av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 25 februari 2012
I ”Eurogamers Topplista” rangordnar vi på Eurogamer.se något vi anser vara det bästa eller värsta inom spelvärlden utifrån ett givet ämne.
Denna gång är det dags för oss att lista de åtta sämsta spelsluten.
Håller du med? Vet vi inte vad vi pratar om? Har vi helt fräckt glömt något? Skäll, gnäll eller ös beröm och hjälp oss att skapa världens mest korrekta topplistor.
I förra veckan kunde vi berätta att Guinness rekordbok för spel listat de 50 bästa spelsluten. Vi vill inte vara sämre och listar därför de 8 sämsta spelsluten, eller åtminstone spelslutstyperna. I någon mening skulle man kanske kunna påstå att slutsekvenserna i ett spel aldrig kan bli riktigt bra, kanske på grund av det speciella formatet, men i en del fall tycker i alla fall jag att de kan vara under all kritik.
Observera att texten innehåller spoilers!
Givetvis innebär en text om spelslut risker för en del spoilers, och just därför har vi valt att prata om generella spelslutstyper istället för enskilda spels slut. Vi nämner dock en titel till varje spelslutstyp, därför bör du sluta läsa om du inte vill höra spoilers om följande spel: Sonic Generations, Monkey Island 2, Assassin’s Creed, Fallout 3, Mirror’s Edge – samt alla retrospel som någonsin gjorts.
De åtta sämsta spelsluten, plats 8-5
8. De levde lyckliga i alla sina dar
Det här är kanske tyvärr det absolut vanligaste spelslutet i både berättande och poängsamlande spel genom tiderna.
Innan du dyker upp är världen ett helvete och kaos, men efter att du haft ihjäl alla som står i din väg blir allt bra. Sensmoralen är inte sällan att lite hjälteövervåld alltid lönar sig.
I detta slut är allt tjoho, inga problem finns kvar och det bjuds på tårta.
Exempel: Sonic Generations – efter syratrippsslutbossen följer ett födelsedagskalas med Sonic och hans vänner. Gah!
7. Ett fattigt grattis
Ett annat vanligt spelslutsproblem är att allt krut är lagt på själva spelet och ingenting finns kvar för att gratulera dig på det vis du förtjänar.
Du kämpar dig igenom 45 banor på högsta svårighetsgraden och ägnar timmarna som var avsatta för läxläsning åt att istället utföra omsorgsfullt inövade manövrar mot våg efter våg av förprogrammerade fiendevågor. När du dessutom lyckas klå bossen efter ytterligare två timmars fajt på första försöket vill du inte bara ha två rader som säger ”Congratulations, you are the hero of the world!” och därefter växlar till titelskärmen.
I många spel från förr var det säkert så att det inte fanns plats för ytterligare en musikstump eller bild som gratulerade dig till segern. I andra fall misstänker jag att utvecklaren inte ville slösa bort bra material på en scen som ändå bara en ynka procent av spelarna någonsin skulle få se och höra. Men det hör inte hit – en segrande spelare förtjänar ett pampigt slut.
Exempel: i stort sett alla retrospel har fattiga slut.
6. Allt var en dröm…eller?
Spel är sällan logiska. Världarna är sällan heller särskilt logiska eller har någon som helst existensberättigande, annat än att vara bakgrunden till din jakt på underhållning. Det vet även vi spelare, vi är inte helt dumma.
Men hellre än att bara låta världen bero lockas en del utvecklare att använda sig av såpaslutet som går ut på att allt egentligen bara var en dröm, det var därför det var så konstigt. Bra, va? Visst blev du lurad? Eller lurar vi dig bara en gång till…?
Ja, kanske – men är det något jag som spelare inte gillar så är det att bli lurad. Jag betalar dyra pengar för underhållning och efter att ha tillbringat veckor med att försöka besegra LeChuck vill jag inte helt plötsligt vakna upp och förstå att jag bara var med familjen på tivoli. Eller vad som nu hände.
Exempel: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
5. Vad hände egentligen…?
Komplicerade berättelser kräver ofta enkla slut. Ett spel kan dessutom bli så mycket mer komplicerad än exempelvis en bok, eftersom alla ledtrådar och antydningar kanske inte hittas av alla – vilket kan leda till en osammanhängande historia av en redan komplicerad berättelse.
Hängde du med?
