av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 15 januari 2011
Detta är den första delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
Den gamle underhållaren Roberg Broberg sjöng en gång att ”målet är ingenting – vägen är allt”. Varje tågluffare, liftare och vagabond skulle förmodligen hålla med men frågan är om dagens rollspelare gör det?
Att snabbresa eller fast travel är vanligt i dagens rpg på dator och konsol. Kortfattat betyder det att du på en karta kan klicka på en plats och automatiskt fara dit utan att behöva fysiskt vandra, rida eller köra med din karaktär. Ofta måste du ha besökt platsen tidigare för att snabbresa ska vara ett valbart alternativ.
Och anledningen till att snabbresan uppfanns är såklart för att slippa tråka ut spelaren med långa avsnitt då ingenting alls händer. I de digitala rollspelens föregångare, de så kallade papper-och-penna-rollspelen (Dungeons & Dragons, et cetera) försökte spelledaren ofta fylla resandet med slumpvisa händelser för att påvisa att färden var väldigt lång eller för att bygga på äventyret med mer än bara enstaka nyckelplatser och -avsnitt. Det var, åtminstone i de sällskap jag befann mig i, ytterst ovanligt att man sade ”jag åker dit” och sen – vips! – var framme.
För det finns faktiskt en poäng med att låta resandet ta sin lilla tid; för det första riskerar rumsbegreppet i annat fall att helt försvinna. Jag sitter just nu och spelar Fallout: New Vegas om nätterna och vid ett tillfälle reste jag över hela kartan för att komma på att jag glömt min hund. Eftersom jag behöver den lille rackaren i mina äventyr reste jag tillbaka och fann honom på rummet, ivrigt väntandes och viftandes på svansen.
Efter ett klick var han med oss igen och ytterligare ett klick senare var jag tillbaka på mitt resmål. Det hela tog tjugo laddningssekunder – trots att jag förmodligen sammanlagt tillryggalade tre, fyra dagars resandes i spelet. Tidsmässigt för mig som spelare kunde han lika gärna stått runt hörnet men min rollkaraktär spenderade alltså fyra dagar på att hämta en bortglömd hund. Någonstans kände jag att rollspelandet tog skada av detta, men what the heck – jag behövde ju byrackan. Hade jag tillryggalagt samma sträcka till forts hade jag säkerligen träffat på en massa intressanta saker, personer och händelser – men nu hände inget och jag fick ingen som helst känsla för sträckan jag lagt bakom mig.
Spelar detta någon roll för upplevelsen av spelet då?
Jo, å andra sidan spelade jag igenom Elder Scrolls IV: Oblivion helt utan att snabbresa en enda gång. Jag minns hur jag tyckte att det gav mig en extra dimension att en del platser var otroligt avlägsna när jag måste fysiskt ta mig till dem varje gång. Dessutom är länderna grafiskt väldigt annorlunda och det är en trevlig upplevelse att långsam se miljön och människorna förändras i takt med att jag färdas långt. Till min förvåning blev det aldrig varken långtråkigt eller segt utan tvärtom en mycket intressantare berättelse då saker kunde hände på vägen som påverkade mina resval.
Vid ett tillfälle befann jag mig till exempel i mitt hem i nordvästra Chorrol när jag fick ett viktigt ärende i Leyawiin på andra sidan Cyrodiil. Resan blev lång och svår med många avbrott och varade spelmässigt säkert veckor. När jag väl kom fram kändes det dock att jag verkligen var kommit till ett exotiskt resmål och att jag behövde stanna ett tag för att göra det mödan värt att fara dit. Kortfattat; den långa fysiska resan var allt annat än händelselös och spelupplevelsen förbättrades. Jag kände verkligen att jag var på en annan plats men det var jäkligt kul att ta mig dit.
Den stora skillnaden mellan Fallout och Elder Scrolls, vars senaste delar för övrigt båda är utvecklade av Bethesda, och som ligger till fördel för snabbresandet är dock att du i Cyrodiil kan ta dig fram till häst medan du i postapokalyptiska USA får nöja dig med apostlahästarna, det vill säga dina fötter. Detta kan göra viss skillnad för snabbresandet.
