Därför saknar jag kommandotolken i äventyrsspel

8 maj, 2012 av: Jimmy Wilhelmsson  

Det är många med mig som lärde sig sina första svåra engelska ord genom att spela äventyrsspel på de datorer som fanns till hands under 80-talet.

Färre verkar det vara som faktiskt uppskattar den textbaserade kommandotolken, alltså en tolk som kräver att du matar in text för att berätta vad du vill göra. Jag saknar dock textkommandon – och jag tänkte i denna lilla redogörelse berätta varför.

Större delen av underhållningen i äventyrsspel ligger i att göra fel. Om du lyckas med allt du vill göra på första försöket är de flesta äventyrsspel över på kanske en halvtimme, undantaget de obligatoriska tidsödande elementen som labyrinter och annat som hörde tiden till.

I min artikel om äventyrsspelet beståndsdelar från i höstas gjorde veteranen Sten Holmberg detta klart för oss:

”Ett bra äventyr måste ständigt underhålla mig som spelare, både när jag löser något och när jag misslyckas. Vi pratar ju om ‘interactive fiction’, det ska vara spännande att interagera med spelet och jag vill ha tydliga svar på det jag försöker göra.”

Detta innebär att, förutom själva berättelsen, ställdes kanske störst kvar på kommandotolken i äventyrsspelen från förr. Och särskilt minns jag den textbaserade kommandotolken i grafiska äventyr av den typ som Sierra Online levererade på sin tid, med spelserier som King’s Quest, Space Quest, Police Quest och Leisure Suit Larry på meritlistan.

Sierra blandade animerad grafik med textkommandon på ett sätt andra företag förvisso också ägnade sig åt att göra, men Sierra skapade en egen särstil med träffsäkra stänk av humor, atmosfär och smart berättarteknik. Speldesigners som Ken och Roberta Williams, Jim Walls, Guruka Singh Khalsa och Al Lowe gjorde sig ära och berömmelse, även om Sierra-spelen kanske aldrig riktigt fick ta plats i spelvärldens finrum.

Till skillnad från de fullständigt textbaserade äventyren från exempelvis Infocom utnyttjade Sierra On-Line alltså animerad tvådimensionell grafik som bland annat förde med sig att det hade betydelse var på skärmen du befann dig. Om du stod mitt i rummet och skrev ”open door” svarade alltså tolken något i stil med ”You’re not close enough”.

Men till skillnad mot de äventyrsspel som blev populära i och med LucasArts (tidigare Lucasfilm Games) första SCUMM-titel Maniac Mansion, krävde alltså Sierras spel fortfarande ändå tangentbord för sina kommandon. SCUMM står för Script Creation Utility for Maniac Mansion och blev det scriptspråk bolagets allra flesta titlar skulle baseras på.

Istället för att skriva in varje kommando väljer spelaren från en synlig lista av verb och klickar på ordet i fråga. Därefter är det tänkt att spelaren ska klicka på något på skärmen, antingen på något av de objekt som syns på själva spelytan eller på ett objekt i inventarielistan – alltså saker som plockats upp.

Istället för att skriva ”open door” hade du klickat på verbet open och därefter på den dörr du vill öppna och karaktären hade självmant tagit sig dit och utfört kommandot.

Jag älskar verkligen äventyrsspel, men det fanns flera saker i den grafiska kommandotolken som gjorde att jag saknade textkommandona. Till att börja med känner jag mig en smula begränsad av att samtliga verb står uppradade i en lista att klicka på. Även om jag i dag inser att antalet verb även i Sierras kommandotolk är högst begränsade var det en upptäcktsresa i sig att använda olika ord för att lära sig förstå vilka som funkade och inte.

SCUMM-motorn ger mig alla ledtrådar; om jag klickar på Use och sedan på ett objekt, exempelvis en spade, fyller motorn själv i rätt preposition – till exempel with. Meningen blir då Use shovel with och så får jag klicka på ytterligare ett objekt för att färdigställa den.

I ett Sierra-spel hade jag kanske skrivit ”use shovel” och fått svaret ”With what?”, vilket hade lett mig in på rätt väg. Men det är just denna jakt på de rätta ledtrådarna jag uppskattade – ledtrådar LucasArts tyvärr presenterar rakt upp och ner, vilket gör äventyrsspelmekaniken något annorlunda.

