av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se söndagen den 27 november 2011
Det snackas en massa i ungdomsgäng. Det debatteras hett kring vem som varit med vem och vilka som gjort vad och inte. Skillnaderna mellan äldre och yngre generationer är förmodligen i detta fall nästan obefintliga, förutom kanske just exakt vad det snackas om.
På 80- och 90-talet pratades det i vissa kretsar om vad man upplevt i dator- och tv-spel. Sanningshalten i det som påstods var ofta svår att verifiera – men därigenom bildades spännande mysterier kring vissa spel, vi kan kalla dem urbana legender.
Gemensamt för dem alla är att de vägrade dö.
Var blev dessa urbana legender kring spel av? Omgärdas även modernare speltitlar av svårgenomtränglig mystik eller har vi i informationssamhällets nakenhets namn strippat bort allt som är okänt?
Men först ska jag kanske förklara vad jag menar med urbana legender i dator- och tv-spel, och det gör jag enklast med några exempel.
Barbarian och våldtäktsbelöningen
Urbana legender kring spel kunde uppstå var som helst, även i vuxenmiljöer. Ofta hade de ett syfte att skrämmas eller påverka.
På 80-talet riktade dåvarande myndigheten Barnmiljörådet och dess ordförande Margareta Persson skarp kritik mot våldsamma spel och ville införa censur. Förutom att det påstods att unga spelar ”nazi-spel” och att man blir poängmässigt belönad för att lemlästa och tortera antyddes det dessutom att våldtäkt ingår som självklart spelelement i ungas dagliga spelranson.
En märklig historia kring C64-spelet Barbarian (Retrokanon juni 2010) florerade i debattsalarna och letade sig även ut till vissa tidningsartiklar. Detta rykte framhärdade att den namnlöse barbaren mot slutet av spelet har ihjäl den onde trollkarlen Drax och därefter våldtar(!) prinsessan Mariana som han nyss räddat.
Huruvida det hyfsat repetitiva spelet i åtta nivåer verkligen slutade i en våldtäkt i enskilda rådsmedlemmars fantasier, efter det att strömmen slagits av, är det väl ingen av oss som vet – men klart är att det inte händer särskilt mycket i själva spelet.
Mariana säger ”Thanks, big boy” – förvisso en synnerligen ostig replik – men sen är det inte mer med det.
…
Knarkarkvarten i Paperboy
Ett annat exempel hämtar vi från arkadkonverteringen Paperboy till hemdatorformat som Commodore 64 och 8-bitarskonsolen NES (Nintendo Entertainment System). Spelet består av en serie nivåer i vilka du som cyklande tidningsbud ska klara dig igenom veckans sju dagar utan att stoppas av arga hundar, ilskna grannar, vårdslösa bilister eller liemannen(!).
Ett hett rykte spred sig som en löpeld att det i slutet av sista banan väntade en knarkarkvart, av alla saker.
Där skulle det enligt uppgift hända häftiga grejer, men ingen kunde riktigt precisera exakt vad eftersom spelet är infernaliskt svårt.
Det som verkligen inträffar, åtminstone i NES-versionen som vi visar här, är att tidningen du arbetar för pryder förstasidan med rubriken ”Paperboy retires in glory!” istället för de nattsvarta rubriker du får när du kraschar och spelet är slut.
Extremt sällsynta monster i Populous
Populous är ett gammalt strategispel från 1989 skapat av Bullfrog, med lite hjälp av Peter Molyneux. Likt efterföljande världssimulatorer spelar du en gudaliknande gestalt som bestämmer över folk och fä genom att påverka deras omgivning. I Populous fall görs det med hjälp av att höja och sänka mark och göra den bördig eller obördig.
Under spelets gång kunde vi ibland få se små specialkaraktärer som utförde lustiga saker, antingen för att irritera eller för att helt enkelt vara lite slumpmässiga inslag. En trollkarl flyger över landet på en matta och sår frön som snabbt växer till träd, en slemliknande sak drar fram och förvandlar marken runt sig till träsk och ett stenmonster gör samma sak med stenig mark.
