En del saker jag skrev på PS3bloggen tycker jag var såpass roliga att jag kör dem även här på Spelpappan.se när jag inte haft tid att skriva annat. PS3bloggen är numera Eurogamer.se och därför återpublicerar jag det här. Följande intervju lades ut i augusti 2009.
Det har gått cirka två år sedan jag senast träffade Christofer Emgård, manusförfattare på Massive Entertainment.
Då var han aktuell på grund av en nominering för bästa spelmanus av Writers Guild of America för kassasuccén World in Conflict till PC. Christofer får anses vara en av landets mer framträdande inom sitt skrå så därför bestämde jag mig för att söka upp honom igen för att ta reda på hur ett spelmanus egentligen blir till. Samt även för att ställa den lite taskiga frågan – behövs manus i tv-spel egentligen? Resolut begav jag mig till Massives kontorskomplex i Malmö för att reda ut begreppen.
Massive Entertainment har inte gjort något spel till PS3 och huruvida det blir konsolspel får framtiden utvisa men klart är att bytet av ägare från Activision till Ubisoft har betytt väldigt mycket positivt för bolaget. World in Conflict släpptes 2007 med Sierra Entertainment som huvudägare. Scenariot är att Sovjetunionen år 1989 inser att regimen håller på att kollapsa och invaderar Europa. NATO svarar omedelbart och snart har USA kriget i sitt eget knä och möter för första gången någonsin fienden på sin egen mark. Storyn blev mycket uppskattad och Christofer Emgård kunde glädjas åt att hans första verk på Massive faktiskt blev ett lyckat sådant. Men allt var inte frid och fröjd.
”Nä, ledningen trodde väl i och för sig på mig men i början var man lite nervös föratt jag inte skulle palla med att bära upp alltihop; därför fick jag extern experthjälp i början av Ed Zuckerman som bland annat skrivit manus till tv-serier som JAG och Law & Order. Det slutade med att jag ändå tog hand om det mesta och att Ed enbart gav mig råd och tips som jag fortfarande har stor nytta av, han är enormt duktig”, minns Christofer Emgård.
Så hur blir ett spelmanus till? Var börjar det?
”När det gäller just Ubisoft så sitter det ett kreativt team i Frankrike som kallas Editorial, en slags rekommendationsgrupp bestående av 30-40 smarta kreatörer som funderar ut riktlinjer. Ordföranden för denna grupp sitter direkt bredvid VD:n och deras åsikter värderas högre än både marknads- och ekonomiavdelningen, vilket är en styrka. Det händer att denna grupp tänker ut ett vagt koncept och kommer till oss och frågar om vi kan utveckla det. Ibland kommer initiativet från oss själva, det är lite olika”, förklarar Emgård.
Detta är första fasen av spelmakandet; konceptualisering. Studion får då 1-6 månader på sig att arbeta fram fem, sex olika idéer utifrån uppdragets karaktär. Låt oss säga att ledningen vill ha konceptförslag på ett nytt fighterspel som ska utnyttja den nya generationens rörelsekänsliga kontroller – så vaga kan instruktionerna vara. Christofer, kanske en tecknare och ett par andra personer sätter sig då ner och skissar på spelets koncept. De skapar också en setting som kortfattat beskriver bakgrunden och världen spelet kretsar kring samt även vilken genre det kan klassas till. Oftast genererar detta en till två sidor tidig manusskiss och några teckningar, kanske även en filmtrailer, för att öka upplevelsen när det hela sedan ska presenteras för förläggaren.
”I konceptfasen programmerar vi ingenting, vi bygger inga nivåer och vi bestämmer heller inte någonting av händelseförloppet mer än det som är absolut nödvändigt för att greppa storyn. En bra kontext ska svara på frågorna var, när och varför – inte så mycket mer. Givetvis skaffar vi oss favoriter som vi tror lite extra på, men det är bra för kreativiteten att lägga fram fler idéer än bara några få. Konceptfasen är enormt viktig – ett dåligt koncept behöver inte förstöra ett i övrigt bra spel, men ett bra koncept kan göra ett spel fantastiskt”, berättar Emgård med inlevelse.
Andra saker som ett koncept innehåller är olika kriterier som gör spelet speciellt. Kanske är alla huvudpersoner kvinnor? Kanske ska spelet tilltala en ny målgrupp? Kanske ska spelet följa en trend som är aktuell, miljön? Kanske är konceptet helt nytt, som att man ska klicka i takt med musiken till en plastgitarr. Möjligheterna är enorma men när ledningen väl bestämmer sig för ett koncept och berättar hur de vill förändra det lite så är mycket av spelets framgång redan bestämt – bära eller brista.
Vad händer efter att ledningen sagt ja till ett koncept?
