Spelpappan recenserar: Svensk videospelsutveckling

22 maj, 2017 av: Jimmy Wilhelmsson  

Det senaste året har jag haft så mycket att göra med egna texter och böcker att jag knappt hunnit med att läsa andras.

Jag tänkte därför försöka hinna ikapp min backlog och skriva lite om mina tankar kring boken Svensk videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal av Thomas Sunhede och Martin Lindell – en bok jag faktiskt haft vetskap om i ganska många år.

I oktober 2014 hörde jag av mig till Martin Lindell. Jag frågade honom om han var intresserad av att arbeta på en bok om den svenska spelutvecklingens historia. Så här i backspegeln var frågan förstås ganska dåligt tajmad eftersom det visade sig att han redan höll på med ett sådant manus tillsammans med Thomas Sunhede. Jag var sen på bollen.

Jag blev såklart nyfiken på deras arbete och var under en kort tid perifert inblandad i att läsa de tidiga utkasten och komma med kommentarer kring titlarna som nämndes, huruvida jag kände till fler fakta och så vidare. Det tål att påpekas att jag inte på något sätt är inblandad i själva slutprodukten, vilket gör att jag fortfarande kan komma med opartiska åsikter om densamma. Men jag kände alltså till bokens existens ganska tidigt, ett faktum jag tycker är lite roligt i dag.

Vikten av svensk spelutveckling behöver egentligen inte förklaras närmare. Sunhedes och Lindells bok blev inte klar förrän i slutet av oktober 2016 men tajmingen är ändå oslagbar – alla svenska medier känner till vilken relativ stormakt Sverige är i spelbranschen. De vet också att spelutveckling är en av de hetaste branscherna för unga, alltså är dess historia både relevant och intressant.

Boken skulle komma att bli en riktig tegelsten – över 150 intervjuer förvandlades till 570 sidor fulla med fakta. Jag kunde tyvärr inte närvara vid släppfesten på Stockholms Spelmuseum i höstas – och faktum är att jag fortfarande inte besökt muséet … oops! För att få lite stuns i den här artikeln och lite bakgrundsinfo har jag däremot ställt ett antal intrikata frågor till författarna själva.

Thomas “Sol” Sunhede, Elsa Karin Boestad-Nilsson och Martin Lindell.

Thomas “Sol” Sunhede, Elsa Karin Boestad-Nilsson (som utvecklade stridssimuleringar på FOA) och Martin Lindell.

 

Hallå Thomas och Martin! En självklar fråga; hur har det gått sedan boken gavs ut? Ni har ju synts och hörts lite varstans i radio och tidningar?

Martin: Ja, jag är nöjd med mediebevakningen. Boken har figurerat i morgonnyheterna, SVT-reportage, Landet runt, intervjuer i olika radiokanaler och i allt från diverse lokalblaskor till Dagens Nyheter samt i många podcasts som antingen tagit nämnt den eller gjort intervjuer. Jag tror aldrig jag har pratat så här mycket om svensk spelhistoria tidigare, vilket är otroligt kul.

Självklart kan man ju alltid önska sig mer och det skulle ju varit kul om Kulturnyheterna i SVT hade tagit upp den. Men det här är en tidlös bok som förhoppningsvis får ett långt liv. Jag är mest stolt över att vi har åstadkommit ett historiskt dokument med ett helhetsgrepp kring svensk spelutveckling.

Blev den här långa resan med boken som ni tänkte er? Någonting ni underskattade eller överskattade? Det blev ju ändå en riktig tegelsten av det hela till slut.

Thomas: Personligen trodde jag att det skulle bli ett enkelt jobb. Jag tänkte UDS, Atod, Digital Illusions och så några hemmapulare dessförinnan – sen skulle boken vara klar. Varje intervjuoffer nämnde dock en ny spelutvecklare eller titel och så var jakten igång på ännu mer material. Att exempelvis ”konstiga” datorer som Oric och Spectravideo har ett sådant stöd bland sina respektive användare hade jag själv ingen aning om. Vi underskattade helt klart hur mycket spel det gjorts i detta land.

Något vi överskattade? Ja, det skulle i så fall vara människors förmåga att förlåta och gå vidare. En hel del hade ingen lust att prata om vad de gjorde på den tiden, ofta på grund av svek eller tjuv och rackarspel i branschen. Det var betydligt lättare att prata med utvecklarna än med utgivarna, om vi säger så. En rolig detalj är att bokidén började som en coffee table-bok  men texten tog snabbt överhanden och bristen på bilder gjorde att vi krympte formatet för att sedan förvandla slutresultatet till ”tegelsten/uppslagsverk”.

En av de svåraste sakerna med att skriva en så bred bok är att göra avgränsningar; hur resonerade ni kring dessa? Ni skriver i förordet lite om varför ni tagit upp vissa saker men inte andra – men visst var det väl så att ni fick kapa boken efter början av 90-talet för att det helt enkelt fanns för mycket material? Vilken sorts material lyfte ni ut och varför?

