av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se torsdagen den 17 maj 2012
Spelbranschen är just nu mitt i en retrofixering som förmodligen hållit i sig längre än de flesta kanske väntat sig. En betydande del av denna retrorörelse är den spelmusik som förevigades när småpojkar och -flickor i timtal nötte sina favoritspel i takt till samma musikslingor om och om igen.
Den begränsade hårdvaran tvingade spelmusiker, som kanske inte alltid hade musiken som annat än hobbyverksamhet, till att fokusera på melodierna framför arrangemanget. För att uttrycka mig kort står vi kvar, 25 år senare, med ett vidsträckt bibliotek av mestadels urdåliga spelmusikalster, av vilka vi minns och höjer till skyarna bara en bråkdel. Men en riktigt bra bråkdel.
För det är många som minns; tillräckligt många för att retromusiken ska lyckas fylla såväl konserthallar som rockkonserter – och otaliga podcaster, bloggar och Youtube-videor vittnar om att den melodiösa musiken från förr onekligen slår an en del känslosamma strängar hos många, om uttrycket ursäktas.
Så vad har hänt med spelmusiken under 25 år, och varför envisas vi med att minnas det gamla? Har moderna krav på interaktiv musik gjort att det melodiösa kravet försvunnit, eller befinner vi oss mitt i en tid – kanske tack vare retrofixeringen – då melodier och interaktiv musik verkligen möts?
Kort sagt; vad är rätt och fel med dagens spelmusik. Kommer den att vara minnesvärd?
Finske spelmusikern och ljuddesignern Ari Pulkkinen har raka svar på många frågor kring spelmusik av i dag, och hänvisar ofta till musikens låga kostnad i jämförelse med allt annat i produktionen.
”Att skapa högkvalitativ ljuddesign och spelmusik är ett riktigt effektivt sätt att höja den generella kvaliteten och den unika karaktären i ett spel. Den bästa musiken som går att köpa för pengar är fortfarande betydligt mer kostnadseffektivt än den bästa grafiken. Lyckligtvis har branschen i dag kommit en lång väg jämfört med den tid då ljud och musik mer fungerade som utfyllnad”, menar han.
Ari Pulkkinen arbetar numera på frilansbasis via sitt bolag AriTunes men var tidigare anställd som musiker på Frozenbyte. Pulkkinens musikkarriär härstammar från demoscenen och i dag är han en av de moderna musiker som ofta förknippas med starka melodier oavsett spelgenre. När Eurogamer når honom är han uppe i ett ännu hemligt projekt efter en tids vila.
Med musik från melodiösa spel Trine, Trine 2, Super Stardust och Angry Birds på sin meritlista är han raka motsatsen till den generiska, ibland nästan intetsägande, stämningsmusik som gärna rinner ur högtalarna i stora titlar nuförtiden – och som ofta låter som om de anlänt färdigpackade direkt från Hans Zimmer-fabriken i Hollywood.
Frågorna jag bombar Ari Pulkkinen med kring detta är många.
…
Varför börjar spelmusiken låta likadant som i filmer, och är det en naturlig utveckling att spel under de senaste decenniet tappat sina melodier? Eller är det tvärtom två separata utvecklingsspår i vilket storspelens filmiska musik går åt ett håll och de mindre, nedladdningsbara indiespelen åt ett annat?
”Det där är riktigt bra frågor och jag har väl själv märkt en liknande trend; förmodligen kräver dock svaren kanske egentligen mer analys och eftertanke än vad som är möjligt här.
Men som professionell musiker vill jag påstå att bristen på hållbara melodier i spel är ett resultat av begränsad budget, snäva tidplaner eller helt enkelt dålig kommunikation, vilket gör att kompositören missar de djupare känslorna och stämningen som behövs för själva musikprocessen. Det landar i sin tur ofta i ett säkrare och mindre vågat, men ofta mycket mer generiskt, resultat.”
Att vara spelmusiker för 25 år sedan krävde sin man (vilket det oftast var). Inte nog med att du skulle komma på melodier som fastnar i huvudet – du var även tvingad att på ett eller annat sätt engagera dig i programmering eftersom trackerprogram, och annan mjukvara för att skapa musik, inte fanns tillgängliga för alla. Annat är det i dag.
”Kanske är det så enkelt att riktigt skickliga musiker faktiskt är en bristvara nuförtiden. Med dagens breda tillgänglighet av både högkvalitativa och överkomliga virtuella instrument och ljudbibliotek är det betydligt enklare för ’vem som helst’ att skapa musik som låter okej.