”Då kryper jag, våra tecknare och andra involverade personer in i en grotta och börjar arbeta fram en övegripande kampanjstory i vår pre-production. Vi bestämmer vilka karaktärer som ska finnas med och hur de relaterar till varandra; till World in Conflict använde vi oss till exempel av en befälhavare och för att han skulle bli intressant behövde han hamna i konflikt med någon. Därav föddes Colonel Sawyer och Captain Bannon och deras motsättningar. Inspirationen hämtas mycket från filmer, böcker och inte minst verkligheten runt omkring. Vi bestämmer också berättartekniken; är det ett sandlådespel eller en skriptad historia? Berättas allt i realtid (som i Fallout 3) eller ska vi använda mellansekvenser (som i Tomb Raider)? Vi bestämmer också hur mycket storyn ska begränsa spelaren.”
Hur menar du då?
”Ja, det går ju att tvinga in spelaren i en story på olika sätt. I spel som Dead Space och Bioshock lämnas mycket av storyn åt spelaren att upptäcka själv, den är inte särskilt tvingande och det gillar jag. I andra spel är det inte ens meningen att alla ska upptäcka allt av storyn, det var till exempel många, däribland jag (och jag), som aldrig hittade hunden i Fallout 3 eftersom det var ett skriptat event i ett skrotupplag som var lätt att missa. Inom spelbranschen (och på andra ställen) kallas händelser eller saker som inte leder till någonting, eller som förvillar spelaren, för ’red herrings’. Om vi ska använda oss av sådan berättarteknik så måste vi också bestämma oss på detta stadium.”
Hur lång tid tar denna pre-production?
”Återigen, beroende på om spelet är helt nyskapande eller ett licensspel med en färdig värld så är det olika men oftast mellan 2-6 månader. Vissa spel har ju ingen story och då är ju inte ens jag med i processen. Men efter pre-production vet vi vilka huvudkaraktärerna är, vad som ska hända och vad alla ska säga. Vi vet däremot fortfarande inte exakt vad spelaren ska göra. Och ni andra vet oftast inte ens om att spelet är i görningen, lite grann som nu”, säger Emgård och ler.
När vet vi det då?
”Man brukar gå ut senast ett år innan planerad release om det inte finns uppenbara fördelar med att berätta innan, men allt sånt sköts ju av en marknads- och pr-avdelning; vi jobbar på som vanligt oavsett. Det som kan hända är att vi gör en så kallad vertical slice – vi skär ut en tårtbit rakt ur spelet som vi kodar och sätter grafik till och låter press, betatestare eller interna testgrupper spela. Denna slice kan ändras kraftigt efteråt och metoden förutsätter också att grafikmotorn är på plats. Oftast brukar en färdig pre-production också innebära att ett datum för deadline bestäms, även om det inte alltid hålls.”
”Alltid”? Det hålls nästan aldrig! Vi skriver ofta om försenade titlar.
”Ja, det är ju så *skratt*. Det finns flera faktorer till att datum är svåra att hålla. En av dem kallar vi för The Boss Factor; ofta är det en chef som ändrar sig långt in i en process. World of Conflict var till 80 procent ett flerspelarspel länge och väl tills Sierra blev skraja och ville ha ett starkare enspelarläge. Vi fick då ett år längre på oss och spelet blev såklart kraftigt försenat. En annan vanlig anledning är att studion helt enkelt tar för mycket på sig, man vill göra allting perfekt och det tar tid. Förr eller senare måste någon uppifrån säga; nu är det nog – släpp det.”
Det är sällan förseningar brukar kommenteras med dessa anledningar?
”Nej, det är väl inte direkt de officiella förklaringarna. Jag kan ju inte tala för andra bolag men ibland är det ju faktiskt så att man helt enkelt inte hinner blir klar, helt enkelt.”
Men efter pre-production är det dags för produktion?
”Ja, förutsett att ingen säger stopp under tiden så är det nu full fart med kodare och grafiker och allt – vi har nu ett till två år på oss att få allt klart för tester, distribution, marknadsföring och släpp. Jag mejslar under denna period ut hela storyn med sidohistorier, allmän historia kring världen, fullständig dialog, casting med skådespelarröster, inspelning av ljud och röster, ja allt. Det kan ta tid att få bra röster till ett spel.”
Och ofta är det dyrt med kändisar?
”Det är det. Vi ville ha Gene Hackman till World in Conflict men han begärde 600 ooo dollar för fyra timmar och det hade vi inte. Oftast försöker vi få varje skådespelare att spela in tre olika karaktärer under denna tid, är de duktiga är det inga problem. Valet föll på Alec Baldwin och det blev faktiskt riktigt bra (han var även berättarröst i Royal Tenenbaums, faktiskt).”
