Spelmekanik med Eurogamer.se – del 5: Sandlådespel

av Jimmy Wilhelmsson (arkivlänk)
Publicerad på Eurogamer.se lördagen den 3 mars 2012

Detta är den femte delen i en serie artiklar om spelmekanik på Eurogamer.se. Regelbundet tar vi upp ett beteende eller en företeelse som är vanlig i spel men som tål att diskuteras och vridas på, gärna med glimten i ögat.

Kanske kommer vi tillsammans på någon bra ersättning eller komplement? I vilket fall kan vi ha roligt i diskussionerna och känna igen oss i varandras berättelser om hur vi brukar spela.

I första delen diskuterade vi snabbresandets fördelar och nackdelar och i den andra undrade vi huruvida spelhjältar får stjäla hur som helst? I tredje delen funderade vi på skademekanik och i del fyra undrade vi över de älskade och hatade bossarna. Denna gång diskuterar vi hur ett sandlådespel egentligen bör spelas?

Jag minns kanske inte helt rätt nu, men jag har för mig att min första kontakt med ett sandlådespel, i den bemärkelse jag benämner dem i dag, var The Elder Scrolls: Daggerfall år 1997 på PC. Just termen sandlådespel kände jag inte till vid den tidpunkten, och förmodligen gjorde inte särskilt många andra det heller – men jag minns fortfarande hur en särskild passage i den sönderlästa manualen fångade mitt intresse och för alltid fick mig att uppskatta genren.

”Rollspel handlar inte om att genomföra det perfekta spelet. Det handlar om att utveckla en karaktär och att skapa en berättelse. Bethesda Softworks har arbetat hårt med att få The Elder Scrolls: Daggerfall att bli ett spel som inte kräver att du spelar om dina misstag. Allt motstånd kan övervinnas, med undantag för din karaktärs faktiska död. Faktum är att du inte kommer att få se några av spelets mest intressanta episoder om du inte spelar dig igenom dina misstag.”

Denna dam är slumpmässigt vald att erbjuda slumpmässigt uppdrag i Daggerfall.

Denna dam är slumpmässigt vald att erbjuda slumpmässigt uppdrag i Daggerfall.

Daggerfall var inte ett helt oproblematiskt spel att köra igenom, just med anledning av det som sägs ovan. Spelet är ett av få exempel på sandlådespel som gick ett par steg längre, innan ens termen var uppfunnen.

Om vi bortser från huvuduppdraget, att förstå varför Kung Lysanders vålnad härjar i Daggerfall, bestod världen av hundratals byar, städer och gårdar – och en databas av sidouppdrag genererades enligt vissa förutbestämda regler, vilket gjorde att ingen spelomgång var den andra lik.

På ett visst värdshus i en viss by kunde det finnas en man som erbjöd dig ett uppdrag av en viss sort; en händelse som inte alls utspelade sig likadant om du spelade en andra gång. Allas berättelser i The Elder Scrolls: Daggerfall var alltså olika.

Detta system blev både klumpigt och ologiskt och ställde till med en hel del problem för utvecklarna, och såklart spelaren, men för mig var en vattenport öppnad som inte kunde stängas igen. Jag ville ha fler sandlådespel.

Om jag nu raskt hoppar till 2012 är läget ett annat. Sandlådespel är i dag ganska vanliga och en viss kutym, tradition och kanske till och med slentrian har börjat växa fram. Jag har med visst intresse bevittnat en växande kritik mot sandlådespel de senaste tre åren; en kritik som går ut på att de inte är särskilt bra på att berätta bra historier – just det Bethesdas ovan menar är Daggerfalls styrka.

Så vad gäller egentligen? Spelar den som inte gillar sandlådespel dem på fel sätt? Eller har genren någonstans tappat fästet och fokuserat på fel saker?

Finns det ett generellt sätt som sandlådespel bör spelas på, och har utvecklarna bara tagit för givet att vi känner till detta?

För egen del handlar mycket om sandlådemekaniken om den totala friheten att skapa en berättelse fri från utvecklarens klåfingrar. Sandlådespelets brist på skriptade händelser gör att saker kan hända i märklig ordning, eller inte hända alls.

Som speldesigner är detta en potentiell mardröm, då alla tänkbara scenarier är omöjliga att föreställa sig – alltså måste berättelserna och händelseförloppen göras mer generiska, då spelet kan inte hålla reda på exakt vilken erfarenhet du bär med dig. Vilket ju är fallet i ett linjärt äventyr där speldesignern bestämmer varje steg.

Att bara leta efter nya saker med blotta blicken öppnar upp Red Dead Redemption, tycker Jimmy.

Att bara leta efter nya saker med blotta blicken öppnar upp Red Dead Redemption, tycker Jimmy.

En del upplever denna generiska mekanik som ytlighet, en känsla att inget för berättelsen framåt. Jag läste för någon månad sedan en text på Level 7 i vilken Alexander Karlsson menade att han var uttråkad i Red Dead Redemption därför att alla uppdrag handlade om att ta sig från punkt A till B i all evighet.

”Sure, miljöerna gör mig bergtagen [sic] och stämningen är övertygande. Men jag är inte så säker på att jag orkar med ännu en hästritt till en förutbestämd punkt på kartan, för att se ett högkvalitativt filmklipp och sedan (ännu en gång) tvingas spela ett uppdrag där jag ska skjuta fiender.”

Och visst, så kan man spela ett sandlådespel – men som Karlsson mycket riktigt säger verkar det inte alls särskilt underhållande. För några dagar sedan ändrade samme Karlsson sig och menade att han spelat Red Dead Redemption ”fel”. Efter att ha stannat upp och tagit del av världen Rockstar byggt upp, och inte bara jagat huvuduppdragen, öppnade sig ett helt nytt spel.

