Att det fanns ont om svenska spelprogrammerare på 1980-talet har det pratats mycket om i retrokretsar – och de som faktiskt visade sig arbetade ofta på C64-plattformen.
Med det i åtanke är det kanske lite märkligt att så få uppmärksammat den person som kanske sprutade ur sig flest titlar. Varför pratar och skriver så få av oss om Karl Hörnell?
Karl Hörnell är doldisen som skrev spel till Commodore 64 helt på egen hand. I dag är han ekonomiskt oberoende och sysslar i stort sett med vad han vill – men inte så mycket på grund av framgångarna med C64-spelen som det faktum att han utvecklade och sålde en av världens första webbläsarbaserade tjänster för onlinepoker.
Kikar vi på min lista över svenska C64-spel svarar Karl Hörnell för inte mindre än nio stycken – och då räknar jag ju ändå bara upp spel som faktiskt släppts och vare sig halvfärdiga eller icke-publicerade titlar.
Under en period på cirka två år ser Hörnell ut att ha släppt ifrån sig Fruity, Ronald Rubberduck, Velocipede, Clean Up Time, Velocipede II, Fungus, Melonmania, Toadforce och Clean Up Service.
När jag väl får tag på en Karl Hörnell efter några försök via epost och diverse sociala medier frågar jag vanan trogen artigt om jag hittat rätt person.
Ja, det är jag. Och som av en händelse håller jag faktiskt på och läser Generation 64.
När vi väl får kontakt och sätter oss för att diskutera tänkte jag mig kanske inte att vår pratstund skulle sträcka sig över drygt två timmar men så blev det.
När jag inledde lite försiktigt med att fråga vad han tyckte om min bok, Generation 64, kunde jag inte låta bli att också fråga om han som gammal C64-fantast saknar något namn i boken.
Mjo, det gör jag väl…
Du själv?
Ja.
Exakt varför Karl Hörnell inte kom med i slutprodukten minns jag faktiskt inte i dag; förmodligen var det så att jag fyllde kapitelkvoten av spelmakare med Arne Fernlund, Lars Hård och Kim Nordström. Å andra sidan gav det mig anledning att skriva en längre artikel nu istället.
Jag erkänner att jag faktiskt inte spelade Karl Hörnells spel överdrivet mycket som barn, kanske beroende på att de kom ut strax innan jag själv skaffade dator och det faktum att de allihop gavs ut under ett budgetvarumärke kan ha inneburit att de fick mindre utrymme.
Att Karl Hörnells karriär varit betydelsefull för C64-scenen bekräftas även av det faktum att brittiska tidningen RetroGamer ägnade tre hela uppslag åt honom i nummer 130 som släpptes i början av 2014. Där berättas en del anekdoter som jag av naturlig anledning inte tar upp igen här nedan.
Hörnells datorkarriär börjar redan kring julafton 1982 då några klasskamrater fick varsin VIC 20.
Jag spenderade mycket tid hos dem och trixade med datorn och skrev in program från manualen. Då var jag 12 – jag är född 1970. Jag blev mer och mer sugen på att skaffa en hemdator också och hade väl egentligen tänkt mig en VIC 20 också men i mars kom pappa istället hem med en Commodore 64 – som då hette VIC 64, förstås. Han hade fått höra av säljaren att C64 hade framtiden för sig och att VIC 20 var svag.
Jag kan tycka att det är ett ganska bra försäljningsargument; man ska investera i en dator så att den står sig några år. Jag var lite skeptisk till C64 först, den kunde inte köra samma program men var ju kraftfullare när jag väl var igång.
Hur var din uppväxt?
Jag kommer från Uppsala-trakten, en liten förort som heter Storvreta – en lugn förort och det har sina nackdelar. Den allra största är förmodligen att jag aldrig hade några riktiga kontakter inom C64-världen.
När jag läser din bok slås jag av att många framställer sig som tekniknördar som inte var bekväma i skolan.
Sån var inte jag, jag var mer en vanlig nörd – plus att jag hade som hobby att teckna serier. Fram till att jag var 12 år hade jag två karriärval – ena var fysikprofessor och andra var serietecknare. Sen kom datorerna och vände upp och ner på allting. Egentligen drevs jag enbart av spel, eller viljan att konstruera spel. Det var detta som fick mig att överhuvudtaget använda datorer.
