Vad betyder storyn för ett spel?
24 september, 2010 av: Jimmy Wilhelmsson
En del saker jag skrev på PS3bloggen tycker jag var såpass roliga att jag kör dem även här på Spelpappan.se när jag inte haft tid att skriva annat. PS3bloggen är numera Eurogamer.se och därför återpublicerar jag det här. Följande intervju lades ut i augusti 2009.
Det har gått cirka två år sedan jag senast träffade Christofer Emgård, manusförfattare på Massive Entertainment.
DÃ¥ var han aktuell pÃ¥ grund av en nominering för bästa spelmanus av Writers Guild of America för kassasuccén World in Conflict till PC. Christofer fÃ¥r anses vara en av landets mer framträdande inom sitt skrÃ¥ sÃ¥ därför bestämde jag mig för att söka upp honom igen för att ta reda pÃ¥ hur ett spelmanus egentligen blir till. Samt även för att ställa den lite taskiga frÃ¥gan – behövs manus i tv-spel egentligen? Resolut begav jag mig till Massives kontorskomplex i Malmö för att reda ut begreppen.
Massive Entertainment har inte gjort något spel till PS3 och huruvida det blir konsolspel får framtiden utvisa men klart är att bytet av ägare från Activision till Ubisoft har betytt väldigt mycket positivt för bolaget. World in Conflict släpptes 2007 med Sierra Entertainment som huvudägare. Scenariot är att Sovjetunionen år 1989 inser att regimen håller på att kollapsa och invaderar Europa. NATO svarar omedelbart och snart har USA kriget i sitt eget knä och möter för första gången någonsin fienden på sin egen mark. Storyn blev mycket uppskattad och Christofer Emgård kunde glädjas åt att hans första verk på Massive faktiskt blev ett lyckat sådant. Men allt var inte frid och fröjd.
“Nä, ledningen trodde väl i och för sig pÃ¥ mig men i början var man lite nervös föratt jag inte skulle palla med att bära upp alltihop; därför fick jag extern experthjälp i början av Ed Zuckerman som bland annat skrivit manus till tv-serier som JAG och Law & Order. Det slutade med att jag ändÃ¥ tog hand om det mesta och att Ed enbart gav mig rÃ¥d och tips som jag fortfarande har stor nytta av, han är enormt duktig”, minns Christofer EmgÃ¥rd.
Så hur blir ett spelmanus till? Var börjar det?
“När det gäller just Ubisoft sÃ¥ sitter det ett kreativt team i Frankrike som kallas Editorial, en slags rekommendationsgrupp bestÃ¥ende av 30-40 smarta kreatörer som funderar ut riktlinjer. Ordföranden för denna grupp sitter direkt bredvid VD:n och deras Ã¥sikter värderas högre än bÃ¥de marknads- och ekonomiavdelningen, vilket är en styrka. Det händer att denna grupp tänker ut ett vagt koncept och kommer till oss och frÃ¥gar om vi kan utveckla det. Ibland kommer initiativet frÃ¥n oss själva, det är lite olika”, förklarar EmgÃ¥rd.
Detta är första fasen av spelmakandet; konceptualisering. Studion fÃ¥r dÃ¥ 1-6 mÃ¥nader pÃ¥ sig att arbeta fram fem, sex olika idéer utifrÃ¥n uppdragets karaktär. LÃ¥t oss säga att ledningen vill ha konceptförslag pÃ¥ ett nytt fighterspel som ska utnyttja den nya generationens rörelsekänsliga kontroller – sÃ¥ vaga kan instruktionerna vara. Christofer, kanske en tecknare och ett par andra personer sätter sig dÃ¥ ner och skissar pÃ¥ spelets koncept. De skapar ocksÃ¥ en setting som kortfattat beskriver bakgrunden och världen spelet kretsar kring samt även vilken genre det kan klassas till. Oftast genererar detta en till tvÃ¥ sidor tidig manusskiss och nÃ¥gra teckningar, kanske även en filmtrailer, för att öka upplevelsen när det hela sedan ska presenteras för förläggaren.
