”Vad hände med ditt fotbollsspel?” frågar folk ibland. Det blev faktiskt klart – och testspelat flera gånger, både av fotbollsintresserade och gamers.
Det blev ett roligt spel – men på tok för långt. Spelet är inte nedlagt, men det ligger på is – och under tiden har jag faktiskt börjat bygga på ett nytt fotbollsspel som går snabbare och som dessutom kan locka fler än fans och gamers! Det är kul – och det går att spela klart!
För nästan två år sedan ungefär började jag klura på ett brädspel som var tänkt att simulera hur det är att vara manager i ett fotbollslag i en nationell liga. Sport och brädspel brukar inte gå ihop särskilt väl, såvida man inte just fokuserar på managerbiten. Då skiljer det sig egentligen inte nämnvärt från vilket resurshanteringsspel som helst, förutom såklart temat.
Jag arbetade på spelet i ungefär ett år och rapporterade om det dels här, dels även här. Men nu har det gått femton månader sedan jag sist skrev något om det, så vad hände?
Jo, spelet fick arbetsnamnet Manager of the Year och blev faktiskt färdigt i ett par olika prototyper. Spelet fungerade och bidrog med utmaningar av varierande slag, men tog alldeles för lång tid. Jag försökte på olika sätt korta ner det, men då tummade jag istället på kvaliteten. Det går säkert att fixa, men just nu har jag lämnat det och i höstas började jag pilla med ett annat fotbollsspel istället.
Det jag egentligen vill kunna göra är att skapa en mekanik som simulerar en hel ligasäsong, alltså 30-38 matcher – utan att det blir segt eller ointressant, utan tvärtom engagerande och intressant för alla.
Jag gillar spel där man kan påverka varandras resultat och ingen sitter overksam, och jag gillar även spel där varje omgång går undan. Ska man klara av exempelvis Allsvenskan, med sina 30 omgångar, bör varje omgång ta max fem minuter – då är spelet klart på max 2,5 timmar. Det tycker jag är ok för en spelkväll vänner emellan, men absolut inte längre. Om man kör varje omgång på fyra minuter tar det bara 2 timmar, så en minut per omgång gör stor skillnad i slutänden.
En annan förutsättning för detta nya spel är att reglerna ska vara mycket enkla, men möjligheterna många. Jag skippade därför alla laguttagningar, enskilda spelare och pengar – och gick direkt på själva charmen att spela matcher och försöka ta så många trepoängare som möjligt.
Det går att spela vilket lag som helst i ligan och lagen är uppdelade i fyra olika kategorier som för med sig olika spelstilar. En oerfaren spelare kan välja ett ”bättre” lag som Malmö FF eller AIK medan en mer van gamer kan välja ett lag som Falkenberg eller Kalmar. Alla lag kan vinna, men mekaniken är ordnad så att ett ”dåligt” lag ändå är balanserat när det spelas av någon. Jag ska förklara mer om detta senare.
En utmaning med ligaspel är att räkna ut tabellen efter varje omgång. I Manager of the Year skötte jag det med en app, vilket är okej men i längden lite bökigt – och det finns de som inte gillar appar till brädspel. Min lösning till det nya spelet är att det helt enkelt inte räknas ut någon tabell alls: istället håller spelarna enbart koll på poäng och målskillnad på en särskild gameboard – och det enda som räknas är hur de ligger till sinsemellan.
Spelarnas lag är rivaler och det spelarlag som har flest poäng vinner spelet. Först efter det att spelet är slut för man in poängen i en generisk Allsvensk tabell och läser av exakt tabellposition. Denna tabellposition har ingen betydelse för utgången av spelet, men medför att man kan hålla koll på sina rekord, vilket gör spelet roligare i längden.
Fotboll har sällan varit så populärt som nu. Allsvenskan genererar miljardomsättningar och antalet årskort och medlemmar i lagen ökar i takt med intresset. Ett brädspel kring temat fotboll med riktiga lag och en skön känsla kan locka många – förutsatt att 1) spelet är enkelt, 2) att det inte simulerar själva utövandet, 3) att det går att avgöra på en kväll, 4) att det ständigt engagerar och inte stannar upp och 5) att det går att komma tillbaka – balansen i spelet ska göra att det inte ska gå att bli avhängd redan efter halva säsongen. En fördel är givetvis om mekaniken går att använda på vilken liga som helst i vilket land som helst – och dessutom erbjuder uppgraderingar i takt med att ligorna förändras (lag flyttar upp och ner).