Och om verben är listade och synliggjorda i ett LucasArts-spel, så gäller i princip samma sak med alla de objekt som finns att interagera med på spelskärmen. Genom att föra muspekaren över skärmen ser du vilka saker som går att manipulera, det vill säga knyta ett verb till. En dörr som går att öppna avslöjas alltså med en textrad i nedre delen av skärmen som säger ”Door” när du för pekaren över.

I en del spel markeras till och med det verb som är lämpligast att använda; i detta fallet förmodligen Open och på bilden nedan är verbet Talk to associerat med Pirate.

Sierras kommandotolk gjorde att spelaren får studera omgivningen på ett annat sätt, inte med muspekaren utan helt enkelt med ögonen. Nämnas bör kanske att jag helst spelade Sierra-spel utan mus och styrde karaktären med pilarna på tangentbordet. Med kommandot ”look” kunde du få en text som kort beskrev platsen, men genom att exempelvis specifikt skriva ”look door” fick du även en eventuell beskrivning av denna.

Avsaknaden på markerade objekt gjorde att det kändes som att det fanns mer att upptäcka i Sierras värld, tycker jag. Det gick att uppehålla sig längre vid enstaka objekt som jag inte exakt visste hur eller ens om de gick att manipulera på något vis. Antalet villospår, så kallade red herrings, blev därmed avgjort fler och på ett rent upptäckarmässigt plan kändes ofta spelen djupare – trots att de inte var det.

I dag hade vi kanske tyckt att sådana tilltag är rent slöseri med spelarens tid, men på den tiden var det en del av problemlösningen. Att göra fel eller åtminstone försöka sig på saker som inte ledde någonstans var en del av spelkonceptet.

Ytterligare en detalj i textbaserade kommandotolkar i grafiska äventyrsspel var tvånget att behöva förflytta sin karaktär. Som jag tidigare skrev går en SCUMM-karaktär automatiskt fram till den dörr du bett den öppna. En Sierra-karaktär får dock en uppmaning att ställa sig närmare.

Hade detta verkligen någon betydelse i själva spelet? Ja, för mig gjorde det faktiskt en liten skillnad att slippa bli uppassad och faktiskt få göra alla förflyttningar själv. Sierra hade stundtals rent pixelnoggranna saker för sig, som att du kunde bli överkörd om du stack foten en centimeter för långt ut på gatan vid ett rödljus – men förutom de stundtals sadistiska inläggen är det min åsikt att det var roligare att göra allt själv än att karaktären själva tar sig fram och tillbaka.

Hade då en kommandotolk fungerat i dag? Nej, förmodligen inte.

Dels spelar jag mestadels konsolspel i dag och då behövs en tolk med klickbara verblistningar och markerade objekt. Men eftersom de flesta i spelvärlden bestämt sig för att den textbaserade kommandotolken är helt underlägsen den klickbara lär det också förbli så.

Och egentligen kanske inte jag heller vill ha tillbaka textkommandon; men det betyder inte att jag saknar dem mindre för det. Känslan av att spela ett Sierra-spel var annorlunda jämfört med den att spela ett LucasArts-spel. Jag har alltid älskat LucasArts-spelen som hade sin början i Maniac Mansion, men jag menar ändå att det finns en ytlighet i kommandotolken som förändrade genren – och inte enbart till det bättre.

Kanske får innehavarna av Sierra On-Line-rättigheterna plötsligt för sig att släppa alla originaltitlarna igen på exempelvis bärbara konsoler som PS Vita? Och kanske kan kommandotolken då uppgraderas till att bli talbaserad snarare än textbaserad så att jag sitter och pratar in alla kommandon?

Jag vet inte – jag vet bara att underbara problemlösningar som lösenordspusslet som resulterar i ‘Ken sent me’ hade varit svåra att återskapa med en kommandotolk bestående av klickbara ord och fraser. Och det är denna typ av problem jag minns och saknar mest från Sierra On-Line och äventyrsspels-världen.

Kanske är jag ensam om detta? Men det står jag för.

 






Spelpappan drivs av Jimmy Wilhelmsson med erfarenhet av Commodore, datorspel och rollspel sedan mitten av 80-talet. Kontakta mig gärna vid frågor.

Artiklar publicerade i andra medier hittar du här.


Nu kan du förhandsboka Generation 500, den maffiga kaffebordsboken om de unga som växte upp med hemdatorn Amiga 500.

Få den först av alla! Klicka här för att förboka ditt ex.