“I konceptfasen programmerar vi ingenting, vi bygger inga nivÃ¥er och vi bestämmer heller inte nÃ¥gonting av händelseförloppet mer än det som är absolut nödvändigt för att greppa storyn. En bra kontext ska svara pÃ¥ frÃ¥gorna var, när och varför – inte sÃ¥ mycket mer. Givetvis skaffar vi oss favoriter som vi tror lite extra pÃ¥, men det är bra för kreativiteten att lägga fram fler idéer än bara nÃ¥gra fÃ¥. Konceptfasen är enormt viktig – ett dÃ¥ligt koncept behöver inte förstöra ett i övrigt bra spel, men ett bra koncept kan göra ett spel fantastiskt”, berättar EmgÃ¥rd med inlevelse.
Andra saker som ett koncept innehÃ¥ller är olika kriterier som gör spelet speciellt. Kanske är alla huvudpersoner kvinnor? Kanske ska spelet tilltala en ny mÃ¥lgrupp? Kanske ska spelet följa en trend som är aktuell, miljön? Kanske är konceptet helt nytt, som att man ska klicka i takt med musiken till en plastgitarr. Möjligheterna är enorma men när ledningen väl bestämmer sig för ett koncept och berättar hur de vill förändra det lite sÃ¥ är mycket av spelets framgÃ¥ng redan bestämt – bära eller brista.
Vad händer efter att ledningen sagt ja till ett koncept?
“DÃ¥ kryper jag, vÃ¥ra tecknare och andra involverade personer in i en grotta och börjar arbeta fram en övegripande kampanjstory i vÃ¥r pre-production. Vi bestämmer vilka karaktärer som ska finnas med och hur de relaterar till varandra; till World in Conflict använde vi oss till exempel av en befälhavare och för att han skulle bli intressant behövde han hamna i konflikt med nÃ¥gon. Därav föddes Colonel Sawyer och Captain Bannon och deras motsättningar. Inspirationen hämtas mycket frÃ¥n filmer, böcker och inte minst verkligheten runt omkring. Vi bestämmer ocksÃ¥ berättartekniken; är det ett sandlÃ¥despel eller en skriptad historia? Berättas allt i realtid (som i Fallout 3) eller ska vi använda mellansekvenser (som i Tomb Raider)? Vi bestämmer ocksÃ¥ hur mycket storyn ska begränsa spelaren.”
Hur menar du då?
“Ja, det gÃ¥r ju att tvinga in spelaren i en story pÃ¥ olika sätt. I spel som Dead Space och Bioshock lämnas mycket av storyn Ã¥t spelaren att upptäcka själv, den är inte särskilt tvingande och det gillar jag. I andra spel är det inte ens meningen att alla ska upptäcka allt av storyn, det var till exempel mÃ¥nga, däribland jag (och jag), som aldrig hittade hunden i Fallout 3 eftersom det var ett skriptat event i ett skrotupplag som var lätt att missa. Inom spelbranschen (och pÃ¥ andra ställen) kallas händelser eller saker som inte leder till nÃ¥gonting, eller som förvillar spelaren, för ‘red herrings’. Om vi ska använda oss av sÃ¥dan berättarteknik sÃ¥ mÃ¥ste vi ocksÃ¥ bestämma oss pÃ¥ detta stadium.”
Hur lång tid tar denna pre-production?
“Ã…terigen, beroende pÃ¥ om spelet är helt nyskapande eller ett licensspel med en färdig värld sÃ¥ är det olika men oftast mellan 2-6 mÃ¥nader. Vissa spel har ju ingen story och dÃ¥ är ju inte ens jag med i processen. Men efter pre-production vet vi vilka huvudkaraktärerna är, vad som ska hända och vad alla ska säga. Vi vet däremot fortfarande inte exakt vad spelaren ska göra. Och ni andra vet oftast inte ens om att spelet är i görningen, lite grann som nu”, säger EmgÃ¥rd och ler.
När vet vi det då?
