Nya svårighetsgrader i spel efterlyses


av Jimmy Wilhelmsson
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 28 augusti 2010

Ända sedan det började dyka upp valmöjligheter i spel – i form av inställningar, konfigurationer och liknande – har det gått att välja svårighetsgrad. Det vanligaste är att du får välja mellan lätt, medel eller svår och vem som egentligen väljer lätt, när man faktiskt plöjt ner 600 riksdaler för ett sprillans nytt spel, kan jag inte för mitt liv begripa – men det är egentligen inte det jag vill ta upp.

Istället undrar jag följande; varför är svårighetsgraderna i spel så statiska? Eller om vi vänder på det; varför lägger spelutvecklare ner så mycket tid och resurser på att göra ett spel lättkontrollerat och lättsiktat för att i nästa andetag lägga minst lika mycket tid på att göra fienderna tillräckligt svåra?

Skillnaden mellan lätt och svårt i många skjutbaserade spel brukar ligga i 1) att motståndarna tål antingen 1 eller 18 skott i skallen innan de ger upp eller 2) att du gör det. På lätt nivå dödar du på ett skott men du tål hur mycket som helst – och på tuffaste svårighetsgraden gäller tvärtom. Utvecklaren gör det enkelt för sig.

Men vad händer med AI:n? Ofast inget alls. De tuffa motståndarna brukar vara lika dumma som de lätta. Vad händer med omgivningen, de rådande förhållandena eller din förmåga att hantera dina vapen? Åter oftast inget. Du kan inte direkt se på spelet vilken svårighetsgrad det är, möjligtvis väller det in fler bovar – i övrigt är det exakt samma spel.

John Marston siktar i allmänhet ganska hyfsat åt dig, åtminstone i standardläget...
John Marston siktar i allmänhet ganska hyfsat åt dig, åtminstone i standardläget…

Jag tycker att du som spelare och konsument borde kräva mer, inte minst eftersom många av oss i en hel del fall kör om spelet på en svårare nivå efter att ha klarat det första gången men framförallt eftersom en del svårighetsgrader inte öppnas förrän efter en full genomspelning.

Det vanligaste styrmomentet i spel brukar vara vapensiktet, att kunna träffa med diverse eld-, framtids- eller andra former av skjutvapen. Att sikta och träffa rätt i verkligheten är svårt; riktigt jäkla svårt. Att sikta och träffa rätt i ett spel brukar i jämförelse vara en barnlek.

...så när du går över till Borderlands upptäcker du hur dålig du egentligen är på att träffa rakt.
…så när du går över till Borderlands upptäcker du hur dålig du egentligen är på att träffa rakt.

Och visst ska det vara lättare att spela prickskytt än att vara det i verkligheten – men varför inte hämta en del av svårighetsgraderna i det uppenbara, nämligen från hur det fungerar i verkligheten?

Jag kan tycka att det är alldeles för enkelt att sikta i de flesta spel, det är sällan där det svåra ligger. Och eftersom det är så pass lätt måste utvecklaren istället slänga in fler fiender för att hålla svårighetsgraden på rätt nivå. Detta gör att du inte sällan haft ihjäl cirka 500 motståndare när slutbossen väl klampar in.

500 nermejade bovar innebär att du förmodligen dels hunnit tröttna på en del actionmoment – men också att du fullständigt trubbats av som spelare. Monstret eller skurken som var skrämmande i början är det inte längre och glädjen/sorgen/lättnaden över att ha lyckats ha ihjäl den till synes överlägsna fienden har sedan länge vattnats ur när den 500:e rymdvarelsen/boven/nazisten biter i golvet – prickad på 75 meters avstånd från en bössa du har vid höften.

Spelutvecklare och spelare har tillsammans gjort en del spelmekanik till kutym till en sådan grad att om någon bryter mot den så klagar vi och kallar det ”ospelbart” eller ”onödigt svårt”. Att ständigt skjuta från höften i FPS med ett gungande sikte i mitten är ett sådant styrmoment vi tar för givet. Att siktet på ett prickskyttegevär återgår till exakt den position det befann sig i innan skottet avfyrades är en annan. Att fiender och allting runtom dig stannar upp och fryser för att du plockar upp din karta eller inventory är ett tredje (dock inte Dead Space, kudos). Och så vidare.

Det går inte att göra fullständigt realistiska spel – och det är det heller ingen som vill spela. Vad jag menar är att jakten på den enkla styrningen går ut över svårighetsgradens logik och gör ibland att spelen blir så enkla att hantera att utvecklaren får problem att hålla spelarens intresse uppe hela spelet igenom.

Drar jag höger vill jag givetvis att min figur ska gå åt höger, det är inte så att jag hyllar styrningen i L.A.I.R. – missförstå mig rätt – men våga skippa siktet och låt till exempel min första skottsalva i väggen visa vart jag skjuter. Eller låt de inbyggda utmaningarna i verkliga vapen, till exempel pilbåge eller slunga, också vara med i spelet utan att de för den sakens skull är exakt lika helvetiskt svåra som i verkligheten.

Dead Space ger dig ingen ro, trots att du fäller upp inventoryskärmen och tänkte ta en liten drickapaus.
Dead Space ger dig ingen ro, trots att du fäller upp inventoryskärmen och tänkte ta en liten drickapaus.

Det jag inte gillar, och är lite rädd för, är risken att den rörelsekänsliga kontrollens intrång i spelvärlden bidrar till att all vapenhantering kan reduceras ner till ett sikte som far runt på skärmen. I Zelda: The Wind Waker till GameCube fick du lära dig bedöma var en pil skulle träffa genom att dels beräkna avstånd och dels sikta något högre ju längre bort du står. I Zelda: Twilight Princess till Nintendo Wii siktar du där du pekar. Tjopp, tjopp, tjopp. Det är enkelt, jag är grym – men är det lika roligt att skjuta pilbåge? Och är det särskilt svårt? Vad händer om det blir för lätt? Jo, vi lägger till antingen fler fåglar eller låter dem tåla mer pilar. Problemet löst.

Sanningen är att det finns ett otroligt starkt spelvärde i att misslyckas, i att sikta fel. När glas krossas bredvid målet, när väggen blir full av hål, när rikoschetter viner genom luften och hjältar och bovar lyckas volta sig förbi kulregn – det är då actionmomenten blir som starkast. Jag är övertygad om att spelutvecklare kan få till en tajt kontroll och ändå låta det vara svårare att träffa exakt rätt. Framförallt om de träffar som går in dessutom får mer effekt på både bov och hjälte. Kanske kan hög svårighetsgrad innebära att fler fiender bara spelar döda och väntar på tillfälle? Kanske kan de välja att flankera dig bättre eller täcka varann?

I vilket fall; tänk över svårighetsgraden och våga utveckla den.

 

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *