av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se söndagen den 15 maj 2011
Detta är den andra delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar. Nu frågar vi oss varför många spelhjältar samlar på sig grejer som värsta lumpsamlarna.
I tv- och datorspel är det ganska vanligt att vi får iklä oss rollen som hjältar eller hjältinnor.
Runt varje hörn väntar oskyldiga och hjälplösa individer som behöver din hjälp med allehanda ting – och oftast ger du dem en hjälpande hand med ett leende, även om du vet att det innebär ett tråkigt eskortuppdrag eller monotont grottraskande.
Så om det nu är meningen att vi ska vara så helylle – varför envisas då spelen med att låta oss att rota igenom folks saker och hem efter prylar som en annan Winona Ryder? Och varför springer vi runt med ränslarna fulla med upphittade prylar som värsta uteliggaren?
I de flesta sagor har hjälten vad han eller hon behöver och kan fokusera på att driva berättelsen vidare. Frodo fick de lembas han behövde av Galadriel och letade inte igenom Loriens ihåliga trädstammar som en tok efter fler. Och inte ens pengaälskaren Han Solo gick och samlade ihop fallna stormtruppers skjutjärn för att sälja dem i parti i nästa rymdhamn.
Men spelutvecklare har genom årtionden varit noga med att strö ut det gottigaste bland byråer och lådor i privata hem eller i tunnor(?) lite varstans i naturen – och väl medvetna om detta finkammar vi snällt områdena för att inte missa något.
Problemet i grunden är att föremålet, tinget, saken – eller på engelska, the item – är en klurig sak att återge i spelsammanhang. Alla som någon gång packat en väska med begränsat utrymme vet nämligen att verklighetens tre dimensioner kombinerat med gravitation ställer trista krav som vi egentligen inte vill slösa tid på när vi sitter med vårt favoritspel. Då måste det till lösningar som kraftigt förenklar föremålshanteringen – och nästan samtliga lösningar driver dig till någon form av prylmani.
Grovt räknat finns det tre sätt att simulera föremålsbördan i spel. Dels finns det den märkliga varianten där du bara tillåts bära på ett visst antal föremål, till exempel 15 stycken – och då spelar det mindre roll om det är 25 kilo grus eller en hopvikbar tröja du bär på. Ytterligare ett vanligt sätt är att tilldela varje föremål ett nominellt värde som antingen motsvarar vikten eller är någon slags kombination som ska visa hur skrymmande föremålet är vad gäller både vikt och storlek.
Men den modernaste lösningen torde väl ändå vara den som grafiskt målar upp din ryggsäck och låter dig passa in dina föremål i ett slags Tetris-liknande rutsystem. Ett svärd kan då ta upp 4×1 rutor och en stor boll kanske 3×3 rutor. Detta sätt att mäta börda är ju klart mest likt vanlig packning men tenderar att låta dig spendera lika mycket tid åt att packa säcken rätt som åt att faktiskt uppleva äventyret.
Det jag inte gillar med något av dessa inventariesystem är att de utgår från en strävan att begränsa mig som spelare snarare än att driva mig vidare i och utveckla äventyret.
Men anledningen till att jag måste begränsas från första början är ju att spelet gödslar världen med mängder av föremål jag ägnar halva min speltid åt att gräva fram, sortera och bära med mig. I min mening har föremål i denna tappning förvandlats till något onödigt ont och min huvudperson har blivit lumpsamlare istället för hjälte.
…
Är jag petig? Ja, det är jag – men lite excesser får man tåla när en generell helhetsbild ska målas upp. Det jag egentligen ifrågasätter är den gängse spelmekaniken bakom det överdrivna samlandet på grejer, vilket inte har någon motsvarighet i bok- eller filmvärlden.
Och visst, spel är spel och film är film – och man kan argumentera för att tv-spel redan från början handlar just om samlande – men faktum är att jag är osäker på huruvida föremålsfixeringen egentligen bidrar alls till spelvärdet längre.
Okej, om jag har slut på flaskor med helande elixir och jag väldigt mycket behöver en just i detta nu – då spelar det stor roll. Och Link från Zelda-spelen kan exempelvis inte ta sig in i vissa områden om han inte först hittat sin patenterade änterhake, vilket för att föremålshanteringen i denna situation förvandlats till en slags ersättning för nivå- eller färdighetskrav.
Men det är faktiskt befriande att uppleva spel i vilka vi slipper rota och gräva bland lik, byrålådor och tunnor bara för att hitta grejer att sälja och på så vis bli ekonomiskt oberoende – en situation som ändå spelar förvånansvärt liten roll. Du kan vara mångmiljonär flera gånger om; du går likväl runt bland myror och smuts i Fallouts öknar och hjälper folk att hitta borttappade föremål.
Och som Niko Bellic i Grand Theft Auto 4 fortsätter du ändå att utföra meningslösa bilstölder åt muskelknippet Brucie även efter att du kammat in några hundratusen dollar från det bankrån som gjorde honom pengaimmun under resten av spelet. Samlandet drivs alltså främst av ekonomiska skäl plus en gnagande känsla att du annars missar något – inget av dessa saker gör dock automatiskt spelet roligare.
Föremålsfixeringen kanske är tydligast i rollspel – och ibland verkar det som att ett avancerat föremålssystem till och med definierar vad som är ett rollspel eller inte.
Men medan det är okej att Mario och Sonic ränner runt och samlar på mynt och ringar, känns det inte lika passande för berättelsen att se kommendörkapten Shepard från Mass Effect ligga på alla fyra och samla ihop överbliven ammunition eller se en tvärarg och beslutsam Kratos i God of War kika runt varje klipphörn vart än han går för att se om det kanske döljer sig en bortglömd kista.
Tittar vi på en bredare genre av spel, i stort sett alla titlar som innehåller föremål av något slag, finner vi ofta att ett mycket litet antal ting har riktigt stor betydelse; vi kan kalla dem artefakter eller nyckelföremål. De inkluderar exempelvis Links svärd, båge och änterhake och är generellt sett saker som är både unika och nödvändiga eller åtminstone mycket behjälpliga för äventyrets framgångar.
Gemensamt för sådana artefakter är dock att de knappast rotats fram utan erhålles via avgörande händelser, såsom Sagan om ringen-Bilbos gissningslek med Gollum och så vidare. En annan gemensam faktor är att de ofta är berättelsedrivande – till skillnad från de högar av grejer som närmast är av ekonomisk betydelse; de samlas, sorteras och omvandlas till gångbar valuta. Somliga spel sköter till och med detta förfarande automatiskt, vilket bara det är ett tecken på att utvecklaren erkänner att det inte är särskilt kul.
Det är kanske ingen slump att spel som helt saknar inventarier också tenderar att fokusera mer på berättelsen och upplevelsen. I denna kategori hittar vi vitt skilda titlar som Heavy Rain, Limbo och gamla retroäventyret Loom.
Jag tror att en föremålsparsmakad, eller kanske till och med helt föremålslös, spelmekanik går att införa även i de genrer där det i dag är otänkbart. Det ställer kanske en del krav på utvecklaren att låta hjältar slippa samla skräp – men så är det också i utmaningarna nya och hållbara idéer växer fram.
Att hjältar stjäl, rotar och samlar grejer är kanske alltså inte deras fel, utan ett beteende som växt fram eftersom vi spelare tyst accepterar den spelmekanik runt föremål som utvecklare använt sig av i många år nu.
Och kanske är prylfixeringen egentligen ingen riktig sakfråga i ordets rätta bemärkelse – men den tål definitivt att bli föremål för diskussion. Vad anser du? Är det okej att spelhjältar samlar lump som extraknäck?