Älskade hatade manual

24 mars, 2011 av: Jimmy Wilhelmsson  

En del saker jag skrev på PS3bloggen tycker jag var såpass roliga att jag kör dem även här på Spelpappan.se när jag inte haft tid att skriva annat. PS3bloggen är numera Eurogamer.se och därför återpublicerar jag det här.

Följande text lades ut när Ubisoft precis bestämt sig för att skippa spelmanualer, och jag tycker att den är aktuell igen nu när EA bestämt sig för att göra samma sak.

När jag var yngre vördade jag tillfället när jag öppnade ett alldeles nyinköpt spel och plockade ut manualen för att läsa den från pärm till pärm. Det gör jag inte längre, varken vördar stunden eller läser manualer. Jag vet inte ens när jag slutade med det.

Men nu när jag spelar Sacred 2 öppnar jag manualen igen. Spelet är inte svårt, men beräkningen av bonusar och plus och minus hit och dit gör att jag faktiskt måste läsa igenom en del avsnitt, utropa ”aha” och spela vidare.

Då slår det mig – varför finns pappersmanualen fortfarande? Nästan alla spel har en ordentlig tutorial som ofta är inbakad i första banan. Sacred 2 har det bara delvis men om utmärkta rollspel som Oblivion klarar av att få igång mig utan att öppna manualen, så borde Sacred 2 också kunna göra det.

Det finns mängder av skäl att skippa pappersmanual:

  • Det går uppenbarligen lika bra utan. PSN-spelen har ingen pappersmanual men man förstår dem lika bra ändå, antingen via tutorial eller hjälpavsnittet.
  • Det kostar mindre att utveckla spelet då en manual ska tryckas, översättas och fraktas. Det är dessutom miljövänligare. Och face it – manualerna på svenska är oftast skrattretande dåligt översatta.
  • Det är krångligt att sitta med en öppen manual i knät medan man spelar.
  • Pappersmanualen ger inget exklusivt extravärde, tvärtom. Medan jag tyckte det var ganska kul att sitta med GTA IV-kartan och försöka hitta på Algonquins vägar i början, så är en manual aldrig lika kul.
  • Och sist – jag har aldrig, aldrig saknat en manual till ett spel jag ska recensera. Oftast får vi särskilda promoskivor med spel och inte en komplett retailbox. Det brukar som sagt gå alldeles utmärkt (tills Sacred 2 kom, vill säga)

Förr var det ofta manualen som bildade kopieringsskydd då koder, sidnummer, svar på frågor eller nödvändiga kartor behövdes för att komma vidare. Det slutade man med ungefär samtidigt som Internet och Google blev vanligt i stugorna. Jag minns att jag satt med ett piratkopierat Pirates! och seglade med en Atlas från 80-talet som enda karta. Förmodligen ändå bättre hjälpmedel än vad Francis Drake och grabbarna hade på sin tid…

Så…jag vill inte påstå att jag nu egentligen hatar den tidigare så älskade manualen. Men jag kan inte påstå att jag hade saknat den heller. RTFM? Nä, jag tror faktiskt jag skippar det.

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.



Kategori: Spel & Data
Etiketter: ,

Kommentarer

9 kommentarer till “Älskade hatade manual”
  1. Krax skriver:

    Ha! Jag minns att jag körde Pirates rätt mycket utan löseord till c64. Svarade man fel fick man ju nämligen spela spelet ändå, men det var bissart svårt. Alla vindarna slängde ens skepp åt höger och vänster och minsta pirat hade en hel galleon. Men det hindrade än inte när man var ung och spelsugen (och hade typ 4 spel).

  2. Spelpappan skriver:

    Just det; de frågade väl vilken månad silverkonvojen var i en viss stad, vill jag minnas? Hm, jag tror inte ens jag begrep att det blev svårare om man inte satte det…

    /Jimmy

  3. Krax skriver:

    ja precis. Om det kom ett sånt där elakt åskmoln blev man blåst halvvägs till europa.

    Alla microprose spel hade väl liknande koder i manualerna. Jag minns att i Ranger-spelet skulle man identifiera olika gradbeteckningar som fanns angivet i manualen.

    Den mest hysteriska kopieringsskyddet jag sett var dels Zool där man hade någon slags 3-dglasögon man skulle sätta på sig för att se vad det stod på skärmen.

    Sedan har jag för mig att Robocop (till amigan) hade man en hårvaumanick man satte in i den joystickport som inte användes för tillfället. Man kan ju fråga sig vad det kostade tillverkaren att producera en sån manick till varje sålt spel.

  4. Tommy Håkansson skriver:

    Jag kollade igenom manualen för Ghost Recon till 3DS igår, och insåg hur mycket jag saknar manualer som är roliga och intressanta.Som har färger, till exempel. Rockstar är väl de enda som kan sånt där längre.

  5. Spelpappan skriver:

    Som sagt, manualer bör ju vara något extra för att få existensberättigande i dag, tycker jag. Kartor, extramaterial och allt sånt roligt brukar ju säljas vid sidan av eftersom de går att tjäna pengar på.

    Ah, Airborne Ranger har jag faktiskt på original, så där hade jag inga problem :)

    Donglen hade väl en kort storhetsperiod för rätt många år sedan. Som du säger var det krångligt, dyrt och bökigt att skicka med – och gick oftast att knäcka ändå, så den var rätt onödig.

  6. Henrik H skriver:

    Finns det något mer avskräckande än laddningsbilden innan spelet/banan startar och bilden som fladdrar förbi i några sekunder är på en handkontroll och 400 pilar kors och tvärs som förklarar alla tusen funktioner på alla tusen knappar som numera sitter på en kontroll. Sen sitter man ändå och letar i vanliga manualen, ”hur fan hukar man med gubbjävlen nu då!”

  7. Spelpappan skriver:

    Mja, det är såklart jobbigt. Men en ordentlig tutorial kräver jag nog nuförtiden. Det brukar gå att baka in i de flesta berättelser ganska smidigt. Killzone 3 hade en väldigt bra lösning, utan att förstöra den maffiga inledningen, t.ex.

  8. Richard skriver:

    Nä, jag måste säga att jag vill ha kvar manualerna. Jag är en av få på forumen som klagar varje gång på att inga vettiga heltäckande manualer medföljer. Nu pratar jag inte om enkla actionspel. Där kan jag väl acceptera att allt finns inbyggt, utan om Civilization IV, Hearts of Iron 3 och andra rollspel och strategispel.

    De bästa manualerna var ju de gamla Microprose manualerna. Där fanns intressanta historiska beskrivningar av händelserna, fakta tabeller om vapensystem (inkl. berättande texter), strategitips och inte minst designers notes. Sådant finns extremt sällan med i en Civilopedia inbyggt i spelet och bidrog till ökad känsla av att fysiskt äga spelet.

    Speltillverkarna spelar bara mot vårt miljösamvete när de vill avveckla spelmanualerna. Det handlar enbart om att dra ned kostnader i produktions- och distributionsledet och kommer inte konsumenterna tillgodo.

  9. Richard skriver:

    Framförallt så tror jag ett bevarande av riktiga manualer bidrar till inte öka piratkopieringen. Ett simpelt spel utan beroende av manual är för enkelt att piratkopiera. Känslan av ett rejäl manual (kanske i färg och ringpärm) är värd varenda krona man betalat för spelet.

Kommentera