När jag läser J.W. Rinzlers bok om Ljudeffekterna i Star Wars blir jag alldeles varm i hjärtat av Ben Burtts kärlek till ljud. Han spelade in allt han kom åt och byggde egna ljudbanker för nyskapande filmer som Star Wars.
När jag därefter sätter mig med The Elder Scrolls V: Skyrim kan jag inte låta bli att fundera över hur dessa ljud kommit till. Mycket snart för dessa tankar in mig på en ljudresa av sällan skådat slag – om en knarrande dörr.
Jag älskar ljud. Ibland har jag funderat på vad jag hade offrat först, om jag blev tvungen, av min syn och hörsel – och hade det inte varit för att det rent praktiskt är bökigt att inte kunna se, så hade jag velat höra så länge som möjligt.
Låt mig omformulera; jag hör hellre perfekt än ser perfekt.
För egen del är det i ljudet, hellre än bilden, jag får ett spel att interagera med mig. Bekräftelse på vad jag försöker göra eller har gjort sker i huvudsak genom ljud. Ett litet bevis på detta kan eventuellt hämtas i hur tråkigt det är att se på en tyst bildsekvens från en film eller ett spel – men hur märkligt givande det kan vara att via hörlurar endast höra ljudet från samma sekvens.
George Lucas var van vid att arbeta med sin ljudkille, Walter Murch. När Lucas år 1975 satt i planeringsstadiet med den film han inledningsvis kallade The Star Wars var Murch upptagen med annat arbete och någon annan, yngre förmåga, var tvungen att kallas in. I sitt nätverk hittade Lucas en ung ljudtekniker vid namn Ben Burtt och denne blev tillfrågad om han ville hjälpa till att plocka fram ljudet till en varelse i filmen; en så kallad wookiee, vid namn Chewbacca, som inte pratade engelska och mest påminde om en björn.
Det ville Ben Burtt, men ganska snart förstod han att arbetet bestod av mycket mer än så – och efter att ha spenderat åtskilliga timmar på att spela in otaliga mängder ljud till filmen (varav de flesta aldrig användes) blev han Star Wars huvudsaklige ljudeffektsmagiker, vilket han i dag också är mest berömd för.
Stjärnornas Krig var i januari 1977 ganska långt från att vara färdig till premiärdatumet den 25 maj, så George Lucas tvingades plocka in mer folk för att snabba upp arbetet. Den auditiva biten fick förstärkning av den mer erfarne ljudklipparen Sam Shaw och hans lika erfarna niomannateam, som skulle skapa den slutgiltiga ljudbilden och alla kvarvarande ljudeffekter. Shaw hämtade en hel del av ljuden från sitt stora ljudbibliotek ”Edit-Rite”; ett arbetssätt som Ben Burtt tyckte var okreativt och direkt uttjatat.
För George Lucas i allmänhet, och Ben Burtt i synnerhet, var det viktigt att allt folk såg i Star Wars skulle vara nytt och aldrig upplevt förut. Detta lös igenom i allt från actionscener, specialeffekter, berättelse – och ljud.
De mest kritiska valen gällde ljudeffekterna. När Shaw och hans team inledde arbetet valde de telemteriska ljud (kommunikationssignaler), som ofta hade använts på kommandobryggan i Star Trek – ljud som Burtt genast kände igen.
”Jag sa: ’Åh nej, det där hör man på tv varenda vecka och det vill jag inte ha med i filmen’”, minns Burtt. ”Och Sam blev galen för det var en enorm förolämpning mot honom. Det var en svår situation – jag var hela tiden en nagel i ögat på honom. De lämnade ifrån sig ett stort material och jag brukade säga: ’George, vi måste ändra det och det’, och han brukade svara: ’Gör det.’ Och när jag ändrade på det blev de helt vansinniga eftersom mycket av deras arbete gick till spillo.
Med detta i åtanke minns jag plötsligt hur det historiskt sett varit alltför lätt för en ljudälskare att bli nedslagen vid första bästa tv- eller datorspel. Rent ljudeffektsmässigt har det oftast handlat om samma monotona ljud hundratals gånger om och om igen – och när det gäller det som kallas immersion, eller upplevelsen på svenska, såg upprepning och framförallt okeativitet till att en sådan snabbt sipprade iväg.