Så här i backspegeln är hans karriär lika brokig som framgångsrik på olika plan. I början av 2000-talet gav han ut sin egen serietidning på notoriska Image Comics – som i dag ger ut Witchblade, Spawn och The Walking Dead. Tidningen och protagonisten hette Savage Dragonbert och var en mix mellan Savage Dragon och Dilbert i strippformat.
Vad gäller fysikprofessuren så nådde han inte riktigt ända fram; han avlade år 1999 sin doktorsexamen i Teknisk databehandling vid Uppsala universitet och började därefter nästan omgående arbeta på en onlinepoker-lösning tillsammans med sin bror.
Spel var en helt ny värld som inte liknade nånting annat, jag vet inte hur jag ska beskriva det – det var fascinerande. I början var det dock ont om spel; det första vi fick var en Frogger-klon som heter Road Toad och därefter ett bilspel som heter MotorMania. Men dessa blev jag ju trött på efter ett tag och då jag i tidningar och reklamblad såg att det fanns andra spel jag inte hade råd med så då blev enda alternativet att göra mina egna. Det var så det började.
Som trevande start fick jag läsa programmeringsmanualen. Så fort jag lärde mig något nytt så tänkte jag att ”det här kan jag ju göra ett spel av” och så lärde jag mig vidare och tänkte att ”det där kan jag också göra ett spel av”. Så höll det på; det som fick mig över tröskeln var att jag läste hur man läser av tangentbordet utan att användaren behöver trycka på Retur för att mata in, vilket man annars gör i till exempel äventyrsspel – och det tänkte jag att jag kunde göra ett actionspel av.
Var det då ditt första spel blev till?
Ja, med lite print och pokes och annan kod blev det en form av rymdspel av det hela och det var nog faktiskt det första spelet jag gjorde, tror jag. De flesta av mina saker finns kvar, de ligger på kassettband i en källare om de inte avmagnetiserats vid det här laget. Det handlar om dussintals, kanske hundratals spel genom åren. Små hobbygrejer.
Det är ju svensk spelhistoria – borde du inte ge det till någon som kan arkivera och visa upp det?
Nja, kanske – en del av det tycker jag nog vore bättre om det går förlorat.
Så vad gjorde du med dina spel om du inte hade några kontakter att skicka dem till?
Kruxet var att jag ute i förorten helt saknade kontaktnät och aldrig hade någon att lära mig av. Jag var begränsad till vad jag kunde hitta i tidningar och enstaka böcker och det tog därför lång tid för mig att snappa upp detaljer; jag uppskattar att jag alltid låg minst två år efter de som var proffs vad det gäller tekniska kunskaper.
Det handlade då om främst svenska tidningar; jag visste inte ens hur man kunde få tag på utländska sådana.
Du menar att du tyckte att du var sämre än andra spelmakare vid samma tid?
Ja, verkligen. Jag kände mig aldrig riktigt fullärd vad gäller Commodore 64 förrän nästan fem år senare, då jag hade tillräckliga kunskaper att göra precis vad jag ville. Hade jag haft ordentliga kontakter eller tekniska specar hade jag förmodligen kunnat lära in allt detta under ett enda sommarlov, men så var det alltså inte.
Jag är helt självlärd; det är möjligt att det var roligare så men definitivt också väldigt frustrerande. Mina föräldrar såg förmodligen det hela som en kul grej och räknade nog inte med någon större karriär av det – åtminstone inte förrän i början av 1986 då jag hade fått kontakt med programhuset Interceptor i England.
Ja, hur gick det till? Nästan alla dina spel är utgivna av Players?
Jag och en vän hade ett antal Interceptor-spel och på spelkassetterna stod det bland annat vem som hade skrivit spelen, gjort musiken och så vidare.
Det fanns också en hel del personlighet i spelen, de var inte lika anonyma som senare tiders spel, och ibland fanns även adress till företaget – så vi tog mod till oss och skrev till en av programmerarna, Ian Gray, som bland annat ligger bakom Get off my Garden! och Siren City.