Jag säger inte att detta är dåligt, för musik förenar ju både människor och visioner, men spelmusik både behöver och förtjänar en unik själ – som faktiskt bara en riktigt bra musiker kan leverera. Musiken är spelets extrakaraktär som ofta står för känslorna; om denna agerar dåligt kommer det att märkas”, förklarar Pulkkinen.
Så om spelbranschen år 1987 innehöll endast en handfull musiker med hög teknisk kompetens, och dagens motsvarighet består av tusentals glada amatörer – fortfarande med en handfull professionella kompositörer i spetsen – vad har det burit med sig för spelmusikens del, om vi bortser från den generella tekniska utveckling som såklart skett över 25 års tid?
Film- och spelkännaren Orvar Säfström har under våren åter varit aktuell med sina spelmusikkonserter från Malmö i söder till Umeå i norr, och vi vet att han och kollegan Magnus Johansson genom åren gått igenom tusentals melodier i jakt på lämpligt material. Ivriga att få höra fler röster i ämnet begav vi oss till hans hem, tillika kontor, i Malmö för en lektion i spelmusik.
”För 25 år sedan befann sig spel på en abstraktionsnivå som inte längre gäller. En hoper pixlar kunde symbolisera en bil, en figur eller ett rymdskepp och spelaren fick själv fylla i resten med sin fantasi. Saker som spelomslaget och framförallt spelmusiken var ledtrådar till vilken känsla det var meningen att spelaren skulle uppfyllas av bakom joysticken”, berättar Säfström och drar snabbt igenom en mängd referenstitlar som exempel.
…
Orvar Säfström håller med om att allt förändrades när spelen under 16-bitarseran fick möjlighet att arbeta med samplingar, det vill säga inspelade ljudklipp, istället för 8-bitarsmaskinernas inbyggda hårdvaruljud.
Denna utveckling följde därefter teknikutvecklingen hand i hand och om vi snabbspolar fram till i dag befinner vi oss i en situation i vilken spelmusiken inte längre självklart måste agera utfyllnad, eftersom den abstrakta nivån i spel sänkt sig till att bli både tydlig och påtaglig i och med vassare och snabbare grafik samt en helt ny berättarmekanik.
Det har även, enligt Orvar Säfström, medfört att spelmusik i många storspel glidit åt att bli mer generisk och melodifattig på samma vis som filmmusiken. Men enligt hans egen analys är en sådan likriktning av spelmusik och filmmusik både logisk och onödig på samma gång. Återigen får Hans Zimmer agera referens.
”De flesta vet att Zimmer har 30 tyskar som trycker ut filmmusik på löpande band ur en gigantisk databas av sekvenser, slingor och arrangemang. Samma stycke kan därmed återanvändas flera gånger till flera olika filmer därför att det helt enkelt ’låter bra’ och passar till en aktuell filmsekvens.”
”Felet är att alldeles för många spelutvecklare drömmer om att deras spel ska bli en interaktiv Bourne Identity.”
Med van hand visar han ett klipp ur första Shrek-filmen på cirka 25 sekunder och byter sedan i menyerna och presenterar ett annat klipp från hajfilmen Deep Blue Sea med Stellan Skarsgård i en av rollerna.
Slingan går inte att ta miste på; det är samma sekvens men i annan takt och i något annorlunda arrangemang – men det hade varit omöjligt att urskilja utan att ställa de två scenerna efter varann på detta vis.
”Musikmässigt är det här inte bra, det är fabriksproduktion och är mer ljud än musik – men för filmbranschen är det här perfekt och det är därför Zimmers fabrik gör succé. Filmer drar alltid ut på tiden och eftersom musiken så noga hänger ihop med det som händer på duken måste den göras sist för att det ska stämma. Det som kanske tar en dryg månad för en dirigent plockar Zimmers killar ihop på en vecka – och mycket få biobesökare märker någon skillnad”, förklarar Säfström.
Men befinner sig spelbranschen i samma sits, flikar jag in? Behöver de också blixtsnabbt kasta ihop musiken när allt annat är färdigt?
”Nej”, säger Orvar Säfström. ” – och det är det som hela grejen. Spelbranschen behöver inte denna typ av genvägar, men problemet är att många spelutvecklare vill att spel ska låta som film – så de sneglar på storfilmerna och vill anamma samma koncept, trots att de inte måste.