I del 2 av samma serie som Skyrim; The Elder Scrolls II: Daggerfall har ett särskilt ljud fastnat på min trumhinna. Det handlar om det knarrande dörrljudet som spelas upp vareviga gång du öppnar en dörr i ett slott, fängelsehåla eller annan mörk interiör – vilket är vad tre fjärdedelar av spelet går ut på. Ljudet har etsats fast i min hjärnbark så till den grad att jag kan känna igen det var som helst, när som helst – och nästan insmuget i vad som helst.
Och som jag har hört det – samma knarrande dörrljud har använts mängder av gånger i diverse filmer, tv-serier och program; och varenda gång jag hör det tänker jag att jag ska skriva ner det och minnas, vilket jag aldrig gör. Efter många timmars efterforskningar på nätet har jag dock hittat en del av dessa exempel, och satt ihop dem här nedan:
Det var inte lätt, ska jag säga. En hel del folk på diverse forum har upplevt samma som jag, och menar att de hört i den eller den filmen eller tv-serien. En del tips har visat sig vara fel – det var inte rätt ljud – och ytterligare andra är för vaga för att jag ska ha en chans att hitta dem.
Men var kommer detta knarrande dörrljud ifrån? Det – är något jag ska gräva vidare i nästa gång; jag behöver nämligen göra lite fler efterforskningar.
Är det då bara Bethesda som är lata och köper ljud? Nej, det skulle jag inte vilja påstå – i dag sker förvisso fortfarande en del av ljudskapandet i en studio med ljudskivor och -bibliotek i högsta hugg, men den kärlek Ben Burtt var med om att plocka fram under 1970-talet har till viss del återupplivats, även i spelvärlden.
Men på 1990-talet – med mycket mindre spelbudgetar än nu – var ljudbiblioteken oumbärliga. Faktum är att efter att ha gått igenom återgivelser av de personer som varit med att skapa Daggerfall kan jag inte hitta en uttalad person som stått för ljudeffekterna. Var det ingen som var ansvarig? Eller sköttes ljuden av någon i programmerarstaben, som också var lite halvkunnig i att plocka fram rätt sorts ljud?
Ljudeffekterna i Skyrim ansvarade en herre vid namn Mark Lampert för; han vittnar i filmen nedan om samma mödosamma arbete som Ben Burtt, att få ihop en egen databank av bakgrundsljud att plocka ur och hämta inspiration från.
Och samma mönster hittade vi redan för sex år sedan, till exempel i skapandet av ett av PS3:ans första storspel, Heavenly Sword, från Ninja Theory – som inte bara anlitade Andy Serkis för animeringarna utan även Marko Costanzo och Al Zaleski för ljudeffekterna (någon som förresten tänkt på att Anna Torv från tv-serien Fringe är Nariko i både röst och modell?).
Och redan innan dess visade skaparna av Myst IV: Revelation att ljud kunde vara viktigt även i spel – och att kärleken till ljud är något både spelare och spelutvecklare mår bra av att utveckla.
Nå, vad det egentligen är vi pratar om här är så kallade foley-ljud – eller bara foley, kort och gott.
Foley är sådana bakgrundsljud som läggs till en scen efter det att den är inspelad – antingen för att originalljuden från upptagningen är för svaga eller inte bra nog, eller för att övrig rekvisita helt enkelt stör.
Star Wars är fullt av foley – och samma sak gäller för i stort sett all annan film från modern tid. Stormtruppernas rustningar gned och gnällde till exempel med alldeles för hög volym för att något originalljud ens skulle kunna användas i de scener de kejserliga trupperna fanns med och rörde sig. När ljudkillar som Ben Burrt fick filmsnuttar att arbeta med var det alltså med originalljud som inte på långa vägar lät som det skulle låta.
Stormtrupperna lät som stora säckar cellofan eftersom de bar plastdräkter; Artoo Detoo gav inte ifrån sig något ljud alls; och ibland hörde man någon regianvisning av typen ’Okej, vrid huvudet åt vänster’.”
Ordet Foley kommer från filmmakaren Jack Foley som började använda sig av denna teknik redan 1927, då ljudfilmen nyss gjort entré. Eftersom dåtidens mikrofoner sällan kunde plocka upp mer än dialogen fick andra ljudeffekter läggas till på filmen efteråt, vilket på den tiden naturligtvis var ett större aber än i dag.