“Man brukar gÃ¥ ut senast ett Ã¥r innan planerad release om det inte finns uppenbara fördelar med att berätta innan, men allt sÃ¥nt sköts ju av en marknads- och pr-avdelning; vi jobbar pÃ¥ som vanligt oavsett. Det som kan hända är att vi gör en sÃ¥ kallad vertical slice – vi skär ut en tÃ¥rtbit rakt ur spelet som vi kodar och sätter grafik till och lÃ¥ter press, betatestare eller interna testgrupper spela. Denna slice kan ändras kraftigt efterÃ¥t och metoden förutsätter ocksÃ¥ att grafikmotorn är pÃ¥ plats. Oftast brukar en färdig pre-production ocksÃ¥ innebära att ett datum för deadline bestäms, även om det inte alltid hÃ¥lls.”
“Alltid”? Det hÃ¥lls nästan aldrig! Vi skriver ofta om försenade titlar.
“Ja, det är ju sÃ¥ *skratt*. Det finns flera faktorer till att datum är svÃ¥ra att hÃ¥lla. En av dem kallar vi för The Boss Factor; ofta är det en chef som ändrar sig lÃ¥ngt in i en process. World of Conflict var till 80 procent ett flerspelarspel länge och väl tills Sierra blev skraja och ville ha ett starkare enspelarläge. Vi fick dÃ¥ ett Ã¥r längre pÃ¥ oss och spelet blev sÃ¥klart kraftigt försenat. En annan vanlig anledning är att studion helt enkelt tar för mycket pÃ¥ sig, man vill göra allting perfekt och det tar tid. Förr eller senare mÃ¥ste nÃ¥gon uppifrÃ¥n säga; nu är det nog – släpp det.”
Det är sällan förseningar brukar kommenteras med dessa anledningar?
“Nej, det är väl inte direkt de officiella förklaringarna. Jag kan ju inte tala för andra bolag men ibland är det ju faktiskt sÃ¥ att man helt enkelt inte hinner blir klar, helt enkelt.”
Men efter pre-production är det dags för produktion?
“Ja, förutsett att ingen säger stopp under tiden sÃ¥ är det nu full fart med kodare och grafiker och allt – vi har nu ett till tvÃ¥ Ã¥r pÃ¥ oss att fÃ¥ allt klart för tester, distribution, marknadsföring och släpp. Jag mejslar under denna period ut hela storyn med sidohistorier, allmän historia kring världen, fullständig dialog, casting med skÃ¥despelarröster, inspelning av ljud och röster, ja allt. Det kan ta tid att fÃ¥ bra röster till ett spel.”
Och ofta är det dyrt med kändisar?
“Det är det. Vi ville ha Gene Hackman till World in Conflict men han begärde 600 ooo dollar för fyra timmar och det hade vi inte. Oftast försöker vi fÃ¥ varje skÃ¥despelare att spela in tre olika karaktärer under denna tid, är de duktiga är det inga problem. Valet föll pÃ¥ Alec Baldwin och det blev faktiskt riktigt bra (han var även berättarröst i Royal Tenenbaums, faktiskt).”
Ok, så när är ditt jobb klart då? Efter produktionen?
“Inte riktigt, förutsatt att betatesten inte lämnar katastrofala resultat efter sig sÃ¥ ska alla texter och allt material gÃ¥s igenom. Stavfel ska rättas, punktuering ska vara exakt och eventuella översättningar ska vara redo och vi ska kunna svara pÃ¥ frÃ¥gor frÃ¥n lokaliseringsteamen. Eventuellt ändrar vi i storyn och behöver dÃ¥ punktinsatser frÃ¥n röstskÃ¥despelarna igen.”
Plus att du måste gå igenom storyn så att den är korrekt?
“Nej tusan, det mÃ¥ste redan vara gjort. I pre-production gör man mycket research som fortsätter in i produktionen. Bygger man en story frÃ¥n verkligheten sÃ¥ mÃ¥ste man bestämma var man ska skarva och var man ska hÃ¥lla sig till ‘sanningen’. Det är alldeles för sent att börja med sÃ¥nt när spelet nästan är klart. Efter själva släppet gÃ¥r vi dock in i en post-production, dÃ¥ är jag oftast klar med spelet och gÃ¥r vidare in i nästa projekt. Men det finns sÃ¥klart andra som kämpar vidare, framförallt med patchar och DLC. Detta är en evighetsfas, verkar det som *skratt*”
Men hur är det egentligen – betyder storyn sÃ¥ mycket för ett tv-spel?