För mig är det här centralt. Sandlådespelens stora problem är faktiskt dess stomme, det vill säga huvudberättelsen självt. Denna var förutbestämd även i Daggerfall och är i sandlådespel ofta precis så linjär som vi kan förvänta oss av vilken FPS- eller 3PS-skjutare som helst. Utan huvudberättelsen vore ett sandlådespel exakt så öppet och fritt som det utger sig för att vara, och jag som spelar hade sluppit tänka på hur många procent jag avverkat i berättelsen.

Hade Oblivion klarat sig helt utan berättelse? Om de bara hade slängt ut oss i vildmarken?

Hade Oblivion klarat sig helt utan berättelse? Om de bara hade slängt ut oss i vildmarken?

Men givetvis fungerar inte detta som spelkoncept; alla berättande spel behöver (än så länge) en huvudberättelse att bygga både miljön och spelarincitamenten runt. Det är helt enkelt för mycket begärt att jag, som har nog med mitt eget verkliga liv, ska behöva hitta meningen med livet även för mitt alter ego i ett sandlådespel. Det är detta som är huvudberättelsens huvudsakliga uppgift.

Men…det finns några saker som jag ofta tar för mig i sandlådespel, och som jag vet förhöjer känslan för mig. Jag menar inte på något sätt att detta är det ”riktiga” sättet att spel sandlådespel, men det är det som i dag fungerar bäst när jag själv spelar sandlådespel.

Jag är dessutom väldigt nyfiken på hur du och andra personer gör, om ens något, för att hamna i rätt läge i spel där du själv bestämmer vad som händer och i vilken takt.

Stäng av HUD:en

I spel som Red Dead Redemption, Skyrim och Assassin’s Creed (som jag förvisso inte skulle vilja kalla sandlådespel) har jag för vana att stänga av alla markörer och andra irriterande funktioner i den HUD (Head-Up Display) du normalt har på skärmen. Denna pekar exempelvis ut riktningen till nästa plats du ska till, var det finns nya uppdrag och andra saker som är strikt speltekniska.

Altaïrs minikarta är praktisk, men förhöjer den spelglädjen?

Altaïrs minikarta är praktisk, men förhöjer den spelglädjen?

För mig förstör detta friheten i ett sandlådespel och gör mig stressad. I Skyrim är det klart mycket intressantare att höra att släktingen som blivit bortförd av en grupp Thalmor förmodligen hålls fången i ett fäste i bergen i nordväst, än att bara se markören på kartan peka ut exakt var det är. Att bege sig mot nordväst och söka efter fästet i fråga ger upphov till en mängd andra äventyr, kanske även sådana jag hellre utför först – och förändrar berättelsen på ett sätt jag inte hade kunnat förutse. Att däremot ta mig direkt till markören och göra det jag ska, gör det inte. Om något förstärker det istället känslan av linjärt spelande, fast ofta utan djup.

I Red Dead Redemption är personer med uppdrag utsatta på kartan och de syns även i din minikarta i HUD:en när du tar dig fram på häst eller till fots. Om du stänger av denna tvingas du använda blicken och upptäcka saker på egen hand, vilket såklart hade varit Marstons sätt att ta sig fram, och det är mycket roligare att upptäcka personerna och deras äventyr på detta vis.

Visst, det kan hända att du missar saker som du aldrig får uppleva – för mig är dessa icke-händelser också viktiga. De ger mig en känsla av att världen inte är uttömbar, vilket den såklart egentligen är.

Undvik snabbresor

Detta har jag redan gått in på i en egen diskussion, faktiskt den första delen i spelmekanikserien. Det finns därför ingen anledning att ta upp den igen, annat än för att nämna det.

Utnyttja dina egna känslor

Saker händer i sandlådespel som varken du eller utvecklaren kan förutse. I Fallout 3 träffade jag på en snäll mutant, vilket alla som spelat Fallout vet är hyfsat sällsynt. Han blev min följeslagare (och säkert många andras också) under lång tid och jag började vänja mig vid hans dumma kommentarer och hans sätt att ständigt vara i vägen.

Stackars farbror Leo. Jag tänker på dig då och då fortfarande.

Stackars farbror Leo. Jag tänker på dig då och då fortfarande.

Så en dag råkar vi rakt in i en jättestrid; utan att avslöja alltför mycket så nöjer jag mig med att berätta att han dog. Ganska episkt, tyckte iallafall jag. Detta kändes faktiskt lite grann i själen, och jag fumlade in i menyn för att ladda om.

Men så slog det mig: nej, det ska jag nog inte göra. Detta hände och det berörde mig, vilket spel ju nästan aldrig gör. Jag kände på allvar en smula saknad.

Den känslan gillade jag, jag laddade aldrig om utan accepterade att han var borta. Jag minns fortfarande än i dag exakt på vilken plats det var – ingen linjär berättelse i världen kan överträffa sådana upplevelser, för den var enbart min och ingen annans.

Och detta skedde helt utan utvecklarens vetskap eller intention – det är sandlådespelets verkliga styrka, om du frågar mig.

Detta var bara några exempel, jag kan gå in på många fler. Men framförallt vill jag veta – på vilket sätt anser du att sandlådespel ska spelas? Kanske har du aldrig tänkt på det? Kanske du inte bryr dig? Kanske känner du igen dig?

Det spelar ingen roll, låt oss andra veta. Jag tror nämligen att många av oss kanske inte spelar dem ”fel” – men vi sitter ibland på en gnagande känsla att det inte heller är ”rätt”.