av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 6 augusti 2011
Detta är den tredje delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.
Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.
I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi varför spelhjältar verkligen borde stjäla hur som helst? Nu frågar vi oss hur man bäst simulerar skador i spel.
När robotarna i Enslaved från Ninja Theory för femtionde gången är nära att slita Monkey i bitar kommer jag återigen att tänka på den skadediskussion som ofta väcks till kring de spel där hälsomätare, sköldar och skadesystem är spelkritiska beståndsdelar.
Hur mycket stryk ska en spelhjälte tåla? Eller snarare; vad är det i skademekaniken som gör ett spel underhållande?
Var och en som någon gång spelat ett tv-spel är såklart bekant med hälso- eller skademätaren. Dessa är egentligen samma slags mätare, men den ena räknar ner hälsan beroende på hur mycket stryk du tar och den andra räknar upp skadan enligt samma princip.
När hälsan når noll eller skadan når 100 procent är spelhjälten så pass skadad att något påverkas, oftast dör karaktären i fråga eller förlorar iallafall ett av sina liv.
En del spel kommer bort från själva hälsofaktorn genom att mäta något annat än ren fysisk status, till exempel genom att istället referera till sköldars motståndskraft eller andra påhittiga enheter, exempelvis Ego-poängen i senaste Duke Nukem Forever. Spelmekaniskt blir dock resultatet detsamma.
Att en hälsomätare inte är ett särskilt realistiskt sätt att beskriva skada kan vi lämna därhän, eftersom spelande i allmänhet inte nödvändigtvis behöver sträva efter realism. Men frågan är om den ens är det intressantaste eller roligaste sättet att simulera skada på i ett spel?
Det är i vilket fall avgjort det enklaste, och det är förmodligen därför hälsomätaren överlevt i så många decennier. Men har den blivit omodern?
Ett underhållningsområde som länge använt sig av hälsomätare eller skadepoäng är rollspelen – även om röster genom alla år, sedan Dungeons & Dragons först gavs ut 1974, höjts för att komma bort från dem.
I rollspelens värld är realism ofta intressantare än i tv-spelens och saker som uppdelningar i kroppsdelar, negativa effekter vid olika skadetillstånd och andra komplicerade tillägg görs löpande – men eftersom konflikter är såpass vanliga i rollspel, och de flesta uträkningar fortfarande sker med papper och penna, behandlar de flesta rollspelssystem ännu skada i hårda siffror på en mätare.
…
Men vad innebär det rent spelmässigt att i ett tv-spel ha kvar 10 procent hälsa istället för 100? För det första brukar det betyda att jag inte kan ta emot mer stryk – och att jag är medveten om det eftersom skalan är fullt synlig.
Om jag befinner mig i en svår del av spelet kan jag till och med inse att loppet är kört och vilja starta om vid senaste sparpunkten eftersom jag ändå inser att det är slöseri med tid att försöka fortsätta med så lite hälsa kvar.
Vad det också brukar betyda är att jag letar efter spelets sätt att återställa hälsan, antingen via fasta läkepunkter eller via medhavda ”medkits” i spelets föremålshantering. Och i det senare fallet uppstår ett spelmekaniskt balansproblem; jag har varit med om att spel blir förstörda av att jag på slutet haft så många medkits i ryggsäcken att upplösningen blev en barnlek och ointressant.
Jag har också varit med om att få börja om från början mitt i ett spel på grund av att jag insett att jag slösat bort alldeles för många av mina medkits i ett alltför tidigt skede.
I båda fallen förtog skademekaniken en del av det roliga – istället för att addera till den. Balanssvårigheter och dess medföljande negativa effekter kan, enligt mig, sägas vara ett av hälsomätarens tillkortakommanden.
Ett annat modernare sätt att mäta skada är det som först fram i olika FPS och 3PS under det senaste decenniet.
Istället för en mätare som berättar hur mycket skada du tagit eller hur mycket hälsa du har kvar, presenteras ditt fysiskt försämrade tillstånd genom speltekniska effekter; såsom att andningen blir tyngre, hjärtat slår högre och snabbare, skärmens färger byts till grått eller blodrött eller att synfältet försämras.
Ibland kan dessa effekter kombineras med en hälsomätare, men det vanligaste i FPS är att du återhämtar dig från detta tillstånd genom att ta skydd och vila, det vill säga står eller sitter still.
Spelmekaniskt är såklart inte detta skadesystem heller särskilt verkligt, men det tycker jag fortfarande inte är något underhållningsproblem. Den stora fördelen med denna återhämtningsmekanik är att medkits blir obsoleta och snor inte fokus från spelets övriga mål. Med andra ord kan det tänkas vara lättare för utvecklaren att fokusera på unika spelmekaniska möjligheter när skadeproblemet är löst – vila eller dö.
Det vi dock fullständigt tappar med detta skadesystem är de bestående skadorna. Med en hälsomätare behåller du din skada tills du lyckas hela den.