Vi visste inte riktigt hur saker och ting fungerade så vi trodde att han var anställd av dem – men han var någon typ av frilans så vi fick svar av en annan person.
Vi fortsatte att korrespondera med dem och jag skickade in exempel på spel som jag hade gjort allteftersom de blev färdiga. I och med att jag låg tekniskt efter hade jag inte räknat med att det skulle bli något av det, utan jag ville bara ha deras kritik och utlåtanden.
Men vad hände?
Framåt våren 1986 hörde de av sig och skulle lansera ett budgetmärke med billigare spel och de tyckte att mina spel skulle passa där; det var så varumärket Players blev till. Fram tills dess hade jag egentligen inte fått särskilt mycket feedback och visste inte om de tyckte mina spel var bra eller dåliga; vi fick ibland tillbaka lite kassetter med Interceptor-spel och det tyckte vi var häftigt för det var ju liksom gratis spel.
Det var väldigt uppmuntrande att få chansen – samtidigt som jag tyckte att det var lite pinsamt att de skulle släppa spel som var av såpass låg kvalitet. Jag hade nog egentligen velat vänta tills jag var lite mer erfaren, så det var en blandning av förtjusning och pinsamhet.
Interceptors nya budgetvarumärke Players var tänkt att ta upp konkurrensen med budgetmärken hos Mastertronic och Codemasters. Inledningsvis kostade spelen 1.99 pund och i den vevan släpptes Hörnells titlar Fruity, Velocipede, Clean Up Time, Ronald Rubberduck och Velocipede II.
I Sverige möttes inte Karl Hörnells framgångar med någon större entusiasm. Relativt nystartade tidningen Datormagazin hade i flera nummer i rad skrivit om spelstudion Greve Graphics men hade dittills inte riktigt fått nys om Hörnell. När det väl blev en artikel om honom skedde det under rubriken ”Svenska programmerare tvingas utomlands!”, i vilken han dessutom kallas Karl Thörnell. De publicerade också en obegriplig bild på en logga för ”Frogsoft”.
Ja…Datormagazin kontaktade mig efter att de i nummer 3-1987 recenserat både Velocipede och Velocipede II. Detta skedde på två helt olika ställen i tidningen, på sidan 7 och 12, så frågan är om de båda recensenterna ens hade koll på varann.
Recensionen av Velocipede avslutas med meningen ”Ett bottenspel som pinsamt nog är gjort av en svensk!” så bara av den anledningen var det kanske lite märkligt att de ville intervjua mig, haha.
Och visst, det kan man tycka – men dels så var jag ju som sagt efter rent tekniskt och dels skrevs Velocipede i början av 1985 så när det väl dök upp på den svenska marknaden två år senare var det stenålders jämfört med andra C64-spel.
En rolig detalj är att vi aldrig tog foton hemma så det foto Datormagazin använder sig av är faktiskt hämtat från mitt pass …
Vad gäller Frogsoft så var det min personliga label, kan man säga. Det var en mekanisk padda som jag ritade sommaren 1986 för en tävling i brittiska speltidningen Computer & Video Games och som sedan inspirerade mig till att utveckla Toadforce.
Och enligt tidningen RetroGamer satt du även och utvecklade spel hos Interceptor i England?
Ja, jag blev jag inbjuden att komma på besök hos Interceptor över sommaren 1986 och då passade vi på att åka över hela familjen. Där jobbade jag på mitt nästa spel som blev Fungus.
Interceptor hade sitt kontor i Tadley, nära Basingstoke i Hampshire en bit utanför London. Denna studio fungerade som ett rörigt men i övrigt vanligt kontor; jag och ett par andra satt och hackade i samma rum.
Vi sade inte särskilt mycket till varann och jag käkade medhavda smörgåsar och läsk till lunch. När arbetsdagen var slut hämtade mina föräldrar mig och på det hela taget tror jag inte att jag sade särskilt många ord till andra, jag satt mest och kodade.
Fick du fria händer att göra som du ville?
Jag bestämde allting och de hade aldrig några önskemål de framförde till mig. Interceptor var lite speciella för de hade sin egen kassettbandstillverkning. De behövde ingen mellanhand utan kunde ge ut kassetter både billigt och snabbt – och det var också därför de kunde ge ut budgetspel; kostnaden för kassettband var nästan noll för dem.
