De håller reda på översättningarna

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 12 mars 2011

Spelvärlden är numera full av motorer av olika slag. Borta är den oskuldsfulla tid då enskilda utvecklare kunde börja om från början i varje projekt och behandla maskinvaran lite som de ville. Och tur är väl det, för annars hade dagens mastodontspel aldrig blivit av.

En viktig del i speltillverkningen, som dock aldrig riktigt fått en egen motor, är översättningen och lokaliseringen till olika språk och kulturer. Det finns visserligen översättningsprogram, men en stor del av detta arbete sker fortfara de genom att dokument e-postas kors och tvärs och egentligen har de inblandade aldrig full koll på dialog, termer och översättningar förrän spelet är i testfas och börjar bli klart.

Localize Direct i Helsingborg har tagit fasta på detta när de började utveckla sin lokaliseringsmotor med det fantasieggande namnet LocDirect.

Ett halvår efter lanseringen arbetar nu en handfull kända och mindre kända utvecklare, både svenska och internationella, med deras verktyg. Den kanske mest iögonfallande produktionen – och den som i det korta loppet avgör motorns framtid – är Batman: Arkham City från Rocksteady som släpps nu i oktober.

Eurogamer.se fick en pratstund med vd Christoffer Nilsson en kall tisdag och bjöds in i en värld full av översättningsproblem, språkförbistringar och reda i oredan.

Okej, Christoffer – ni har byggt en motor för lokalisering av spelproduktioner; kan du kortfattat beskriva vad den egentligen ska vara till för?

Christoffer Nilsson på Localize Direct.

Christoffer Nilsson på Localize Direct.

”Lokalisering är många saker men framförallt handlar det om översättningar av olika slag, inte bara dialog utan även alla gränssnitt och meddelanden behöver ju översättas. Detta sker i dag oftast genom att man skickar dokument fram och tillbaka, man börjar oftast inte förrän mot slutet av produktionen och det tar inte sällan väldigt lång tid och är en vanlig orsak till förseningar.

Vi hoppas kunna korta spelbolagens produktionstider och dessutom låta dem ha spelbara prototyper redo redan från början på det språk distributören eller testarna önskar.”

Christoffer Nilsson borde veta vad han talar om. LocDirect är en generell programvara som egentligen passar alla former av översättningsarbete, till exempel av större webbplatser eller andra programvaror – men anledningen till att de riktat in sig på spel är att folket bakom kommer från just den branschen, så de vet att behovet finns.

Tillsammans med Thomas Liljeroth startade Christoffer i början av 90-talet spelstudion Atod i Helsingborg och var bland annat under en tid underleverantör åt brittiska utvecklaren Warthog som sedermera köpte svenskarnas studio år 2003. Fram tills dess hade Atod bland annat varit delaktiga i spel som Rally Championship till PlayStation år 2000. Innan starten av Localize Direct drev Christoffer en svensk spelutvecklingsstudio åt Eidos.

Vad är egentligen det stora problemet med översättningar? Varför funkar det inte att bara skicka en textfil till Italien och få tillbaka en på italienska?

”Det funkar, men det funkar väldigt klumpigt. Om du ska skicka över en textfil behöver du veta att denna fil är så gott som slutgiltig för att inte ändringarna ska knäcka dig. Feedback och ändringar ger nämligen enorma versionsproblem i slutänden och dessutom släpar all översättning alltid efter.

Tänk dig att du sitter med en kod som bara är halvfärdig; du vill kunna visa den för distributören och folket där pratar endast engelska. Är ni ett koreanskt, svenskt, franskt eller polskt bolag kan de alltså inte godkänna vidare finansiering förrän de fått se en engelsk version”, förklarar Christoffer Nilsson.

Hur skulle man kunna arbeta istället?

”Den optimala lösningen vore att låta översättaren arbeta direkt i spelet. Jag brukar förklara det som att ha en översättare som kikar över axeln på spelprogrammeraren och låta dem arbeta parallellt. Vi har byggt API:er och scriptsystem som kopplar upp LocDirect rakt in i spelmotorerna och låter översättarens ändringar påverka koden i realtid.”

Fast Lane till iPad.

Fast Lane till iPad.

Han räcker över en iPad med ett racingspel till mig och knappar lite på sin bärbara dator. De engelska orden i HUD:en ändrar han snabbt till franska motsvarigheter medan jag spelar. I det gränssnitt Christoffer arbetar kan han med ett knapptryck ge mig den italienska eller spanska versionen av samma spel – medan mitt lopp fortfarande håller på.

Givetvis är det coolt – men någonstans trodde jag lite till mans kanske att den teknikintensiva spelbranschen redan arbetade på detta vis.

”Det finns eleganta lösningar inom de flesta områden som 3D-grafik, spelmotor, partikeleffekter et cetera. Dock har lokalisering varit något av ett ‘bortglömt’ område där väldigt lite teknikutveckling skett. Förutom att man på ett snabbt sätt kan editera text och få in översättningar så versionshanterar vårt system varenda sträng och håller reda på beroendeförhållande mellan originalspråket och översättningar, både när det gäller text och ljud.

