De senaste månaderna har jag haft mindre tid att spela längre spel av kampanjkaraktär; därför har det helt naturligt blivit så att jag alltmer gått över till rena äventyrsspel av peka-och-klicka-karaktär.
Utmaningen med sådana spel är såklart att man förr eller senare fastnar i dem, ibland så till den grad att det tar hyfsat lång tid att komma vidare. Men hur är det egentligen med walkthroughs? Räddning eller förbannelse?
Jag har under en tid haft väldigt mycket att göra, inte minst med bokskrivande och research inför kommande artiklar. Under våren har jag därför alltmer gått över till att spela äventyrsspel, vilket i dag i stort sett är synonymt med peka-och-klicka-spel. Bland annat har jag fördjupat mig i serien tyska Secret Files av Fusionsphere och Animation Arts.
Grejen med äventyrsspel är såklart att det går att fastna såvida du inte gnuggar geniknölarna rejält, alternativt prövar alla möjliga varianter att kombinera föremål med varann och omgivningen.
Just prövokonceptet är särskilt framgångsrikt i peka-och-klicka-varianten eftersom det finns ett bestämt antal kombinationer synliga för spelaren; i de rena textkommandostyrda äventyren är kombinationerna inte lika uppenbara.
Skulle du till exempel fastna i Secret Files kan du systematiskt prova att kombinera dina olika föremål tills dess en matching uppstår – och samma gäller för föremålen och de olika namngivna punkterna i terrängen runtomkring dig. Ibland uppenbarar sig på så vis en lösning jag inte ens tänkt mig.
Det är däremot fortfarande lika lätt att fastna om jag helt saknar föremålet jag behöver; om jag exempelvis missat att det ligger något i ena hörnet av skärmen. Det kan också hända att man fastnar på ett slags pussel någonstans och blir frustrerad över detta.
Så…till frågan – vad göra när jag fastnar i ett äventyrsspel? Konsultera en walkthrough eller inte, det är frågan. Och om ja – hur många gånger får jag återkomma till denna lösningshjälp?
För 25 år sedan var problemet mindre; jag fastnade otroligt ofta i Sierras textkommandospel som Police Quest och Space Quest eller liknande.
Om jag inte hade någon vän att fråga så blev det till att konsultera speltidningarnas spalter, som exempelvis Besvärjaren Besvarar i Datormagazin, och hoppas att någon annan stött på samma problem – och skickat in en fråga om det. Och fått svar. Det var många variabler som skulle stämma.
När Internet väl gett sig in i leken började folk lägga ut walkthroughs så snart de tagit sig framåt i spelen. Kring 1995 var dock denna företeelse så pass långsam att det inte var ovanligt med ofärdiga walkthroughs; författaren i fråga var alltså inte ens själv klar med spelet och hade därför bara skrivit sin guide så långt han eller hon själv tagit sig, vilket var charmigt.
I dag är allt annorlunda. En walkthrough för ett spel ligger ute innan spelet ens nått marknaden och du kan få den i både text- och videoformat tämligen omgående. Om du inte orkar spel själv kan du se spelet liras framför dig, så slipper du själv lägga timmar på frustrerande problemlösning.
Vad är poängen med sådant spelande, kan man kanske fråga sig? Ja, men egentligen – vad är poängen med walkthroughs överhuvudtaget, kan man fråga sig då? Vad är poängen med att få lösningen serverad i ett problembaserat spel?
Det svåra med en walkthrough är nämligen hur jag ska relatera mig till äventyret efter att jag fått hjälp. Hur länge ska jag fundera nästa gång?
Att konsultera en walkthrough brukar leda till en av två reaktioner; antingen gör jag en facepalm och tänker ”aah, varför gjorde jag inte så?!” eller så rycker jag på axlarna och konstaterar kallt att ”det hade jag aldrig kommit på”.
Första reaktionen är avgjort bättre; känner jag nämligen att spelet har alltför långsökta lösningar är vägen kortare till att jag ska konsultera en walkthrough även nästa gång jag kör fast. Tänk om denna lösning är lika svår? Hur många timmar ska jag sitta och grunna?
För mig handlar walkthrough-förbannelsen om att det är svårt att kika bara en gång; det är en förbjuden kakburk som egentligen inte bör öppnas. Samtidigt var 80-talets totala brist på lösningar inte heller optimal; ofta ledde den istället till att jag bara slutade spela ett annars underhållande äventyr.