Problemet med foley är just det faktum att om ett ljud är särdeles lämpligt att använda till något, finns det en klar risk att flera filmskapare använder det så många gånger att det hörs och märks att det är samma ljud – precis som i mitt exempel med dörren i Daggerfall.
Världens mest kända och upprepade foley är det så kallade Wilhelm Scream som från början kommer från filmen Distant Drums från 1951 – men som använts inte mindre än 200 gånger i andra filmer sedan dess.
Det är här jag knyter ihop trådarna kring den lilla sagan om den knarrande dörren från Daggerfall. Ben Burtt, mannen med gränslös kärlek till ljud, är nämligen inte bara Star Wars-filmernas berömde ljudansvarige med omättlig aptit på perfektionism och unika ljudupplevelser. Han är också mannen som återupplivade Wilhelm Scream och gav ljudet dess namn.
Legenden säger att Burtt hittade ljudet i sin originalinspelning från filmen The Charge at Feather River, vilket förmodligen var den tredje filmen att använda ljudet, och namngav den efter menige Wilhelm som dog på detta vis. Ljudet hade namntaggen ”Man being eaten by alligator”. Därefter har Wilhelm Scream använts i samtliga Star Wars-filmer och samtliga Indiana Jones-filmer, vilket ledde till att andra filmskapare på ploj och av tradition också haft med ljudet som ett internt filmmakarskämt. Förutom George Lucas försöker även Quentin Tarantino och Peter Jackson få med minst ett Wilhelm Scream i varje film de gör.
En av världens störste älskare av ljud bidrog alltså inte bara till att låta film-, tv- och spelbranschen fokusera på unika ljudupplevelser, utan även till att reproducera ett av filmvärldens vanligaste och mest uttjatade ljud.
Folket på Cinexcellence.com har haft tålamodet att plocka ihop samtliga 200 filmer – med enbart Wilhelm Scream utklippta – i en videosnutt som varar sammanlagt 12 minuter(!) – enjoy.
Men…det jag i huvudsak vill göra är alltså att ta reda på varifrån The Creaky Door of Daggerfall kommer ifrån. Det kommer jag att återkomma kring när mina vidare efterforskningar är klara.
Ha en fortsatt trevlig söndagskväll!
UPPDATERING 130818: Originalljudet till den knarrande dörren i Daggerfall är nu hittat – tack vare en driftig följare av min YouTube-sida. Läs om det hela här.
4 svar till “Sagan om den knarrande dörren i Daggerfall”
Nu har äntligen en liten ledtråd dykt upp i kommentarerna på YouTube. Jag återger den i sin helhet här:
Been trying to find out the same thing. It’s possibly from the Sound Ideas Series 6000 set (though I’m pretty sure I listened to the door sounds from this set and didn’t find it). A lot of the spellcasting and monster/animal sounds can be found in this and other libraries (Sound Ideas Supersampler for instance). It’s part of some library that has been used in movies for a long time (the spellcasting sound for instance is heard in Highlander (1986)).
Och nu har samme kommentator på YouTube löst hela problemet – lösningen på mysteriet kring den knarrande dörren i Daggerfall finns att läsa här:
https://spelpappan.se/2013/08/den-knarrande-dorren-i-daggerfall-ar-hittad/
Äntligen.
Kul inlägg!
Men till skillnad från dig gillar jag inte Daggerfall-dörren. Mår nästan lite dåligt när jag hör det, kanske för att det är förenat med så mycket ångest om vad som ska finnas bakom dörren (det var ett rätt svårt spel).
Har ett till ljud åt dig om du vill göra research. Ljudet när man boostar sin flygande matta i spelet ”Magic Carpet” (1994). (https://youtu.be/m3zsPl4Ampw?t=9m25s)
Du har garanterat hört det i dussinet sci-fi rullar och tv-serier. Har inga klara referenser i nuläget, men man hör det ofta (kan tänka mig att jag hört det i bl. a. Stargate eller Battlestar Galactica men kan inte ta gift på det).
Lycka till!
Hm, tack. Den ska jag ta mig an – om ingen annan hinner före, såklart :)