Det nya spelets arbetstitel är Going for Gold: Allsvenskan. Tanken är att mekaniken alltså ska kunna föras till vilken liga som helst med vilka lag som helst, så länge antalet lag inte överstiger 20 – vilket de inte gör i de flesta större europeiska ligor. Det skulle alltså kunna gå att göra Going for Gold: Bundesliga eller Going for Gold: Premier League om man så vill.
Spelschemat följer verklighetens spelschema: i mitt fall har jag valt att köra spelschemat från Allsvenskan 2019, men det är fullt möjligt att byta ut de kort som styr spelschemat (se ovan) till nya säsonger – och då även introducera eventuella nya lag som flyttat upp från underliggande divisioner.
Så spelar du Going for Gold
Själva spelmekaniken är mycket enkel i sitt grundutförande. Spelarnas lag kallas för rivals och antalet spelare varierar mellan tre och fem. Det går tyvärr inte att spela bara två spelare.
Alla rivals spelar match samtidigt enligt sitt spelschema på den gameboard man har framför sig. En rivals matchbricka (t.ex. MFF ovan) har blå kanter, och en icke-rival (t.ex. Elfsborg ovan) har röda kanter.
Varje spelare får inför varje match ett blått och ett rött matchkort (som blandas och ges slumpmässigt ur respektive lek) som man inte visar för övriga spelare. Som exempelvis korten nedan.
Grundregeln är enkel. När det är din tur måste du spela ett av dina kort på ett lag – men det får inte vara ett lag som deltar i din egen match (i vårt fall Malmö FF och Elfsborg). De blå korten får endast spelas på blå lag (rival) och de röda korten får endast spelas på röda lag (icke-rivals). Varje lag får bara ha ett spelat kort på sig.
Den övre siffran är det antal mål som laget du spelar kortet på får – och den undre siffran är det antal mål ett lag i din match får.
Alltså: om du spelar det blå kortet på en annan rival i dennes match så ger du denna rival 2 mål i sin match – samtidigt som du ger ditt eget lag 1 mål. För att ge dig själv mål måste du alltså spela ett blått kort på någon annan – och vice versa: någon kommer antagligen att spela ett blått kort på ditt lag också.
Omvänt gäller att du spelar ditt röda kort på en motståndare till en annan rival (som får lika många mål som den övre siffran) och ger då samtidigt din egen motståndare ett antal mål (i fallet ovan dock inga mål alls, då siffran är noll).
Den här mekaniken ger ett taktiskt rävspel där det gäller att maximera målen till ditt eget lag och minimera målen till de lag som är värsta konkurrenten. Det gäller även att minimera målen för din motståndare och maximera målen till värsta konkurrentens motståndare.
Den lilla siffran i övre högra hörnet berättar bara hur många likadana kort det finns i leken, alltså hur ovanligt det är. De flesta kort är väl balanserade: det finns alltså inga 5-1-kort eller liknande.
Ett exempel på grundomgång
Låt oss säga att vi spelar Malmö FF och två andra spelare kör Djurgården och IFK Göteborg. Rivals känns lätt igen på att matchbrickorna har blå kanter. MFF i botten, DIF till vänster och IFK till höger. Vi möter Elfsborg, GIF Sundsvall och Helsingborg, vilka alltså alla har röda matchbrickor.
Vi låtsas att vi fick just de kort på hand som jag visade ovan. Och att det är DIF som inleder omgången.
Spelaren som kontrollerar DIF väljer att spela ett 1-1-kort på Sundsvall, vilket ger båda ett mål. Det innebär att vi inte kan spela vårt blå kort på Sundsvall. Nu är det vår tur.
Nu har vi valet att spela antingen ett blått eller rött kort. Vi behöver dock ett mål – och skulle vi inte spela vårt blåa kort på DIF så kan det hända att spelaren bakom GIF Sundsvall gör det, och då finns det inte längre något lag för oss att spela vårt blåa kort på.
Vi väljer att spela vårt blåa kort på DIF. Det svider lite: det är ett ganska dåligt kort då det ger motståndarrivalen fler mål än vi – men å andra sidan är vi i behov av ett ledningsmål. Dessutom tvingar vi spelaren bakom GIF Sundsvall att spela sitt blå kort på oss, vilket ger chans till fler mål.
