Spelpappan bygger Archon-brädspel, del 5

10 november, 2013 av: Jimmy Wilhelmsson  

I helgen har jag äntligen blivit klar med samtliga pjäser till min fysiska version av det digitala brädspelet Archon av Freefall Games till Atari 800.

Jag säger äntligen, men egentligen har det gått väldigt fort. Varje pjäs tar cirka två timmar att skriva ut och har såklart krävt åtskilliga timmar att rita fram från 2D-originalet. Och trots att min grafiska ådra lämnar mer att önska är jag mer än nöjd med resultatet.

Archon är inget mindre än ett fantastiskt spel; det skapades för hela 30 år sedan av Jon Freeman och Anne Westfall, vilka jag tagit kontakt med under resans gång. Trots att de har förklarat att Archon skapades med intentionen att det inte skulle gå att kopiera till ett fysiskt brädspel vet jag att de själva också tänkt på det.

archon_start_atariMen i min jakt på webben har jag inte hittat några bilder från någon annan som varit ute efter samma sak; jag vet alltså inte om detta är världens första fysiska brädspel skapa utifrån Archon – men jag vet nu att det är möjligt.

Samtliga pjäser är skapade utifrån sina tvådimensionella Atari-original, vilket betyder att en grundregel är att den tredimensionella pjäsen ska se ut exakt som sin förlaga när du tittar på den från sidan. Med undantag för de pixlar som inte hänger ihop (och därmed inte kan fungera fysiskt) har jag lyckats hålla denna grundregel.

Här nedan ser du en snabbt sammansatt film på en halv minut.

Här ser du de samlade bilderna från the Light Side – det goda laget.

Här ser du de samlade bilderna från the Dark Side – det onda laget.

Vad händer nu? Jo, jag kommer att färdigställa brädet, vilket kommer att bli en halv meter brett på alla håll och därmed ganska skrymmande. Därefter kommer jag att undersöka möjligheterna för att publicera alltihop på Thingiverse.com samt min egen registrerade domän, archonboardgame.com.

Just nu är jag mest nöjd. Det gick! Ha en fortsatt trevlig söndagskväll.

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.




Kommentarer

7 kommentarer till “Spelpappan bygger Archon-brädspel, del 5”
  1. krax skriver:

    Vad tror du om något sånt här:

    Varje figur har X antal tärningar som styrka, samt Y antal tärningar i försvar.

    När de slåss slås alla tärningar. Den som slår högst i varje slag vinner. alltså om tärning X slår 3, 5 och 3 och tärning Y 1, 4 och 6 så vinner Y två av slagen medan X vinner ett av slagen.

    De olika tärningarna har olika färger. Färgerna påverkas i sin tur av schackbrädets färger. så om man slår på en ”positiv” färg så kanske man vid lika slag vinner, eller ens tärningar kanske får slås om en gång men man sparar vissa (som yatzy typ) eller andra typer av fördelar.

    Sådana olika specialegenskaper skulle också kunna vara karaktärsspecifika.

    Detta kan antingen vara helt fristående, (alltså man slår bara tärningar när man slåss) eller kombineras ihop med någon slags arena för striderna där figurerna flyttas på olika sätt.

  2. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Intressant; det blir himla mycket tärningar bara.

    Faserna för de varierande rutorna är ju sex stycken; det går från helt vitt till helt svart och med fyra faser däremellan.

    Det mest intressanta i det du skriver är ju faktiskt att dra iväg pjäserna till en ny arena, precis som originalet – kan man utveckla en verklig strid vore det ju onekligen väldigt nära Archon. I min värld har jag bara avgjort striden på en och samma ruta.

    Hm, en slags enkel envig på en arena…? Spännande… :)

  3. krax skriver:

    Självklart ska man ha en arena om man vill göra archon. Men man vill ju helst ha ett rätt smidigt system så att inte två helt separata bord behvös. Kanske kan brädet på något lurigt sätt användas till båda? Hur som vill man ha en snabb strid, annars blir matcherna för utdragna, så jag tror inte riktigt på en stor hexagonarena där man går fyra steg, gömmer sig bakom en pelare och skjuter pilbåge på varandra.

    Du säger massa tärningar som något negativt, det är ju det bästa med brädspel att slå tiotals tärningar på en gång. Eftersom man bara jämför tärningar med varandra går det rätt snabbt.

    Man kan ju också tänka sig att man har olika värden som ska slås under eller över, som i traditionella tabletopspel, typ slå 3+ för att träffa. Men det känns mer elegant att jämföra tärningsslag mot varandra. Särskilt om man använder tärningar i olika färger är det lätt att hålla ordning på dem.

    Ytterligare ett problem är väl ett bräde som ändrar färg. Kanske vettigare att ha det i faser med siffror. Tex kan man ha en tärning som ligger och berättar vilken fas det är just nu, då kan olika faser korrespondera till en viss siffta och innebär något särskilt. T ex fas 1-3 är ljusa sidans fas och när man slår samma eller under så innebär det något särskilt med det slaget.