Kommentarer

15 kommentarer till “Därför saknar jag kommandotolken i äventyrsspel”
  1. Richard skriver:

    Jag brukar mestadels vara nostalgisk kring det mesta men två saker som texttolken definitivt medförde är en förbättring av det engelska språket samt att man slipper leta pixlar. Dock har jag aldrig haft textäventyr som förkärlek även om jag suktat på att få köra The Pawn och Guild of Thieves någon gång.

    Personligen föredrog jag äventyrsspel som Future Wars och Operation Stealth. Jag har missat i princip alla Sierra spel så jag kan inte relatera till dem.

  2. Spelpappan skriver:

    Future Wars är ett suveränt spel med klickbar kommandotolk, men också ett bra exempel på den närmast störda sadism som följde av att en del saker på skärmen bara var pixelstora och det krävdes ytterst noggranna svepningar med muspekaren för att ens se dem.

    Den lilla flaggan i kartan är en sådan sak. Ännu värre är det med en annan grej längre in i spelet som dessutom går att missa. Skulle du ta dig vidare utan att ha plockat upp den fastnar du längre fram utan att ens förstå varför. Det är den klickbara tolkens absolut största nackdel.

  3. Anders skriver:

    Älskade textkommandona i Larry, PQ osv. Någonstans kändes det faktiskt som att man hade full frihet i spelen, även om det givetvis inte var fallet. Gillade också att om man hade missat att göra något vid ett skede i spelet så var man fast i ett senare (i PQ1 kunde man väl typ äntra ”court house” med pistolen på sig, för att gå igenom hela häktningsförhandlingen och sedan ”dö” efteråt för att man hade pistolen med sig inne i salen…eller nåt). Vet inte hur många savegames man hade per session… Även om SCUMM-drivna spel var mer uppenbart linjära, måste jag dock säga att jag uppskattade dem med. Nåväl. Trevlig söndagsläsning detta och sköna skärmdumpar! Får nog ta och köra igenom Pursuit of Death Angel endera natten…

  4. Spelpappan skriver:

    Hej Anders, tack för inlägget. Ja, det handlar inte egentligen om att ställa de två genrerna mot varandra – jag uppskattar verkligen vad LucasArts gjort med äventyrsspelsutvecklingen. Jag kände mest att textkommandon gått onödigt mycket skit genom åren – jag, precis som du, lärde mig verkligen att uppskatta dem, även i grafiska spel.

  5. Elimicmat skriver:

    Hahaha… Leisure suit Larry….

    Som med alla textspel där man skrev i tolken, så blev det samma historia när man fastnade. Som liten grabb (runt 10-12) skrev man alla tramsiga saker man kunde. Fuck, dick, pussy etc etc skulle ingå i varje mening trots att man visste inget skulle hända….

    —-Tills Larry då…… Total häpnad och skrattanfall drabbade mig och en kompis när vi i frustration skrev ”Fuck girl” och, ta mig 17, en skumpande censurruta dök upp på skärmen…. Att av mina bästa spelminnen till denna dag…

    För övrigt lärde man sig ju en del engelska med att skriva i tolken, men systemet tyckte jag var ålderstiget redan från början. Det blev för min del klart mycket roligare med äventyrsspel när det blev ”point’n’click” (Sen var dom spelen förvisso bättre så det gjorde väl sitt till).

  6. Mindrax skriver:

    Saknar inte kommandotolken alls även om den tvingade oss att bli bättre på engelska :)

  7. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Inte ens lite…? Lite, lite grann? ;)

  8. Mindrax skriver:

    Kanske en smula vid eventuella äventyrsspel.
    Dock är de titlarna få idag hos mig i alla fall.
    :)

  9. alphapsa skriver:

    Jag tror jag förstår vad Spelpappan menar. Kommandotolken gav en känsla av att spelet var obegränsat, som Anders skriver. Det fanns en nerv som kittlades av att undersöka vad som var möjligt i spelets fantastiska universum. Det mynnade dock oftast ut i besvikelse för mig, när jag upptäckte att spelet i själva verket var utomordentligt begränsat och att illusionen av att kommunicera med ett AI var just en ganska fattig illusion. Utvecklingen mot klickbara ord var därför välkommen för mig, den gjorde bara den existerande begränsingen mer synlig och underlättade därför spelandet.