Men vi får ingen hjälp av Sundsvall, då dennes kort är ett 0-0-kort som ger varken dem eller oss några ytterligare mål. Nu är det halvtid och alla rivaler har spelat varsitt kort – alla de blå.
Djurgården har en betryggande ledning, medan vi och Sundsvall bara leder knappt – och det är dessutom alla röda korten kvar. Nu vänder turen så att det är Sundsvalls tur igen att spela sitt andra kort.
Sundsvall lägger ut en riktigt rökare som ger 2 mål till Djurgårdens motståndare och 1 mål till den egna motståndaren. Detta kort kunde lika bra gått till oss, men förmodligen tänkte spelaren att vi ändå kommer att ge oss själva några mål i baken då vi har ett rött kort kvar att spela.
Men den taktiken smög sig. Vårt röda kort innebär inga mål i baken alls: däremot ger vi Sundsvalls motståndare ett mål, vilket gör att de nu håller på att förlora matchen. Nu gäller det: DIF har ett rött kort kvar och tyvärr ligger vi lite pyrt till med bara en knapp ledning.
En räddande ängel gör dock att Djurgårdens kort är av det räddande slaget. Det röda kortet ger inga mål alls till vår motståndare, men istället ett i baken på dem själva. Det slutar alltså otroligt nog med att vi lyckas vinna med 1-0 medan DIF spelar oavgjort trots ledning med 3-0 i halvtid – och Sundsvall förlorar.
Mekaniken ovan är alltså spelets grund – mycket enkelt och mycket lätt att förstå. Att bara ha två kort att spela på varandra ger dock inga större valmöjligheter i det långa loppet, men det är ett bra sätt att förklara spelet.
Men saker kommer att hetta till. Ju längre säsongen går, desto fler speldetaljer läggs till för att öka spänningen och valmöjligheterna. Dels kommer varje lag att få olika förutsättningar att föra sitt spel: en del lag har bonusmål redan från start, medan andra är extra svåra att göra mål på – och vissa riktigt intressanta lag får fler än två kort på handen att välja från.
I takt med att säsongen utvecklas går det även att köpa särskilda effekter med så kallade Coach Points (CP) som man tjänar ihop genom hålla igen i vissa matcher och inte gå för full gas hela tiden. Varje lag kommer att få svackor under säsongen och endast den som är smart kan sno åt sig poäng även i de matcher som ser hopplösa ut på förhand. Men det tänkte jag skriva om i en kommande artikel.
Ha en fortsatt härlig söndag!
4 svar till “Spelpappan gör ett fotbollsspel, del 3”
För vi som är helt ointresserade av sport vore det roligt om Spelpappan kan ta reda på vem som har rättigheterna till Drakborgen och kolla om det går att ge ut Drakborgen 3. På önskelistan:
* Tolvsidig tärning
* By utanför borgen som det går att sälja och handla i
* Hemliga vägar in i borgen
* Inplastade spelarkort som det går att skriva på
* Möjlighet att spela små minikampanjer med samma hjälte – och kanske händer det saker inne i borgen som blir bestående mellan äventyren
* Stöd för Commodore 64-designern Jeri Ellsworth kommand och mycket intressanta AR-plattform Tilt Five
* Klistermärke!
Grejen med detta nya fotbollsspel är egentligen inte fotboll, utan ett klurigt och tävlingsinriktat kortspel där det gäller att via taktik och list sno åt sig flest trepoängare, d.v.s. vinster. Fotboll är endast temat – det spelar ingen roll om du är intresserad eller ej. Men jag återkommer till det i en senare artikel.
Drakborgen-förslagen är intressanta. Det är fortfarande ALGA/BRIO som äger rättigheterna till varumärket.
Jag minns att någon (*) av dem som var med på det e-postbaserade Experimental Electronic Football League (EEFL) på 90-talet konstaterade att det var ett resurshanteringsspel förklätt till fotboll, men att det gick bra att spela utan fotbollsintresse.
(*) Kan ha varit svensken Anders Lindbäck, men jag är inte säker.
Ja, jag speltestar just nu med min egen fotbollsointresserade familj – och tendensen hittills är att det inte spelar så stor roll om man samlar in mål eller något annat. Det handlar om att vi list och klurighet försöka håva in maximala tre poäng så många gånger som möjligt, och det hajar de.