  4. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Ja, så är det nog – ju fler tärningar desto oelegantare lösning, anser nog jag. Det som kan bortrationaliseras bör bortrationaliseras; men det är ju bara en fråga om tycke och smak. Det finns många bra spel med horder av tärningar.

    Faserna lär skötas via en mätare på sidan som bestämmer tidslinjen, ja – lite som i Dungeon Quest eller Drakborgen. De varierande rutorna kan givetvis bara vara en färg, i mitt fall på det bräde jag bygger blir de gröna.

    Idén med en arena är intressant, men kräver något smart – kanske ett sidobräde som är mindre, där pjäserna symboliseras av annat – så att originalpjäserna aldrig lämnar brädet? Kanske nån enkel men cool elektronisk variant som bygger på Arduino? Eller rentav en kodad app så att striden sköts på en platta? Det blir brädspel möter elektronik, lite som Stop Thief :D

    I den byggfas jag är nu öppnar jag för vilka strider som helst, nästa steg blir nämligen att fysiskt fixa till så att pjäserna sparar på sin hälsa till nästa strid. Därför fungerar både tärningar och platta; det beror helt på vad man har tillgång till.

    Fan, jag gillar idén med platta mer och mer. Då kan man dessutom skinna den så att den har ett Archon-utseende :)

  5. krax skriver:

    En enkel och lite kul sätt att ”spara hälsa” är att ha en rund papperskiva med siffror som sitter fast under pjäsen så att bara en siffra i taget tittar fram, sedan kan man snurra runt den till den siffran som gäller för tillfället.

    Finns väl ett otal spel som har liknande sätt. GW:s gamla adeptus titanicus t.ex. eller det halvnya X-wing har väl en liknande lösning.

  6. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Ja, det är en bra idé – jag har varit inne på något liknande, men har då tänkt att jag ska konstruera en bottenplatta med en ”rotating dial” som visar just sådana siffror. Kanske är det enklare i kartong…? Det kan bli en intressant sak att försöka bygga, se t.ex. Heroclix.

    Men det fina i kråksången är att själva brädspelet kan fungera med vilket stridssystem som helst. Det enda brädspelet håller reda på är pjäsernas position och individuella hälsa. I princip ska stridssystemet kunna förfinas i evighet, så länge värdena används likadant. Det tycker jag känns flexibelt och bra.

  7. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Nu har jag funderat vidare och fått lite bra input för en tärningsvariant från gamla Archon-spelare.

    Varje ikon har ett attackvärde som bestämmer hur många tärningar denne slår. Den som slår högst vinner, den andre förlorar och dör. Simple as that.

    Varje ikon har också ett specialvärde som anger hur snabb, dödlig eller allmänt bra på fajt den är – förutom attackvärdet. Denna anger hur många tärningar med samma siffervärde det behövs för att tillfoga en icke-dödande skada på motståndarikonen. Om du har värdet 3 behöver alltså 3 av attacktärningarna du slår vara samma för att tillfoga skada. En vinnande ikon kan alltså ändå gå ur striden med en skada, vilket markeras enkelt med en röd skademarkör.

    I normalfallet har alla ikoner råd att ta en skada, vid andra skadan dör de oavsett stridens utgång. De tuffaste ikonerna har råd att ta två skador och dör vid tredje. Om en ikon står på helsvart respektive helvit ruta kan de inte få sista skadan, vilket simulerar faktumet att de får mer hälsa på respektive färg. Det gör också att de tuffa ikonerna håller längre och kan skyddas, men är ändå hyfsat svåra att dödas. Skademekaniken gör att veka ikoner som har svårt att döda med enbart attack ändå har en skaderoll att spela, precis som i riktiga Archon.

    Det går inte att utdela fler än en skademarkör i samma strid. Om den skadade ikonen står på sin helfärg kan heller aldrig sista skadan tas emot. Det motsvarar det faktum att en ikon hela ett poäng per runda i originalversionen. En skadad ikon kan alltså ”vila” på en powerpunkt och har en liten fördel – tills rutan eventuellt ändrar färg till ikonens nackdel.

    Faserna är ju sex stycken och består av L0 (vitt), L1, L2, D2, D1 och D0 (svart). L0 och D0 ger 2 bonustärningar till stridande ikon med samma färg. L1 och D1 ger 1 bonustärning. L2 och D2 ger inga bonustärningar men färgen räknas ändå som ”vit” respektive ”svart” vid likaslag. Vid likaslag i attack vinner den ikon vars färg gäller på rutan. Vinnande motståndaren drar då på sig en skada på köpet (och kan alltså ändå dö).

    Besvärjelsen Heal tar bort samtliga skademarkörer på en ikon.

    Kombinationen attackvärde (antal stridstärningar), special (antal tärningar för att tillfoga skada) och motståndsvärde (antal skademarkörer innan död) gör att det går att göra alla ikonerna olika, precis som i Archon – men ändå behövs inget avancerat health-system – det räcker med ett antal smart utformade skademarkörer som placeras på ikonens fotplatta.

    Begripligt? Vad tros om detta?

Kommentera