Jag har ingen koll alls på upplagorna mina spel gavs ut i. Min strävan var att göra ett spel och hoppas på det bästa; de betalade vad de tyckte att det var värt i en engångssumma. Jag var nöjd med detta eftersom jag inte trodde att mina spel skulle sälja alls.
Vem är Johan Vessby? Han står krediterad som musiker i flera av dina spel.
Johan var klasskamrat till en av mina bröder. Min roll på Interceptor var att jag kunde göra allt utom musiken. Till de första spelen skaffade jag nothäften och programmerade in musik som var gratis, där upphovsrätten hade gått ut. Efter ett tag tog de slut och jag hade inte mycket att välja på efter att jag använt Gubben Noa och allt det där.
Jag kände också att jag behövde något häftigare; Johan kunde spela musik och när det knep kunde han även komponera. I början skrev jag in allt för hand men efter ett tag byggde jag en sequencer till honom så att han kunde komponera musik som sedan översattes till data direkt. Jag döpte den till JV Musik, vill jag minnas.
Vi jobbade på detta sätt ihop från och med Toadforce, Clean Up Service och det icke släppta Fungus II. Han står inte krediterad för musiken till Fungus på kassettens omslag men han gjorde det mesta. Till Fungus skrev jag en egen liten snutt men det blev inte särskilt bra, den används bara på inställningarna på nivåerna i några sekunder. Jag är helt omusikalisk så det lät inte riktigt som jag ville – men Johan gjorde alltså resten.
Och Fungus II blev alltså klart alltför sent för att släppas av Players?
Anledningen till att Fungus II aldrig släpptes finns ganska väl beskrivet i RetroGamer-intervjun men kortfattat började jag med spelet först 1988 och sände in gradvisa uppdateringar till Interceptor. Vid denna tid hade jag så lite tid över, det var sista året på gymnasiet med hög studietakt, så kodpassen blev utspridda och spelet var ändå ett av mina mer avancerade.
Fungus II blev alltså inte klart förrän Interceptor hunnit lägga ner Players-konceptet, vilket de gjorde 1991. De hade dessutom en ny policy, nämligen att spel måste släppas på minst två plattformar – och det hade jag inte möjlighet att göra. Förvisso hade jag fått en Atari ST av Interceptor sedan tidigare att utveckla på men jag hade inte kommit igång på samma sätt.
Jag gjorde i vilket fall ett försök att bygga Fungus II på Atari ST men det rann ut i sanden. Atari-versionen fick grafik, ett antal nivåer och lite scrollning – algoritmerna hade jag klara i huvudet.
Det skulle bli en 3d-scroller man såg snett uppifrån och som scrollade neråt med skuggor som följde marken – 3d fast ritat med 2d-grafik. Jag är i dag osäker på om jag skulle ha fått klart det – det var alltså ingen portering utan ett helt nytt spel.
Så här efteråt – vad kännetecknar din karriär på C64-plattformen?
Nästan alla spel byggde på någon form av feature eller gimmick jag nyss lärt mig. Så snart jag kunde göra en jämn scrollning så gjorde jag en uppföljare till Velocipede, nämligen Velocipede II; ettan scrollade ett tecken i taget. Så fort jag kom på hur jag skulle göra en 3d-liknande sidoscroller så byggde jag Fungus. Detta var mitt sätt att jobba, jag vet inte hur andra gjorde – men det handlade mycket om att så fort jag blev inspirerad så gjorde jag något av det.
Ett exempel är Pig Runner; det är alltså inget ”riktigt” spel utan mer en skiss inför Velocipede. För skojs skull brukade jag bygga in en startskärm, en poängtabell och andra saker kommersiella spel hade.
Ibland ritade jag även mina egna omslag till kassettbanden och släppte dem bara för test till en mycket begränsad skara vänner. På något vis fick dock scenen tag på Pig Runner eftersom det ligger ute på en del sajter som om det vore ett färdigt spel.