Att fysiskt ta dig fram till häst ger nämligen en viss valfrihet i det att du antingen kan sprinta fram i full galopp, vilket är ett hyfsat snabbt sätt att resa det också, eller skritta långsamt fram i sakta mak. Att gå överallt genom ett torrt och färglöst Nevada känns inte lika lockande som att rida eller köra fordon och alternativet – att springa överallt – känns direkt fånigt. I Fallout tvingas därmed även jag till snabbresor.
…
Resans betydelse för berättelsen skulle även kunna påvisas genom att vi kikar på böcker som Ringens brödraskap, den första delen i Sagan om ringen-trilogin. Om vi bryter ner berättelsen i nyckelplatser hade vi stått kvar med en föga spännande historia där Frodo och Sam färdats från Fylke till Bri till Vattnadal och sen – ja, vad händer mer? Jo, det mesta av boken är faktiskt en enda lång reseberättelse.
Det är via resan de på det hårda sättet får reda på att de inte kommer över Caradhras i Dimmiga bergen och därmed måste ta vägen genom Moria – men varken Moria eller Caradhras var resmål som sådana och kan heller inte sägas ha varit valbara snabbresemål vid avfärden. Vän av ordning påpekar att brödraskapet inte kunde snabbresa eftersom det var deras första besök på varje plats – men ni fattar min poäng.
BioWareutvecklade Dragon Age: Origins – och en hel del andra rollspel – löser snabbresandets innehållslöshet genom att då och då fylla det med icke tidsangivet innehåll i form av slumpvisa möten (spoilers i länken).
Snabbresan kan alltså avbrytas och du skickas rakt in i någon händelse på vägen du måste lösa innan du får resa vidare. Nackdelen med denna halvlösning som påminner om pappersrollspelen är att avbrotten mest handlar om strider och att de alltid eller oftast är ganska deterministiska.
Med det menar jag att det alltid är förhållandevis tydligt vad avbrottet består av och vad som måste göras. När du reser fysiskt kan du i skogsbrynet till exempel stöta på ett mystiskt altare eller någon annan grej; du vet kanske inte vad det gör eller vad det är till för men det ser avgjort spännande ut och kanske kommer framtida äventyr att ge dig ledtrådar kring vad det faktiskt var du stötte på. Berättelsen avslöjas på ett intressantare vis än när du bara får allt serverat på nyckelplatserna.
Filmers berättande brukar också ligga i snabbresandets tecken. I första Star Wars-filmen, A New Hope, läggs till exempel inte alltför mycket tid på berättande genom resor utan nyckelplatserna är allt. Det kan dels bero på att Star Wars-universumet tillåter resor i hyperrymden, vilka går ganska fort i sig, men också för att filmmediet inte fungerar med långsammare delar när det har runt två timmar på sig att berätta allt.
Det jag egentligen är ute efter i framtidens rpg är ett sätt att låta spelaren skapa en berättelse där resor är en extra krydda eller ingrediens och inte bara ett nödvändigt ont som måste avklaras. Jag vill att rumsliga avstånd ska få större betydelse och jag vill även att utvecklarna inte bara för sakens skull placerar nyckelplatser lång ifrån varann för att det ska se ut som att vi på det viset upplever kontinenten, för det gör vi faktiskt inte.
Kanske bör sidouppdragen vara lokalare; vem ber egentligen en främling på gatan att åka till Spanien för att leverera ett brev till en släkting? Kanske bör världen och dess invånare röra och uppföra sig med en ny typ av AI så att den faktiskt blir intressant att resa igenom? Varför står hela världen still och tittar på medan du utför hjältedåd och verkar ligga bakom allt som händer?
På något sätt vill jag i moderna rollspel fånga resans spänning och tjusning eftersom 9 av 10 rollspelsberättelser ändå handlar om en resa av något slag. När lika stor andel titlar faktiskt aldrig presenterar särskilt mycket av just resan känns det som att det finns något här att utveckla – och för oss att upptäcka.
Den största utvecklingen på rollspelssidan har i många år skett inom stridssystemets ramar; jag tycker det kan vara dags att göra någonting nytt på förflyttningssidan också. Våga vägra snabbresa.