd som dock bygger på vår verkliga Vintergatan – och Vintergatan är till 99 procent helt tom.

wasteland_2_overviewWasteland 2, å andra sidan, spar inte på krutet inledningsvis. Ditt gäng aspirerar på att bli tvättäkta Desert Rangers, en slags polisstyrka i Arizona med en hopplös uppgift att bringa ordning i en värld som kastats ner i kaos efter det oundvikliga kärnvapenkriget.

Din uppgift blir omgående att ta över en stupad rangers uppdrag samt att ta reda på vem som bragt honom om livet. Det är ett glasklart svar på frågan om vad du ska ta dig till; faktum är att svaret levereras innan du ens hunnit ställa den.

Turorials behövs inte i Wasteland 2. Skulle du hamna i strid kommer meddelanden att berätta för dig vad på skärmen som gör vad och därefter är det dags för dig att sätta igång; det går att applicera många olika slags taktik till striderna och din gruppdynamik är ett intressant inslag i hur berättelsen – hur styrd den än må vara – utvecklar sig och för dig framåt.

Så skulle man kunna se på det. Elite är förvirrande medan Wasteland 2 är glasklart. Men det finns mer än ett sätt att ge spelaren information.

rocks_wasteland_2

Klippor som denna skjuter bovarna rakt igenom.

Fortsätter vi med Wasteland 2 blir det nämligen uppenbart efter en stund att spelet inte riktigt levererar all information jag behöver, trots allt. En stor del av spelet går ut på strid, så är det ju ofta med rollspel – huruvida det är bra eller dåligt är en annan diskussion. Spel baserade på turordning öppnar för mer strategi än sina realtidsmotsvarigheter – misstag och rena fuckups sker oftare i realtid, mindre så när jag kan pausa och fundera mellan turerna.

En viktig aspekt i striderna är att ta skydd, till exempel bakom en vägg. Den du inte ser har du svårare att sikta på. Här är problemet att Wasteland 2 inte ger mig information om vad som är ett regelrätt skydd och inte. Det är logiskt för mig att jag kan ta skydd bakom ett omkullvält badkar – det är det inte för bovarna i Arizona. Likaledes anser jag att en klippväg stor som en kolonistuga borde hindra en prickskytt från att både sikta på och träffa mig – det tycker inte heller bovarna i Arizona, vilka istället skjuter rakt igenom den.

Det är i stort sett bara raka väggar som är givna skydd i Wastelands Arizona. Jag vet inte på förhand eftersom jag inte får sätta mig i skydd förrän striden faktiskt börjat – att planera för ett bakhåll kan visa sig onödig tid då jag ibland upptäcker att det jag trott var skydd enbart är grafiska detaljer i terrängen.

Wasteland 2 innehåller en välgjord och medryckande berättelse – men medan spelet tydligt svarar på frågan ”Vad är det tänkt att jag ska göra?” vacklar jag inför svaret på frågan ”Vad får jag göra?”. När jag misslyckas i Wasteland 2 känner jag allt oftare att det är spelets fel och inte mitt.

Skandinavien, sett från ovan.

Skandinavien, sett från ovan.

Elite: Dangerous, å andra sidan, lämnar papperet provocerande blankt. Jag lär mig hoppa i hyperrymden mellan system och upptäcker att ett system har ett överflöd av ädla metaller som ett annat saknar; där finns lite krediter att göra. Jag ser också att två sinsemellan kämpande politiska partier erbjuder uppdrag av olika slag, allt från att leverera en viss last till ett visst ställe till att genomföra skumraskaffärer som smuggling eller att plocka upp stulen last.

Mödosamt skrapar jag ihop mina krediter och lär mig vilka uppsidor det finns att bli extra vänskaplig med vissa faktioner. Roligast har jag när jag hittat till systemet Plendovii och lierar mig med maffian där – min egen Jabba the Hutt-allians. Det är fördelaktigt; krediterna rullar in och jag både uppgraderar mitt skepp samt utrustar det inför kommande resor. En del av mig vill dock iväg; Plendovii-maffian sysslar nästan uteslutande med skumraskaffärer och jag drömmer om att sticka iväg till solsystem ingen tidigare varit i och uppleva Vintergatans yttersta gränser.

Kort sagt; Elite: Dangerous ger mig inget svar på frågan ”Vad är det tänkt att jag ska göra?”. Det är helt och hållet jag själv som både måste ställa frågan och svara på den. Däremot levereras smärtsamma och tydliga svar på frågan ”Vad får jag göra?”. Skulle ett av federationens vaktskepp upptäcka mig i färd med att smuggla är priset högt, inte sällan eldgivning. Skulle mitt skepp förstöras får jag börja om efter att jag betalt försäkringspremien för att skaffa ett nytt; har jag inte tillräckligt med pengar får jag börja om med en Sidewinder.

Löpande straffar Elite mig för mina dumheter men det är så jag lär mig. Varje gång känner jag att det är mitt fel, inte spelets – jag känner mig aldrig lurad.

Jag kommer förmodligen att fortsätta Wasteland 2 i någon mening – men tyvärr är magin förstörd. Wasteland 2 är ett bra spel men det är bara ett spel.

Elite: Dangerous håller en frustrerande nivå som även den får mig att ta pauser tills dess suget återuppstår. Men varje gång känner jag att Elite: Dangerous är mer än ett spel – det är ett prov på min egen förmåga att bygga upp en värld i vilken grunderna bara är tydliga regler, inte riktmärken det ändå inte klarar att efterleva.

För mig är det just detta rollspel går ut på. Just därför kommer jag alltid att hålla rollspelande av den typ Elite erbjuder högre än den typ Wasteland gör. På gott och ont.

Ha en fortsatt härlig söndagseftermiddag!

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.



Kategori: Spel & Data
Etiketter: , ,

Kommentarer

3 kommentarer till “Därför funkar Elite: Dangerous bättre än Wasteland 2”
  1. Pontus Berg skriver:

    Strålande text Jimmy. Inte min typ av spel, men du fick mig nästan på kroken och jag förstod fascinationen med Elite.

  2. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Tack för de fina orden! För egen del blir det nog snart en sån här :)

    http://www.webhallen.com/se-sv/datorer_och_tillbehor/195803-saitek_x55_rhino_hotas

  3. richard skriver:

    Jag har också börjat med Wasteland 2 och håller med om din kritik.

Kommentera