Mitt problem, som jag ser på det nu, var att jag inte var född datornörd. Skicka via modem? Snabb strängsortering? Flyttalsaritmetik? Jag hoppade över allt det där; om jag inte såg direkt användning för något jag upptäckte var jag inte intresserad. I dag är det tråkigt men sant att erkänna; att skapa spel var kul i början men viljan att i detalj studera programspråk, maskinspecifikationer och algoritmer var inget jag utvecklade förrän vid 18 års ålder.
Alltså först när grundskolan var slut?
Ja, men det var ju trots allt så med skolan – åtminstone i Storvreta. Jag minns att min lärare en gång berättade att vi skulle lära oss om datorer. Hon frågade om någon med lite erfarenhet kunde visa de andra hur de fungerar och jag anmälde mig.
Jag vet inte exakt vad jag förväntade mig men det kördes in en ABC 80 i klassrummet och även om jag inte kunde visa något häftigt på den gamla datorn så tog jag ändå mig an uppgiften att försöka förklara hur BASIC och programspråk fungerar.
Jag kände dock att något inte var riktigt rätt; de andra eleverna viskade och vred på sig och läraren stoppade mig. ”Nej nej, det var inte så jag tänkte – bara grunderna” – och så förklarade hon att detta var en dator, det där är en monitor och lät de nyfikna skriva sitt namn och se bokstäverna dyka upp på skärmen. Detta var ALL datorundervisning vi hade under nio års grundskola, jag insåg där och då att om jag ville diskutera spelutveckling med någon var inte skolan mitt forum.
Så efter Players somnade din spelutvecklarkarriär in?
Min skola tog successivt all min tid och till gymnasiet och universitetet fick jag ta mig från Storvreta med buss – detta var tid jag inte kunde använda till programmering. Jag blev under denna tid aldrig erbjuden fast jobb som spelprogrammerare heller; det fanns antagligen inga sådana tjänster i Sverige då.
Men den vaknade igen?
Ja, efter många år kom Java och webben – och då kände jag återigen att jag hade alla förutsättningar att skriva spel igen. Allt stod på nätet att läsa sig till och i och med detta kunde jag börja direkt – med spel av samma typ som jag hade hållit på med på 80-talet. Däremellan hade jag inte fortsatt programmera förutom när det ingick i kurser på universitetet.
Detta var 1996, då var jag mitt i mina doktorandstudier och hade kanske lite tråkigt. I vilket fall hittade jag helt plötsligt något som var kul igen så jag byggde en massa spel som jag lade upp på en sajt som jag kallade Java on the Brain – och som fortfarande är kvar. De flesta spel som ligger där kommer från den tiden och några år framåt; jag har fortsatt lägga till spel sporadiskt under senare år.
Sen hände något som verkligen förändrade ditt liv?
En av mina bröder och hans studiekamrat fick kring år 1999 höra talas om korträkning i Black Jack. Det var under någon statistikföreläsning eller liknande och de insåg att det gick att tjäna pengar på – så de åkte till olika casinon i England och jobbade sig igenom dem som korträknare.
Principen i England är att casinon är privata klubbar och man måste registrera sig för att komma in som medlem. Om man räknar kort kan man därigenom bli utesluten, det är deras skydd. Killarna tog sig runt detta genom att en av dem blev medlem och satt och slöspelade lite grann och den andre spelade den gäst man fick ta med sig – och denne kunde därför gå loss och räkna kort. Om gästen blev portad spelade det ingen större roll då denne ändå hade fejkad identitet – och så fortsatte de på nästa casino.
Efter ett tag fungerade det inte längre då casinoklubbarna började ta fotografier på alla gäster – och till slut var de portade på alla casinon i England och fick fortsätta på europeiska kontinenten. Det gick ett tag men sedan reste de över till USA för att pröva lyckan där.
Att räkna kort är till skillnad från vad många tror inte förbjudet, däremot har varje land har sina regler kring casinospel.
En fördel med amerikanska casinos är att du inte behövde vara medlem för att spel – men en klar nackdel var att de använder sig av fler kortlekar och blandar om oftare. Reglerna gör helt enkelt att det är mindre fördelaktigt att räkna; den som räknar har fortfarande en fördel mot huset men den är så minimal att det gör jobbet klart mindre värt.