Thomas: Under senare delen av 90-talet exploderade spelbranschen med Windows 95, Java, Internet och så vidare. Bolag som Amuze, Aniware, Daydream, Illwinter, Jadestone, Korkeken, Paradox, Vision Park, O3 Games och många fler startade ju redan på 90-talet men vi kunde omöjligt få med dem alla. Vi tog ett beslut att försöka få med ”allt” mellan 1956-1996, alltså 40 år av svensk videospelsutveckling men även denna tidslinje visade sig vara svår att hålla.

Vi valde till slut att följa de företag som startade innan 1996 till deras slut. Undantaget är väl egentligen DICE som återkommer i uppföljaren på grund av deras omfattande historia. Neurostone har Lindell redan skrivit om i sin bok, Historien om SEGA, men både de och Amuze kommer i uppföljaren. I övrigt tror jag vi täckte de flesta kända svenskutvecklade spel fram till och med 32-bitarsgenerationen.

Martin: Nu ska du inte tolka storyn om Amuze och Neurostone som att vi återanvänder texter. Jag har gjort en kompletterande intervju med John Hammarberg kring Neurostone så det blir än mer fokus på just den studion i kommande bok. I SEGA-boken skrev jag ju mer från Brio-perspektivet. Vi har dock till exempel redan färdiga texter om företag som Vision Park som vi valt att spara till nästa del.

Och … en annan självklar fråga – när kommer uppföljaren?

Thomas: Lindell är ju i full gång, som du hör. Själv väntar jag på att skrivlusten ska komma tillbaka. Ska vi säga 2019 … ?

Martin: Jag tror också att 2019 är realistiskt, allt tar längre tid än man tror. Själv har jag ju även ett heltidsjobb så bokskrivande får bli på fritid och helger för min del.

Jag uppskattar verkligen arbetet Thomas Sunhede och Martin Lindell lagt ner på sin bok – och egentligen skiljer det sig inte jättemycket från det jag sysslar med här på Spelpappan, även om jag ofta tar ut svängarna ännu mer mot bräd- och rollspel också. Det finns ett slags kalenderbitarmentalitet i detta tjocka verk som jag respekterar, kanske mest för att jag själv inte alls skulle valt att skriva boken på samma vis.

Men det är just därför Svensk videospelsutveckling är en frisk fläkt för egen del – det är massor av information och kunskap packat i en enda 600-sidorsvolym som du inte lär tränga igenom på en eftermiddag, vilket heller inte är meningen. Visst händer det att berättelser korsar en del av mina egna och andras, både här på Spelpappan och i mina böcker – men bra berättelser är värda att höras mer än en gång och från olika källor. Ofta framkommer saker i ett annat ljus och ibland kan rentav felaktigheter eller otydligheter rätas ut av att saker körs ett nytt varv. Storytelling funkar ju så.

Uppslag ur Svensk videospelsutveckling, lånad från Spel & Sånt där den säljs.

Uppslag ur Svensk videospelsutveckling, lånad från Spel & Sånt där den säljs.

 

Både Thomas Sunhede och Martin Lindell är gamla i gamet. De har båda en handfull tidigare böcker på sina samveten och känner en hel del folk i retrobranschen. De drivs av en nyfikenhet och en aldrig sinande entusiasm som krävs för att ro i land ett projekt av den här storleken och omfattningen – och de förtjänar att uppmärksammas för vad de gjort. Svensk videospelsutveckling har i dag ingen direkt motsvarighet i bokbranschen – mina egna böcker gör inte anspråk på att vara varken heltäckande eller odelat spelorienterade, tvärtom. Att jag blev färdig med att läsa igenom den först nu – drygt ett halvår efter släpp – beror dels på att jag själv sitter djupt med näsan i researcharbete och dels på att boken är väldigt omfattande.

I bokens styrka ligger dock också dess svagheter. Jag misstänker att inte alla orkar plöja igenom faktaböcker av det här slaget och valet att låta texten överglänsa bildmaterialet har sitt pris. En informationsletare som jag gräver sig gärna igenom sida upp och sida ner, men i böcker som denna finns det trösklar för slöläsaren att ta sig över.

Att låta text överglänsa bild är ett smart val rent produktionsmässigt; bildmaterial i tryckta böcker är ett kladdigt område – det krävs hög upplösning för att bilder och foton ska gå att trycka och ofta ställer gamla rastreringar och färgskalor till problem. Gamla fotografier kan inte alltid bara scannas rakt av och skärmdumpar behöver färgkorrigeras för att färgerna ska vara lika på de olika bilderna.

Kort sagt; bilder kostar pengar. Om bilden dessutom går att hitta någorlunda lätt på webben är det svårt att motivera varför läsaren ska lägga pengar på något som redan finns tillgängligt i digital form direkt i näven. Känslan som infinner sig är att bilder används sparsamt trots att det sägs finnas över 300 fotografier och skärmdumpar i boken. Valet att gå från kaffebordsbok till mindre och tjockare format med mer text är rimligt – men jag kan inte låta bli att känna att en del av bildmaterialet verkligen hade tjänat på att blåsas upp. Nostalgifaktorn ska inte underskattas.