“För mig gör den det, men visst – det finns spelgenrer som klarar sig väldigt bra utan story och det verkar inte finnas nÃ¥gon direkt korrelation mellan bra stories och försäljningssiffror. Counterstrike har ju till exempel ingen story men de flesta hÃ¥ller med om att det är ett väldigt bra spel. Jag tycker däremot att en stark enspelartitel mÃ¥ste ha en stark story om den ska funka. Men det är helt sant att vi författare lägger alldeles för stor tyngd vid storyn. Vi glömmer ibland att det handlar om spel och inte om berättande – och detta mÃ¥ste vi bli pÃ¥minda om. Det handlar om spel – ‘nobody cares about your stupid story’ som Ken Levine sÃ¥ bryskt uttryckte sig.”
Hur ser framtiden ut för berättandet inom tv-spel då?
“Ja du, det är svÃ¥rt att förutse. SandlÃ¥despel är stort men egentligen är begreppet missförstÃ¥tt, det är ju inte själva storyn som är sandlÃ¥da – det finns fortfarande en skriptad story som grund och att spelaren kan välja att bortse frÃ¥n den beror ju pÃ¥ att man byggt upp en fungerande värld med smÃ¥ oberoende sidoberättelser du kan springa runt i. En sandlÃ¥destory skulle isÃ¥fall vara en som utvecklar sig själv och dit har vi inte riktigt kommit.”
Varför är så många spel fortfarande skriptade?
“För att det säljer bäst, tror jag. Call of Duty 4: Modern Warfare är ett bra spel men superskriptat; inget händer utan att utvecklaren noggrant räknat med det. Det lär dock bli fler sandlÃ¥despel framöver eftersom det dels är genren som verkligen skiljer spel frÃ¥n film och litteratur och dels är de ofta billigare att göra och uppmanar oftare till omspel. Skriptade spel kräver noggrann planering medan sandlÃ¥da kräver en fungerande spelvärld – när den är pÃ¥ plats är det bara att skapa nya settings. Den stora frÃ¥gan är varför spelutvecklare fortfarande verkar utveckla spelstories för 15-Ã¥ringar trots att den största andelen spelare är över 25. Jag tror att spelindustrin ibland är för feg och skjuter sig i foten.”
Så vilka spelkaraktärer är då dina absoluta favoriter?
“Jag har nÃ¥gra stycken outsiders, oftast är ju huvudpersoner ganska trÃ¥kiga – en bra karaktär är inte detsamma som ett bra varumärke. Jag menar, hur kul karaktärsutveckling har Mario? Min favorit är bland annat HK-47 – en robot frÃ¥n Star Wars: Knights of the Old Republic I/II och Star Wars Galaxies. En annan är den cyniske Morte frÃ¥n Planescape Torment (1999); han är en svävande dödskalle som följer med huvudpersonen frÃ¥n början av spelet och ständigt levererar riktigt bra kommentarer. Den tredje jag skulle vilja nämna är GLaDOS (Generic Lifeform and Disc Operating System) frÃ¥n Portal (2007) som fanns med i The Orange Box och är datorn som ger spelaren tips och rÃ¥d under spelets gÃ¥ng. Samtliga dessa karaktärer är halv- eller helcyniska varelser som är ganska missnöjda med sin situation.”
Till sist; vad är det ni klurar på här på Massive? Vad är det för sketcher på väggen?
“Hehe, det kan jag tyvärr inte uttala mig om och jag kan heller inte lÃ¥ta dig fotografera det. Än sÃ¥ länge är allt väldigt hemligt här men sÃ¥klart kommer det att avslöjas framöver.”
Ok, vi säger väl det då.
“Förresten, bilden du tagit pÃ¥ mig där jag sitter och flinar vid datorn blev jag sÃ¥ förtjust i att jag tänkte kolla om jag skulle kunna fÃ¥ en kopia utan logga, för eget privat bruk?”
Det gÃ¥r bra – om jag fÃ¥r sno ett utdrag av ett tidigare spelmanus att visa PS3bloggens läsare; till exempel det där som det stÃ¥r “Strictly Confidential – For internal use only” pÃ¥?
Du kanske också gillar:

Han har gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur - och driver sedan 2017 förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.