De flesta som provar på att räkna kort kan inte hålla koncentrationen tillräckligt länge, vilket gör att de börjar förlora – i snitt tjänar därför amerikanska casinon på att folk försöker räkna kort då de flesta helt enkelt inte lyckas.
Istället försökte Karl Hörnells bror och hans klasskamrat sig på att spela poker. I pokerspel gäller det att vara smart och psykologisk hellre än matematisk. Och även om de hade viss framgång även i poker så ledsnade de och åkte tillbaka till Sverige. Men med en idé…
Var det så allt började?
Ja, väl tillbaka i Sverige hade de fått nys om att en del företag börjat med nätpoker med en tilltalande affärsmodell, nämligen att de tar en procentsats av potten. Det där innebar en ganska lönsam affär även om bara några få spelbord var igång dygnet runt – och det verkade inom det rimligas gränser att få det att fungera rent tekniskt redan då. De tog in en programmerare, det vill säga jag.
Vi satte upp detta direkt efter att jag tagit min doktorsexamen och började med en summa pengar som dels vår pappa investerat och dels från en nätt liten vinst från det där korträknaräventyret. Min omgivning var på den tiden väldigt entreprenörsmässig; det var många saker som råkade sammanfalla av en slump just då – affärsområdet, pengar och rätt personer.
Det låter tidigt; vilka var svårigheterna?
Arbetet bakom kulisserna med att sätta upp betalningslösningar och dylikt var svårare än jag tror att de flesta förstår. Vi började med att bygga upp en sajt där folk spelade om låtsaspengar för att sakta bygga upp en kundbas.
Detta var vid den tiden då poker började bli hett i Sverige; den stora massan hade inte börjat spela men det var definitivt växande. Vi var en av de första aktörerna och låg helt rätt i tiden – och vi var absolut först med att erbjuda javapoker som kördes direkt i webbläsaren. Andra sajter hade en nedladdningsbar programvara som oftast också var låst till Windows.
Vi kallade det hela OnGame. Hösten 2001 började vi låta folk spela med riktiga pengar och då gick det brant uppför rent intäktsmässigt. Vi fick snabbt in nya kunder och verksamheten ökade exponentiellt; detta blev mitt yrke under en period.
Jag byggde den första klientmjukvaran och därefter anställde vi proffsprogrammerare som kunde ta det hela vidare och bygga det ”på riktigt”.
Och sedan sålde ni för ett antal miljarder?
OnGame såldes 2005 för 5 miljarder varav 60 procent i rena kontanter. Jag stannade kvar i företaget tills för några år sedan och är fortfarande delägare men numera tappar aktierna i värde år efter år; det har inte direkt varit någon fördelaktig affär att ha aktier i pokersajter de senaste åren.
En kort tid efter köpet lanserade man i USA ett lagförslag som kallades för Safe Port Act som i praktiken förbjöd amerikanska banker att syssla med förmedling av pengar till utländska spelsajter. Eftersom vi då hade absoluta majoriteten av våra spelare i just USA drabbade det oss hårt men man kan lika bra säga att vi sålde av bolaget i tid.
Och efter det har blivit ännu mer spelutveckling?
Lite grann, jag satsar nuförtiden på det jag kallar intellektuell mobil underhållning. Ett bolag heter KEP Games och är mest känt för Cross Boss – ett multiplayerspel för korsord. Vi utvecklade även en korsordsapp till Svenska dagbladet i den vevan.
Under javatiden lyckades jag faktiskt sälja två av mina spel till Disney men jag tror aldrig att de använde dem. De hade en plan att lägga upp dem på en spelsajt men jag tror att de lade ner den satsningen och gjorde något annat istället, någon slags inhouse-lösning. Det var ett shoot ’em-up som hette Warp 2.0 och ett 3d-spel som hette 3D Blocks.
En spelsajt ville att jag skulle skriva en klon av Pac-Man som hette Tube Runner. En radiokanal ville ha ett bilspel, kallat Radiopatrullen och ett annat företag ville ha ett spel som skulle göra reklam för någon form av rörkoppling, jag minns inte exakt vad.
Nuförtiden släpper jag även iPhone-spel under varumärket Eweguo och utvecklar lite av varje som ren förströelse. I höstas släppte jag till exempel ordspelet Permuto.