Dessa små karaktärer, som bara visade sig då och då, gav upphov till en mängd rykten om ytterligare monster som mer eller mindre icke-frekvent sades visa sig under spelets gång. Några hade sett rymdvarelser fara fram och zappa ihjäl befolkningen och andra såg älvor dansa fram som gjorde människor galna och förvirrade.
Det speciella med sådana vandringssägner är att de är svåra att helt avfärda om du inte antingen har tillgång till källkoden eller helt enkelt varit med att utveckla spelet – några rykten gav nämligen gällande att en del monster bara framträdde en gång på miljonen spelomgångar, eller liknande.
Det är en riktigt häftig idé, men med största sannolikhet helt osann. Eller?
…
Drakar i The Elder Scrolls: Daggerfall
Det är lätt att anta att Internets intrång i våra liv fått de urbana legenderna att ge vika, eftersom varje människa nu kan konsultera oändlig vishet via några få knapptryck. Och visst är det sant att de båda första myterna jag hänvisar till lätt avfärdas på det viset, men i takt med sökmotorernas spridning har de urbana legendernas inte försvunnit, de har bara förändrats.
Daggerfall är den andra delen av The Elder Scrolls-serien från Bethesda som släpptes år 1996. Vid denna tidpunkt fanns uppringt Internet i många svenska hem och ändå tog det åratal att ta reda på huruvida det var sant eller inte att det fanns drakar i spelet. Åtskilliga timmar lades ner på att minutiöst söka igenom den gigantiska värld Bethesda lagt fram – och särskilt frekventa var ryktena att drakar verkligen fanns i det som kallas Alik’r-öknen i norra Hammerfell.
Där levde nämligen den mer frekventa rasen dragonling – en slags minidrake som kan flyga, men som i övrigt är en puttefnask bredvid en riktig drake. Ihärdigt påpekade en del spelare att de faktiskt stött på drakar där, sett skuggor av dem, spår i sanden eller på annat sätt kunde ”bevisa” att drakar faktiskt fanns och gick att möta.
Bethesda eldade på mystiken genom att inte vilja uttala sig eller bara svarade vagt.
Sanningen är att det både finns en drake och inte; om du har ett gott rykte (mellan 40-49) bland överklassen kan du få ett uppdrag som innebär cirka 6 procents chans till ett möte med daedraherren Peryite – som antagit skepnaden av en drake, men som alltså egentligen är en daedra – och såklart en NPC (Non-player character).
Skyrims fokus på drakar är således långt ifrån slumpmässig och en god flirt till de som hängt med i serien från början.
Och det finns massor av andra exempel, många av dem är lokala och andra fanns att höra oberoende av varann i olika delar av världen.
En kompis till mig kunde svära på att han i Police Quest lyckats ta sig ner till stranden, längst söderut på kartan, och fick köra strandbuggy. Ingen av oss trodde honom, men vi hade såklart svårt att motbevisa.
Andra urbana legender var mer uppenbara lögner och kunde sammankopplas med ren mytomani och omständigheter som olyckligtvis gick bortom spelandet och rörde vid mer psykosomatiska områden. Men sammantaget fyllde de alla en uppgift; de gav en krydda åt spelandet som legender så ofta gör.
”Visste du att”-meningar var vanligare och roligare att höra och dela med sig av. Speldjupet blev så mycket större när vi faktiskt inte riktigt kunde veta om det galna påståendet var sant eller inte. Spelvärlden är helt enkelt mysigare med lite galna vittnesmål som inte omedelbart kan motbevisas.
För att urbana legender inom spel ska frodas i dag krävs nog tyvärr marknadsföringsmässigt intresse från utvecklarnas sida; att de helt enkelt känner att de tjänar pengar på att vara lite hemliga. Eller också existerar urbana legender än i dag som jag bara inte vet om – i spel jag aldrig spelar eller bland folk jag aldrig träffar.
Ytterligare ett alternativ är att vi startar en här och nu. I en av monitorerna i Mirror’s Edge såg jag Lasse Berghagens nuna flimra förbi under några sekunder, sjungandes Teddybjörnen Fredriksson.
Jag lovar, det är sant!