Uppslag ur Svensk videospelsutveckling, lånad från Spel & Sånt där den säljs.

Uppslag ur Svensk videospelsutveckling, lånad från Spel & Sånt där den säljs.

 

Ytterligare en känsla jag får är att texten hade mått bra av en redaktör. Det är svårt att på egen hand få nästan 600 sidor korrade och genomlysta med bibehållen kritisk skärpa. Även med en redaktör kommer saker att slinka igenom och ofta ignorerar författare redaktörskritik ändå – men det får i alla fall vederbörande att tänka till och fundera på varför man valt att göra si eller så. Jag vet inte om någon redaktör eller korrekturläsare använts, det ska erkännas – men intrycket är att texten skulle kunna ha bearbetats ytterligare en eller två gånger då den är hyfsat massiv.

Med det sagt vill jag ändå avsluta med att upprepa att det inte finns något liknande verk för den som är intresserad av svensk spelhistoria. Jag kommer att använda Svensk videospelsutveckling som ett slags referens bland andra när jag vill kolla, backchecka eller jämföra berättelser och fakta. Ingen bok är heltäckande eller etthundra procent korrekt men man kan åtminstone lita på att författarna gjort sitt yttersta för att plocka fram minsta detalj, även om textmängden i sig kanske gör att de roligaste och intressantaste berättelserna riskerar att gömmas i mängden information.

Jag tror att herrar Sunhede och Lindell ska köra på i exakt samma format i del två. Möjligtvis bör de fundera på en redaktörsroll som kritiskt kan gå igenom materialet en extra gång – men styrkan i att släppa en bokserie ligger ofta i det sammanhängande, förväntningarna på att även nya verk ska vara ”mer av samma”. Böcker som liknar varandra, som trivs ihop.

Så … stå på er, grabbar. Se till att ta med er folkets beröm och släpp del två om strax efter sommaren 2019 – exakt 30 år sedan jag själv skaffade Amiga.

 

Titel: Svensk videospelsutveckling: Från 50-tal till 90-tal
Författare: Thomas Sunhede & Martin Lindell
Förlag: Mygrandmotherisgone
ISBN: 9789198112047
Antal sidor: 570
Cirkapris: 499 kronor
Hittas: Bokus, Spel & sånt och Mediapalatset






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.



Kategori: Böcker & Serier
Etiketter: , ,

Kommentarer

5 kommentarer till “Spelpappan recenserar: Svensk videospelsutveckling”
  1. Anders Grenhult skriver:

    Tack till Spelpappan.se för recensionen i och varningen. Jag kommer definitivt inte att köpa boken i dess nuvarande skick. Däremot kommer jag definitivt att köpa dess andra utgåva om den är luftigare, har insprängda bilder och små faktaboxar och har fått en språklig genomkörare. Fixa det, så har ni en till köpare och läsare.

  2. Jimmy Wilhelmsson skriver:

    Det står naturligtvis alla fritt att tolka en recension som man vill – men ovanstående var inte tänkt som en varning. Det är en bok sprängfylld av berättelser från den svenska spelbranschen och lider verkligen inte av brist på engagemang och research. Däremot måste jag ju belysa även de grejer jag tycker är mindre bra.

    Jag vet inte om det blir en andra utgåva, det blir det kanske? Den kommande bok jag nämner ovan är snarare del två i serien, den som tar avstamp från 1996 och letar sig framåt.

  3. Ola Hansson skriver:

    Bra recension av en bok som trots (de nämnda) bristerna är en enastående prestation. Det tog mig nästan hela januari att plöja igenom den – kan knappt föreställa mig hur mycket tid det tagit att skriva och researcha alltihop. Rekommenderar den verkligen!

  4. Anders Carlsson skriver:

    Jag kan säga att av det fåtal retroböcker jag äger, har jag i bästa fall bläddrat igenom de flesta. Endast en bok har jag läst pärm till pärm (nästan, jag har lite kvar) och det är just denna bok. Visst, det finns en del tryckfel och rätt mycket personligt tyckande mitt bland all fakta, men den är också sprängfull med intressant information där författarna hellre låtit texten ta plats än att förkorta, förenkla och stryka. Avsaknad av bilder är inget problem för mig, de tittar jag på i några sekunder och bläddrar vidare. Det finns dessutom massor av ”bilderböcker” i retrobranschen att skaffa om man tillhör dem som föredrar att se på omslag, skärmdumpar och gamla annonser (vilket iofs kan vara kul det med, men berättar inget om den bakomliggande historien) så bara bra att den här boken tar ett annat format.

    PS: Bibeln lär vara en av de mest sålda och tryckta böckerna genom tiderna. Det brukar inte vara särskilt många bilder i den boken heller…

  5. Robert skriver:

    Är 100 sidor in i boken och tycker redan att det är tröttsamt hur författarens egna åsikter och tyckanden skiner igenom och tar felaktig fokus.

Kommentera