Felet är att alldeles för många spelutvecklare drömmer om att deras spel ska bli en interaktiv Bourne Identity – de åtgärder filmproducenter tvingats till efterliknar därför spelvärlden frivilligt, om jag får generalisera. Och med dåligt resultat; ta till exempel vilket Modern Warfare eller Battlefield som helst och du förstår vad jag menar”, säger Säfström och slår ut med armarna.
”På andra sidan hittar vi spelmusik som den till Shadow of the Colossus”, fortsätter han. ”Varje koloss har sitt eget tema som används för att höja stämningen och dessa ledmotiv används flitigt för att beskriva hjältens väg. Då pratar vi ändå om ett sju år gammalt spel på en lastgen-konsol.”
…
Om vi kort ponerar att både Ari Pulkkinen och Orvar Säfström har rätt i sina antaganden att spelmusik blir alltmer generisk, melodifattig och likriktad – vilket är då egentligen problemet med detta, om vi ska sätta fingret på det? Vi kan inte gärna backa tillbaka utvecklingen och enbart leverera 8-bitarsmusik i tre stämmor år efter år.
Och om det finns ett problem med spelmusiker som inte håller måttet i en värld där grafiker, programmerare och speldesigners i övrigt håller världsklass – vad finns det för tänkbara lösningar spelbolagen kan använda sig av redan i dag?
”Branschen har väl redan börjat förstå och ta till sig, och även mindre verk som mobilspel och nedladdningsbara lågbudgettitlar börjar innehålla bra ljuddesign och bra musik. Det som framförallt kan bli bättre är kommunikationen mellan musiker och utvecklare, och de skulle behöva börja prata väldigt tidigt i produktionen för att undvika kommande komplikationer och snedsteg. Jag tror alltså egentligen inte att det råder någon brist på resurser eftersom vikten av bra ljud och musik är vida känd vid det här laget”, förklarar Pulkkinen.
För Orvar Säfström är problem och lösning avhängigt på vilket sätt utvecklaren förstår att musik, precis som programmering, är ett hantverk som kan göras olika bra – och att det märks.
”Musik har kraften att höja ett spels kvalitet. Musik har dock inte kraften att rädda ett dåligt spel, och jag misstänker att inte alla spelutvecklare verkligen förstår vad spelmusik kan och inte kan göra”, förklarar han. Och som lösning på problemet ordinerar Orvar Säfström helt enkelt en rejäl funderare kring vilken betydelse utvecklare av i dag egentligen ger spelmusik.
”Det absolut viktigaste för en spelutvecklare, när det gäller den här frågan, är att förstå att riktigt bra musik är resultatet av ett hantverk. De försöker knyta till sig världens bästa utvecklare och världens bästa grafiker, och givetvis ska även musiken hålla världsklass i en storproduktion – vilket inom exempelvis orkestermusiken innebär världens bästa kompositörer och musiker.
Ett problem jag nyligen observerat är att branschen startades av ett gäng glada kodare och ofta hade de med sig en kille som gjorde musik. I takt med framgångarna blev kodarna chefer och vd:ar, medan musikern blev ljud- och musikansvarig. Det är inte alla på dessa positioner som verkligen kan sitt skrå, en del av dem är så kallade whistlers – folk som inte kan hantverket utan i princip nynnar fram låtar som anställda arrangörer sedan får omvandla till orkesternoter.”
Orvar Säfström har spenderat större delen av våren att åka land och rike runt för att prata både spel och spelmusik, och är väl förtrogen med frågorna. Under samma period har Ari Pulkkinen tagit en välbehövlig paus för att vila ut och komma tillbaka efter Super Stardust Delta och Trine 2. Han medger att temat till Angry Birds var hans stora genombrott inför allmänheten, och att det ökande intresset för spelmusik börjar märkas av – inte så att det stör, men det märks.
”Spelkompositörer får ganska mycket uppmärksamhet nuförtiden och förmodligen ännu mer i framtiden eftersom det är den underhållningsindustri som växer snabbast. Sanna mina ord – det kommer en tid då spelmusiker åter blir hyllade som rockhjältar!”
Det får vi innerligt hoppas – om husgudarna år 2037 fortfarande heter Hubbard, Galway och Kondo får väl taktpinnen anses vara både tappad och bortglömd. Men huvudfrågan kvarstår fortfarande – kommer vi att minnas dagens spelmusik om 25 år?