    MEN… jag tror kommandotolken kommer att komma tillbaka! Själva idén tror jag nämligen inte det är något fel på, det är bara att möjligheterna och resurserna att skapa en AI som trovärdigt kunde besvara all möjlig input helt enkelt inte fanns då det begav sig. Det kommer säkert bli i en något annorlunda form, tex att man istället för att skriva talar direkt till spelet och interagerar med sofistikerade AI-styrda avatarer. Vi har kommit en bit på vägen (med Siri och Iris tex), men än är vi inte där med spel.

  10. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Intressant, ja att kommunicera med en AI har nog framtiden för sig. Det gjordes en del försök med interaktiva ”hjälpredor” på diverse konsumentsajter som Ikea.se och annat. Ett svenskt företag utvecklade en slags motor till vilken du applicerade valfri avatar med mänskliga drag och så fyllde du databasen med ord besökaren kunde tänkas använda i sin fråga – och såklart vettiga svar.

    Det dog, helt enkelt på grund av att vi inte var där än – men givetvis kan man tänka sig att det finns många användbara områden för en bra, interaktiv AI. Och som du säger misstänker jag att det först blir att skriva till den – innan vi kan prata i realtid.

    Ingen blir gladare än jag om det snart går att utveckla riktigt bra textäventyrstolkar med öppna spelmotorer och ramverk :)

  11. Linus Åkesson skriver:

    Hej!

    Det finns en hel liten subkultur av människor som skriver och spelar textäventyrsspel än idag, och som har utvecklat och finputsat genren. (Hmm, påminner detta om något månntro?)

    Dagens textäventyr kallas ”works of interactive fiction”, och detta begrepp täcker även in några andra former av fiktion, t.ex. hypertext och CYOA (choose your own adventure). Men det skrivs som sagt fortfarande kommandotolksbaserade berättelser med världar att utforska och pussel att lösa, och genren har mognat något enormt.

    Det hålls flera tävlingar, och den största (The Annual Interactive Fiction Competition, http://ifcomp.org/) äger rum varje år i oktober. Här är en av reglerna att det ska gå att klara spelet på två timmar. I kölvattnet efter denna tävling brukar det dessutom dyka upp spaltmeter av välskrivna och insiktsfulla rescensioner.

    Databasen IFDB: http://ifdb.tads.org/
    Forum: http://intfiction.org/forum/
    Dokumentär av Jason Scott: http://www.getlamp.com/

    Tips på bra spel att börja med (hittas på IFDB): Lost Pig (2007), Taco Fiction (2011), Hunger Daemon (2014), Ollie Ollie Oxen Free (2013).

  12. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Tjena Linus – eller lft? Tack för den infon – du har väl sett vår uppräkning av svenska textäventyr? Något du kan lägga till där, kanske?

    http://spelpappan.se/2013/12/spelpappan-bidrar-till-det-svenska-spelarkivet-aventyrsspel/

  13. Linus Åkesson skriver:

    Hej igen!

    Se där ja, den sidan hade jag missat. Och mitt ”Mission Pauli” finns med! Gamla synder. Det utspelar sig på Pauliskolan i Malmö och är fullt av internskämt. Eventuellt gömmer det sig på någon gammal diskett, så egentligen borde jag väl göra ett ryck och leta. Kanske inte är så viktigt att bevara för eftervärlden, men det borde kunna väcka en del minnen för egen del.

  14. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Jo! Absolut! Alla original är viktiga att bevara för eftervärlden – då kanske du dessutom kan hjälpa mig med rätt årtal? Själv gick jag på Latin; det bestående minnet av Pauli-studenterna är att ni spelade ut oss i snöbollskrigen med en ratio på 18:1.

  15. Bob Nimbe skriver:

    Ey!
    Jag gick oxå på Pauliskolan!
    Tryckte dock främst nere i uppehållsrummet istället för snöbollskriga,
    men jag saknar än dock kommandotolken.

    Är juh en drömmare och brukar leka med tanken vilka avancerade stadssimulatorer man skulle kunna producera med dagens datorkraft i botten på en text-tolk.

    Finns juh MacVenture vägen oxå som är en lite udda mellanväg där man dubbelklickar, drar och släpper och har sig. Är enda gången man kan , på ett lättnavigerat sätt.
    Muddra en jacka, hitta en plånbok, öppna myntfacket, hitta en ihopskrynklad papperslapp med ett nummer på ett bankfack samt en nyckel till det samma.

Kommentera