Spelmekanik med Eurogamer.se – del 6: Logik i spel

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 28 april 2012

Detta är den sjätte delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse i spel som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. I femte delen diskuterade vi hur ett sandlådespel egentligen är menat att spelas – och denna gång avhandlas logikens betydelse i en berättelse.

Förr i tiden kunde vad som helst hända i ett spel.

Eftersom spelets inneboende utmaning låg i samspelet mellan öga och hand spelade logiken i det som presenterades mindre roll. Jag menar, vem brydde sig egentligen om varför Mushroom Kingdom är nedlusat med frågeteckenblock när Super Mario Bros. dök upp?

Trots manualens tafatta försök till logiskt ursprung handlar allting i gamla plattformsspel ändå om rent speltekniska detaljer ämnade att i första hand ge spelaren underhållning, och i andra eller först tredje hand en berättelse. Och det lustiga är att det är samma speltekniska detaljer som verkar ligga i vägen för de berättande spel som släpps i dag – ett simpelt faktum verkar iallafall vara att ett spels logiska spelmekanik kan bringa ickelogik i samma spels berättarteknik.

Enkelt uttryckt – spellogik och berättarlogik går sällan hand i hand.

Tänk den som kunde köpa vingar för pengarna...

Tänk den som kunde köpa vingar för pengarna…

Låt mig exemplifiera med ett spel jag nästan alltid har med i denna artikelserie, nämligen The Elder Scrolls II: Daggerfall. I huvudstäderna runt Iliac Bay stängdes stadsportarna om natten; det gjorde att jag som spelare varken kom in eller ut ur staden efter ett visst klockslag.

Vänner av magiska ting såg till att lära sig en levitationsbesvärjelse så att vi kunde sväva in och ut ur städer närhelst det behagade oss, och vi kunde även ta oss upp till platser andra vanliga dödliga inte nådde till – mest för att se soluppgången i all sin pixliga prakt.

I går kväll, i The Elder Scrolls V: Skyrim, stod jag och glodde drömskt på en gammal dvärgaboning långt uppe i ett bergsmassiv. Stentrappan upp hade för länge sedan vittrat sönder och eftersom jag inte hittat någon alternativ väg upp fick jag snällt lomma vidare på mitt äventyr, fast besluten att en vacker dag få beträda urgamla dvärgasalar och bärga kvarglömda skatter.

Min rollperson i Daggerfall hade svävat upp dit på nolltid – vad hände egentligen med levitationskunskaperna under de århundraden som skiljer spelen åt? Och varför är det så ologiskt logiskt för oss som spelar att förmågan att sväva faktiskt är bortplockad?

Svaret stavas givetvis spelbarhet. Och i spelbarhetens namn köper vi levitationskonstens försvinnande utan närmare förklaring. Vi förstår och förlåter en logisk konstighet vi förmodligen inte hade varit lika förlåtande till i andra medier.

Men räcker den förklaringen?

I Grand Theft Auto IV handlade en stor del av berättelsen om att hela tiden lägga beslag på finare och finare bilar.

Spelmekaniken fungerade på det viset att när du väl lagt vantarna på en ny typ av svindyr bil fanns den också som genom ett trollslag att stjäla på stadens gator och torg. Dock ej innan dess.

Och den spelbarhetsdetaljen kan de flesta av oss köpa; det är inget som skadar logiken i berättelsen. Men flera andra detaljer i det annars detaljerade universum Rockstar byggt upp ter sig desto märkligare. I en episod ombads jag av en maffiaboss att läxa upp en motorcykelkille för att han umgicks med bossens dotter. Efter att ha hittat de båda turturduvorna och omsorsgfullt parkerat min snabba bil i närheten spelas en filmsevkens upp.

Resultatet av denna film är att motorcykelkillen flyr och när jag kastas in i handlingen igen vänder jag mig snabbt mot mitt vrålåk för att sätta efter. Bara för att finna att bilen är puts väck – en filmsekvens i GTA IV innebär nämligen ofta en dumpning av parkeringsminnet, så att alla bilar du någonsin ställt utanför de särskilda parkeringsrutorna försvinner och ersätts av ett slags utgångsläge.

Båda dessa olika episoder är förståeliga ur ett spelbarhetsperspektiv, men helt obegripliga ut ett logiskt perspektiv. Det kan mycket väl hända att vår flexibla hjärna omvandlar konstigheterna till förståeliga speltekniska detaljer och väljer att förminska betydelsen av dem i den berättelse vi följer i spelet. Men det kan lika gärna vara så att det är just acceptansen för ologiska detaljer som gör att de flesta av oss ännu inte upplever samma känslomässiga band till karaktärer och händelser i spel som vi gör i andra medier, exempelvis filmer, tv-serier och böcker.

En filmsekvens senare står Niko utan vare sig bil eller framtid.

En filmsekvens senare står Niko utan vare sig bil eller framtid.

En film behöver inte ta hänsyn till det faktum att berättelsen ska hålla i timtal – förmodligen uppemot 15, 20 eller kanske ännu fler timmar – och ändå behålla både ett berättarmässigt och logiskt grepp.

En bok behöver inte bry sig om att repetera samma moment om och om igen för att det som sker i berättelsen också ska ge spelbar underhållning och inte bara en glädjetopp på några minuter.

De sammanlagda logiska och berättarmässiga krav som ställs på ett modernt spel gör att någon av dessa två förhållningssätt ofta får ge vika.

Och eftersom det trots allt är spel det handlar om är det ofta logiken i berättelsen och dess universum som drar kortaste strået – få vill göra misstaget att leverera ett dåligt spel till förmån för en ”dum berättelse”.

Spel handlar trots allt om, som Guillaume de Fondaumière uttryckte det, ”gameplay gameplay, gameplay”. Kanske får vi acceptera att spelets berättelse och atmosfär alltid kommer att bli lidande av spelbarheten och spelmekanikens krav på rinse and repeat?

Eller också får vi invänta en helt ny typ av spel eller spelmekanik; något som ännu inte är uppfunnet och som kommer att öppna våra sinnen som Nezeril öppnar nästäppan?

Vad tycker du? Stör berättelselogiken i spel dig, eller bör spel vara just spel?