I vilket fall. De flesta av oss började förmodligen spela Assassin’s Creed med villfarelsen att det handlade om en medeltida assassin i Mellanöstern. Vilket det också gör, men bakgrundshistorien med Animus-maskiner och rymdvarelser gör det mesta mer futuristiskt och komplicerat än vad åtminstone jag först väntade mig.
När förvirrade minnen blandas med en fantastisk berättelse om människans ursprung är det många med mig som ville ha en fin rosett av alla trådar mot slutet, och inte en ännu konstigare kökkenmödding av nya vändningar – som leder till nästa spel.
Exempel: I stort sett alla Assassin’s Creed.
4. Grattis, har du lust att göra det igen?
Ibland kan man undra över hur världsfrånvända spelutvecklare är. Efter att ha hoppat, stampat och simmat mig igenom åtta banor av ett sköldpaddshelvete – och slutligen hittat fram till det rätta slottet och gett hans kungliga tröghet Bowser på nöten – avslutas det hela inte ens med ett kalas värdigt punkt 8 i vår lista.
Istället har prinsessan mage att utbrista: ”Thank you Mario! Your quest is over. We present you a new quest. Push button B to select a world.”
Ärligt talat, att spela om igen är det sista jag vill göra. Faktum är att jag mycket hellre hade valt kalaset med tårta.
Exempel: Super Mario Bros.
3. Du dör
Efter att ha spelat igenom ett helt spel i vilket ett av huvudmålen varit att behålla livhanken, är jag säker på att en del utvecklare tycker att det är lite småkul att faktiskt döda spelaren i slutet. Jag måste säga att jag i de flesta fall inte tycker likaledes.
En annan trolig förklaringsmodell är att utvecklaren helt enkelt inte kommer på något bättre och vill slippa krysta ur sig något alltför dumt. Resultatet blir lätt en bitter eftersmak istället för en avslappnande avrundning och upplösning – och i fallet Fallout 3, som ju är ett sandlådespel, innebär ett sådant slut dessutom att jag måste tillbaka till sista sparfilen om jag vill fortsätta utforska världen ytterligare.
Bethesda insåg förmodligen själva sitt lilla misstag, eftersom det följande DLC-materialet innehöll just ett alternativt slut – i vilket du trots allt inte dör. Mirakulöst nog.
Jag önskar att någon hade kunnat göra samma sak för Quiffy i Amiga-spelet Flood.
Exempel: Fallout 3
2. Kill screen
Egentligen finns det inget sämre slut än en kill screen, alltså en frusen skärm som varje gång avslutar spelet eftersom de tekniska begränsningarna gör att maskinen inte klarar av att ta dig längre. Givetvis gäller detta slut enbart väldigt gamla retrospel.
Klassiska kill screens är exempelvis bana 22 i arkadspelet Donkey Kong, då spelaren helt enkelt bara dör efter några sekunder. Andra är den så kallade split screen som uppstår i Pac Man då spelaren når nivå 255 och frukträknaren i botten flippar ur och låter halva skärmen bestå av slumpvisa tecken, vilket alltså gör att du inte kan ta dig bortom nivån.
Anledningen till att detta är ett så irriterande dåligt slut är att utvecklaren underskattat spelaren och antar att ingen någonsin kan ta sig så här långt, särskilt inte i ett arkadspel utan fuskkoder. Bu för kill screen-slut!
Exempel: Donkey Kong
1. Uhm…hur slutade det nu?
Det absolut sämsta slutet, vad är då det?
Jo, vill jag mena – det måste vara det slut som är så menlöst och banalt att du inte ens minns det efteråt. Och när folk pratar om spelet kommer du på dig själv med att tänka ”Hm, spelade jag verkligen klart det…?”.
Mirror’s Edge från EA Dice var nytänkande på många vis, och jag minns många av de nydanande banorna och miljöerna. Jag tyckte dock aldrig att spelet var extremt underhållande, och särskilt minns jag hur mycket enklare det var att på slutet strunta i allt hoppande och bara sno åt mig ett vapen och panga på som i vilket FPS som helst.
Och sen…sen minns jag inget mer. Någon svek någon. Det var nån slags twist, och sen spelades det säkert lite musik – men jag minns inget alls av det där. Och det kan aldrig vara ett bra betyg på ett slut. Och tyvärr är Mirror’s Edge inte ensamt.
Vilket är ditt absolut sämsta slut? Och glöm inte att markera dina spoilers, om du bjussar på sådana.