Ok, så när är ditt jobb klart då? Efter produktionen?
”Inte riktigt, förutsatt att betatesten inte lämnar katastrofala resultat efter sig så ska alla texter och allt material gås igenom. Stavfel ska rättas, punktuering ska vara exakt och eventuella översättningar ska vara redo och vi ska kunna svara på frågor från lokaliseringsteamen. Eventuellt ändrar vi i storyn och behöver då punktinsatser från röstskådespelarna igen.”
Plus att du måste gå igenom storyn så att den är korrekt?
”Nej tusan, det måste redan vara gjort. I pre-production gör man mycket research som fortsätter in i produktionen. Bygger man en story från verkligheten så måste man bestämma var man ska skarva och var man ska hålla sig till ’sanningen’. Det är alldeles för sent att börja med sånt när spelet nästan är klart. Efter själva släppet går vi dock in i en post-production, då är jag oftast klar med spelet och går vidare in i nästa projekt. Men det finns såklart andra som kämpar vidare, framförallt med patchar och DLC. Detta är en evighetsfas, verkar det som *skratt*”
Men hur är det egentligen – betyder storyn så mycket för ett tv-spel?
”För mig gör den det, men visst – det finns spelgenrer som klarar sig väldigt bra utan story och det verkar inte finnas någon direkt korrelation mellan bra stories och försäljningssiffror. Counterstrike har ju till exempel ingen story men de flesta håller med om att det är ett väldigt bra spel. Jag tycker däremot att en stark enspelartitel måste ha en stark story om den ska funka. Men det är helt sant att vi författare lägger alldeles för stor tyngd vid storyn. Vi glömmer ibland att det handlar om spel och inte om berättande – och detta måste vi bli påminda om. Det handlar om spel – ’nobody cares about your stupid story’ som Ken Levine så bryskt uttryckte sig.”
Hur ser framtiden ut för berättandet inom tv-spel då?
”Ja du, det är svårt att förutse. Sandlådespel är stort men egentligen är begreppet missförstått, det är ju inte själva storyn som är sandlåda – det finns fortfarande en skriptad story som grund och att spelaren kan välja att bortse från den beror ju på att man byggt upp en fungerande värld med små oberoende sidoberättelser du kan springa runt i. En sandlådestory skulle isåfall vara en som utvecklar sig själv och dit har vi inte riktigt kommit.”
Varför är så många spel fortfarande skriptade?
”För att det säljer bäst, tror jag. Call of Duty 4: Modern Warfare är ett bra spel men superskriptat; inget händer utan att utvecklaren noggrant räknat med det. Det lär dock bli fler sandlådespel framöver eftersom det dels är genren som verkligen skiljer spel från film och litteratur och dels är de ofta billigare att göra och uppmanar oftare till omspel. Skriptade spel kräver noggrann planering medan sandlåda kräver en fungerande spelvärld – när den är på plats är det bara att skapa nya settings. Den stora frågan är varför spelutvecklare fortfarande verkar utveckla spelstories för 15-åringar trots att den största andelen spelare är över 25. Jag tror att spelindustrin ibland är för feg och skjuter sig i foten.”
Så vilka spelkaraktärer är då dina absoluta favoriter?
”Jag har några stycken outsiders, oftast är ju huvudpersoner ganska tråkiga – en bra karaktär är inte detsamma som ett bra varumärke. Jag menar, hur kul karaktärsutveckling har Mario? Min favorit är bland annat HK-47 – en robot från Star Wars: Knights of the Old Republic I/II och Star Wars Galaxies. En annan är den cyniske Morte från Planescape Torment (1999); han är en svävande dödskalle som följer med huvudpersonen från början av spelet och ständigt levererar riktigt bra kommentarer. Den tredje jag skulle vilja nämna är GLaDOS (Generic Lifeform and Disc Operating System) från Portal (2007) som fanns med i The Orange Box och är datorn som ger spelaren tips och råd under spelets gång. Samtliga dessa karaktärer är halv- eller helcyniska varelser som är ganska missnöjda med sin situation.”
Till sist; vad är det ni klurar på här på Massive? Vad är det för sketcher på väggen?
”Hehe, det kan jag tyvärr inte uttala mig om och jag kan heller inte låta dig fotografera det. Än så länge är allt väldigt hemligt här men såklart kommer det att avslöjas framöver.”
Ok, vi säger väl det då.
”Förresten, bilden du tagit på mig där jag sitter och flinar vid datorn blev jag så förtjust i att jag tänkte kolla om jag skulle kunna få en kopia utan logga, för eget privat bruk?”
Det går bra – om jag får sno ett utdrag av ett tidigare spelmanus att visa PS3bloggens läsare; till exempel det där som det står ”Strictly Confidential – For internal use only” på?