Jag försöker fortfarande förhålla mig till walkthrough-konceptet på ett konsekevent vis men har ännu inte riktigt lyckats. I samtliga Secret Files-delar har jag konsulterat en walkthrough bara en enda gång per del; men det tog kraft och ansträngning att bara göra det denna enda gång.
Är det kanske melodin? Får jag härmed lov att kika i en walkthrough endast en gång per spel? Vad det egentligen gör för skillnad för mitt spelande vet jag inte, jag kan ju sitta fast i timmar likt förbannat vid det andra tillfället?
Men konsekvent är det iallafall – och ger ett tillfälligt svar på mitt walkthrough-grubblande. Ha en fortsatt härlig onsdagskväll!
5 svar till “Hur många gånger får du kika i en walkthrough?”
Ett nödvändigt ont ibland.
Allt är inte klart som korvspad i alla spel och lite hjälp skadar aldrig. Finns ju risk att spelet dör annars för en om man inte kommer vidare.
Sen är det upp till var och en hur mycket man skall glutta på en walkthrough för att inte förstöra spelupplevelsen.
Mycket intressant aspekt. Jag har brottats med det här dilemmat ända sedan internet kom. Jag hatar att titta i en walkthrough men samtidigt är ju tålamodet så mycket mindre dels för att man har mindre tid som vuxen och dels för att man vet att lösningen är så lätt att få tag i.
Fördelarna överväger dock att kolla i walkthrough när man fastnar för risken är annars att man ger upp och struntar helt i spelet och då känns ju redan nedlagd tid rätt bortkastad. Men det får inte bli så att man då fastnar i att fortsättningsvis hela tiden kolla i lösningen. Men vissa spel är ju riktigt svåra och det spelar ingen roll hur mycket tid jag ägnar åt att lösa ett problem. En del av dem skulle jag ändå aldrig komma på. Det är bara att erkänna.
Så slutsats, man ska kolla men göra det så begränsat och så sällan som möjligt. För vad är alternativet ? Att köra fast i mängder av spel och aldrig komma vidare ? Ger det bättre behållning i slutändan ?
Vissa spel hade ju inbyggt hint-system, jag minns Under A Killing Moon som ett sådant. Man kunde få hintar om vad som kunde göras härnäst, men det kostade poäng. Poängen kom i sådan mängd att jag aldrig slö-hintade utan det var verkligen bara som sista utväg när jag kört fast ordentligt. Eftersom det var omöjligt att veta hur många hintar jag skulle behöva framöver, slutade väl spelet med att jag hade väldigt många poäng men det spelade ju mindre roll. Roligt blev det hursomhelst utan att varken hjälpa för mycket eller för lite.
Jag vet inte vad som hände med sådana system, varför finns de inte överallt?
@Olof:
Det finns det indirekt eftersom de flesta spel är väldigt förenklade och en massa pilar om riktningar och upplysta objekt och så vidare.
Allt är nästan självgående idag när det gäller svårighet.
Dock finns det spel som inte håller dig i handen som t.ex. Divinity – Original Sin där du måste använda knoppen till mer än att dumpa snask i :)
Älskar att det börjar komma tillbaks spel med lite tanke bakom och som faktiskt ställer krav på spelaren.
Fast när slutar man spela ett spel? När har man slutat röka? Hur många minuter eller dagar måste gå mellan varje session/cigarett?
Det tog mig flera år att klara Fate of Atlantis från LucasArts; det är kanske inte helt friskt men det är samtidigt (tack vare detta faktum?) ett av mina finaste spelminnen någonsin. Jag upplevde då att det var jättelångt och supersvårt; ett slags evigt spelprojekt vars storhet växte i takt med att jag gick bet på problemen.
Pilar och upplysta objekt är ett fanstyg – men det är ett bra fanstyg eftersom det är fritt att använda för den som vill, och att stänga av för den som inte vill. På samma vis är jag glad att jag nu kommit på ett sätt att spela med walkthrough; jag har ett (1) frikort. Jag får kika på en walkthrough en gång – eller ”fastna” för evigt till jag tar ny sats och provar igen.
Det är otroligt kul att så många velat prata om ämnet; jag tänkte kanske att varenda spelare redan diskuterat walkthroughs till leda, men tydligen inte. Tack alla :)
@olof: Ja, sådana system är bra men kräver en del av utvecklaren; förmodligen är det enbart därför de inte finns i större utsträckning.