Med ett återhämtningssystem är du fullt kry igen efter cirka tio sekunder. Båda systemen har för- och nackdelar, men är något av dem egentligen optimalt för att skapa det roligaste och mest underhållande sättet att simulera skada?
Eller omvänt – behövs skador överhuvudtaget i action- eller våldsspel? Finns de i det moderna spelet till för att ge oss mer underhållning för pengarna – eller finns skademekaniken där bara för att den alltid funnits där?
…
Jag ska använda mig av en intressant parallell till filmens värld, även om jag ofta drar mig för att göra direkta jämförelser mellan film och spel som underhållningsformat.
Men om vi tänker så här; hur ofta blir en hjälte i en actionfilm sårad? Svar: nästan aldrig. Och när han eller hon väl blir sårad är det en ganska betydande sak – rentav berättelsekritisk.
Vi behöver inte gå längre än till filmen som gick på tv kvällen innan jag skriver detta; Road to Perdition med Tom Hanks.
Efter ganska häftiga eldstrider filmen igenom blir huvudpersonen till sist träffad i axeln av en kula när han ska fly. Resterande femton minuter av filmen (flera veckor i filmens tideräkning) går åt till att läka hans skador i en berättelsedrivande del av filmen där han kommer närmare sin son.
I film har skador en intressant betydelse – i tv-spel har de nästan aldrig det. Har spel något att lära?
När jag spelar Uncharted – jag vet inte hur du gör – blir min version av Nathan Drake träffad hundratals gånger innan sluttexterna rullar. Jag lovar dig att han inte kommer att bli det i den kommande filmen med Mark Wahlberg i huvudrollen.
En av få gånger skador verkligen har spelmekanisk betydelse i Uncharted-serien, annat än att göra dig dödlig i strider, är när en person (jag vill inte spoila vem) blivit skjuten i bålen och du måste bära denne genom kulregnet.
I actionfilmer – hur orealistiska de än må vara – skadas inte hjälten i onödan. Istället ser de till att attackerna missar precis och låter dem på olika sätt istället höja intensiteten genom en eller flera ”nära ögat”-upplevelser. Jag tycker verkligen att den del av tv-spelsindustrin som vill berätta en historia har något att lära här.
Det lustiga är att spelen i sina mellansekvenser ofta inte tvekar att köra det filmiska greppet – och använder sig just av tätt duggande kulor medan hjälten springer mellan skydden för att säga eller göra något.
Men så fort denna sekvens är slut och spelmekaniken tar vid igen, så blir vår hjälte åter en kulmagnet och mellansekvensen samt spelmekaniken hänger berättartekniskt ganska dåligt ihop på grund av att vi i spelet gärna tar emot samma kulor mellansekvenshjälten skickligt duckade bort.
…
Det finns dock spel som har lyft lite på locket vad gäller just en intressantare och försiktigare behandling av skademekanik.
I Red Orchestra-serien kan vi ana att utvecklarna i sin jakt på krigsrealism gärna vill att kulor som viner kring benen oftare ska simulera en nära döden-upplevelse än faktiska träffar. Förhandstittar inför kommande Red Orchestra: Heroes of Stalingrad gör gällande att saker som är väldigt nära att träffa dig kan ge en djupare effekt än de som faktiskt prickar rätt.
Helt spontant kommer jag då även att tänka på Cinemawares gamla klassiker Wings – en tidig flygsimulator från första världskriget – i vilken skademätaren är ersatt av kulhål som perforerar flygplanskroppen och vingarna för att ge en effekt av en maskin i väldigt dåligt skick på grund av skador.
När planet får alltför mycket träffar ger motorn upp och du störtar mot marken – är träffarna riktigt illa hänger också din pilot med huvudet och det sipprar blod från läderhjälmen.
Poängen med båda dessa exempel – och det finns många fler – är att skademätaren är delvis ersatt av ett system som dels inte berättar exakt hur skadad du är, men som framförallt inte låter din hjälte bli perforerad varannan minut och får ta emot fem fulla magasin i sin stackars kropp innan spelet är slut.
Summa summarum finns det upplevelsedetaljer att plocka ur skademekaniken i ett spel – och jag tycker att de flesta moderna spel missar dessa underhållande detaljer genom att helt enkelt köra på som de alltid gjort. Det går att skapa suggestiva och medryckande moment i kulregn som inte alltid träffar och framförallt går det att göra träffar och skador så mycket viktigare och intressantare.
Denna diskussion – och även andra spelmekaniska diskussioner – kan tyckas handla om petitesser. Men sanningen är att stora upplevelser kan komma av små effekter och sanningen är också att filmens värld är bättre på att ta tillvara på dessa detaljer för att framkalla känslor och det vi kallar underhållning.
Spelutvecklare jagar känsla och upplevelse i grafik och ljud – jag har en känsla av att en hel del kan hämtas i småsaker som ett modernare skadesystem.
Spelhjältar behöver inte tåla hur mycket stryk som helst.