Detta är viktigt då snabba förändringar kan ske på originalspråket och dessa måste förstås reflekteras i de översatta språken. Vi hjälper helt enkelt spelutvecklare att hålla reda på all lokaliseringsdata så att de kan fokusera på produkten.”

Hur är det med olika språk och hur de uppför sig? Vilket språk är enklast?

Gröna översättningar är godkända, röda behöver justeras.

Gröna översättningar är godkända, röda behöver justeras.

”Det är svårt att säga vilket som är enklast, men tyska och finska ger ofta längre strängar medan asiatiska språk behöver extra minne för att hantera alla tecken. Ofta kräver utvecklaren att en term eller sträng inte är för lång, varken i ord eller antal pixlar, då det kan förstöra gränssnitt och skärmbredd.

I lokaliseringssystem kan du ofta ställa sådana krav och översättaren ser direkt hur mycket plats han eller hon har kvar eller om översättningen är utanför ramarna. Problemet med text som inte passar elimineras alltså direkt, den är alltid anpassad storleksmässigt innan den stoppas in i spelet.

Det är via ordentliga lokaliseringssystem också möjligt att göra korsreferenser till tidigare projekt. Om strängen ‘Press Start’ används även i ett senare spel kanske det inte behöver översättas igen. Spelet kan då kolla hur man översatt det tidigare och ge det som förslag; vid enkla spel till bärbara plattformar eller till PSN eller XBLA kanske all översättning redan är gjord.”

Ni har med andra ord tänkt på allt?

”Hehe, nja – men vi har jobbat med det här tillräckligt länge och svurit åt problemen varenda gång. Efter att man sagt ‘någon borde göra något’ tjugo gånger börjar man göra det själv.”

Och nyaste Batman-spelet, Arkham City – som just nu utvecklas av Rocksteady – använder sig alltså av LocDirect för att hålla reda på översättningar och dialoger. Under förra våren var det en del fokus kring just röstskådespeleriet eftersom karaktärers vara eller icke vara sägs ha avslöjats av deras respektive riktiga rösters Twitter-flöden.

Klart är att det lär bli många dialoger att hålla reda på och ska allt, inklusive ljudfilerna, sedan översättas till skeppas i alla EFIGS-språken så lär det bli en hel del arbete som sätter LocDirect på prov.

Hur kan en lokaliseringsmotor som er hjälpa till vid dialoger?

”Utvecklaren sitter ju fortfarande med en god överblick över var som är inspelat och inte i vårt system. Ljudfiler går att stoppa in lika väl som textsträngar så du kan sitta och spela dialogerna för att känna att de verkligen fungerar ihop. Dessutom kan du exportera enskilda dialogscripts och ge skådespelarna direkt i näven när de kommer till studion.”

Så när ska ni arbeta med BioWare? De har ju dialoglistor långa som romaner?

Vad heter 'Sock! Bam! Biff!' på tyska?

Vad heter ‘Sock! Bam! Biff!’ på tyska?

”Oftast är de större bolagen mycket förtegna om vem och vad de jobbar med innan och under produktion men vi ska träffa dem för förutsättningslös diskussion nu under utvecklarmässan Game Developers Conference i San Francisco [som avslutats för en dryg vecka sedan i skrivande stund].

Vad det blir av det får vi se, vi pratar givetvis med väldigt många bolag hela tiden. I dag arbetar vi med vitt skilda företag som SEGA, Pixelbite Games och Junebud – för att nämna några.”

Ni samordnar ju lokaliseringinsatserna – kommer en motor någonsin att kunna översätta själv?

”Nja, Google har ju försökt ett bra tag och visst är det imponerande att man får ut begriplig text ur all världens språk. Men faktum är att ingen vill använda sådan automatgenererad text direkt i sina system på grund av att översättningen helt enkelt inte kommer att vara bra nog på ett tag. Men visst, man ska aldrig säga aldrig.”

Och till sist – frågan alla svenskar sitter på: varför översätts spel alltid till svenska trots att vi inte vill?

Mallverktyget i LocDirect ser kanske inte så sexigt ut - men ska spara mycket tid.

Mallverktyget i LocDirect ser kanske inte så sexigt ut – men ska spara mycket tid.

”Det har faktiskt gjorts undersökningar och svenskar är det folk som minst bryr sig om att få saker översatta. Jag förmodar att det beror på att vi både pratar och känner att vi faktiskt vill kunna behärska engelska på en sådan nivå att det fungerar ändå. Det räcker att vi vänder oss till danskar och norrmän så är motståndet mot det egna språket mycket mindre, det är lite märkligt.

Men trots allt gör man sig nog en otjänst om man låter bli att översätta casualspel eller rena barnspel eftersom engelska faktiskt inte fungerar då. LocDirect kan användas på både små och stora produktioner och en stor andel av speltitlarna behöver faktiskt översättas.”

LocDirect lanserades i augusti 2010 och utvärderas just nu av ett antal olika bolag för att se hur det kortar översättningsbestyren och minskar de totala kostnaderna. Christoffer Nilsson är övertygad om att en stor del av spelförseningar och ökade totalkostnader ligger i lokaliseringen.

”Själva utvecklingsteamet som gjorde Call of Duty: Black Ops kostade runt 1 miljon om dagen. Då vill man inte att dessa ska sitta och jonglera med översättningstexter fram och tillbaka.”