Kommer du att utveckla spel till Commodore 64 i framtiden, tror du?
Tveksamt. Det som driver mig är att jag vill vara kreativ och göra grejer som är roliga att använda. Jag ser gärna att sakerna når ut till så många som möjligt men det ligger mycket i att bara ha gjort färdigt något, att ha en slipad produkt som känns bra.
I dag har jag inget direkt intresse av att återvända till mina C64-rötter, jag har tyvärr inte särskilt mycket fritid i dag – men hade jag haft oändligt mycket tid hade jag förmodligen gjort det, om inte annat så för utmaningens skull för att se vad jag kan pressa in i det minnet och den kapaciteten tillsammans med den erfarenhet jag har nu.
Under mobiltiden hade jag igång ett halvfärdigt, 3d-aktigt spel – tänk dig Pengu i 3d – det hade jag gärna gjort på C64 om jag hade haft tid…
Inte ens Clod Jumper?
Haha, nä i synnerhet inte Clod Jumper. Det kanske är på sin plats här att berätta lite om denna osläppta titel …
Tidningen Computer & Video Games hade i sitt augustinummer 1987 en stor annons för en tävling i vilken du skulle skicka in ett spel.
Förstapriset var 10 000 pund vilket såklart var otroligt mycket pengar för mig på den tiden; så pass mycket att jag lade stor del av min tid på att färdigställa mitt tävlingsbidrag istället för att koncentrera mig på mitt kommande Interceptor-spel.
Clod Jumper var ett plattformsspel med en bakgrund bestående av block på två gånger två tecken, lite som Boulder Dash. Det var tänkt som en blandning av plattformspel och shoot ’em-up. Till sin hjälp hade man en tvåbent stridsvagn man kunde klättra in i och gå omkring med. Denna gav eldkraft och extra skydd men hade begränsad rörlighet – bland annat kunde den inte hoppa.
Kontrollpanelen ritade jag ut som en slags teknisk radioliknande utrustning med intressanta tillbehör som en hamburgare och pommes frites.
Clod Jumper blev aldrig färdigt till deadline – men eftersom tävlingsreglerna sade att det gick bra att skicka in halvfärdiga bidrag tillsammans med förklarande text så gjorde jag så istället för att bara göra färdigt spelet och ge till Interceptor.
Jag ville alltså inte ge spelet till Interceptor förrän jag med säkerhet visste att jag inte vunnit. Så jag väntade.
Och väntade. Och väntade. Men fick aldrig någonsin svar – och jag såg aldrig något mer kring tävlingen heller. Under tiden hade jag hunnit börja på Fungus 2 och lade ner Clod Jumper – allt var i praktiken bara ett stort slöseri med tid.
Jag vill med detta tacka både Karl Hörnell och du som läst ända hit för ditt tålamod och intresse.
Detta är förmodligen den längsta och mest grundläggande intervju som gjorts med Karl Hörnell – ännu en av pionjärerna och grundstenarna i svensk spelutveckling från 1980-talet.
Ha en fortsatt härlig söndag!
15 svar till “Spelpappan snackar med Karl Hörnell”
Det är på grund av dessa intervjuer som du håller dig bland mina favoriter bland spelbloggarna i etern. Grymt underhållande och lärorik intervju.
Riktigt intressant och upplysande intervju.
Jag testade en del av hans spel på den tiden men de var inte min kopp av te.
En av mina ”minisamlingar” (jag är den sortens person som har lite av mycket, istället för mycket av lite så väldigt få av mina tillhörigheter har ett samband som kan kallas för samling) är Players-spel, både på kassett och diskett, de senare tyvärr utan omslag. Jag har nog nästan alla Karl Hörnells spel, och har känt till hans namn sedan 80-talet, men får väl lov att erkänna att jag väldigt sällan spelat dem, mycket p.g.a. att de som omnämns inte riktigt var jämförbara med andra C64-spel av samma årgång.
Tack alla, jag är själv väldigt nöjd med det här – dels för att det tog ett tag att lokalisera Karl men också för att det var ett ganska gediget material jag behövde gå igenom ett antal gånger för att få rätt på – för att inte tala om att leta rätt på alla bilder och artiklar.
Melonmania var bland de första spelen jag provade när jag fick min egen C64:a och dess musik och den världen den innehöll (men som man knappt lyckades utforska eftersom man dog nästan direkt) fascinerade mig. Gillade den tecknade stilen mycket och det faktum att det vajade svenska flaggor samt att det stod ”K. Hörnell” i spelet gjorde att jag blev nyfiken på personen som låg bakom. Nu vet jag – tack!
Varsågod – och tacka även Karl som öppnade sin famn och berättade öppenhjärtigt :)
Tack Karl :)
Mycket välutförd intervju, med intressanta och kuriosafyllda svar!
En sak som slår mig när jag läser intervjun är att den svenska Commodore 64-scenen antagligen skulle må ännu bättre av ett inflöde av nya utvecklare. Skulle Spelpappan.se kunna tänka sig att anordna en skola i C64-baserad assembler-programmering, alternativt kanske återge någon av de skolor som funnits publicerade i tidningar som Datormagazin, Oberoende Computer och Soft? Om svaret är ja – skulle sajtens skribenter rentav kunna tänka sig att skriva dagbok i bloggform om sina egna framgångar?
Först av allt vill jag tacka för det fina berömmet!
Sen tror jag det behövs lite förtydliganden som till sist kanske kan leda till svaret på din fråga :)
C64-scenen mår definitivt bra av nytt, fräscht blod – det är bara att börja koda, på vilken nivå som helst. Men – jag är själv ingen kodare; jag skrev typ BASIC och har bara grundläggande kunskaper i annan kod, men har jobbat så pass länge i IT-branschen att jag har ytlig koll på den del. Jag satte mig till exempel och kodade lite Arduino för något år sedan (och vill gärna ha tid med det igen snart!) men gör det ärligt talat hellre än bra.
Jag är alltså skribent i första hand. Jag försöker leta fram berättelser om kodare, designers och andra coola människor.
Att återpublicera en skola som gått i en gammal tidning vore definitivt trevligt, ja. Det skulle kunna ordnas – men kanske inte bara rakt av utan gärna med lite kommentarer från artikelförfattaren själv. Låt mig grunna lite på det.
Sen misstänker jag att väldigt få – eller ingen – av de aktiva C64-kodarna i dag sitter och skriver på en gammal hederlig C64. Det finns lite olika assemblers till PC-datorer som kopplas till exempelvis VICE och så exekverar de på äkta C64 för att kolla att allt kör som det ska.
Men…även detta är ju värt att skriva om, såvida ingen annan redan gjort det utförligt. Låt mig som sagt kika lite på det.
Och ja, Spelpappan.se drivs bara av mig. Det är mitt lilla projekt som växt till att bli en bas för en massa annat jag sysslar med dagligen i min verksamhet, som att skriva böcker och hålla föredrag då och då.
/Jimmy Wilhelmsson
Jag skulle vilja hävda att den svenska C64-scenen redan idag är större och starkare än man utifrån kanske först tror, men som sagt finns det ju plats för fler. När det gäller att utbilda sig i programmering tror jag dock inte att någon av de skolor som publicerats i tidningsform – oavsett om de var svenska eller amerikanska – har gett så mycket. Ofta var de sporadiska, och den mängd utrymme som kunde ges i tidningarna gjorde att kursen antingen måste vara väldigt övergripande eller ta väldigt lång tid på sig.
Där är böcker som har allt innehåll samlat betydligt bättre för utbildningssyfte. Det finns redan idag en hel del scannade och OCR:ade böcker i programmering, kanske främst på engelska, jag tänker bl.a. på böcker av Rodney Zaks, Jim Butterfield, Derek Bush & Peter Holmes m.fl. Kanske det är en artikel för framtiden, Spelpappan gör en gallup om mest rekommenderade vägar att komma in i programmeringens värld, populäraste böckerna och e-texterna, med mera.
Jag vill mest bara ha en anledning att publicera gammalt, fint material :p
Men det är sant; en liten diskussion med proffsen hade inte skadat.
Vilken bra intervjuv som du har gjort. Väldigt inspererande och bra skrivet! Spelade själv på c64 baserade spel :-)
Tack för de fina orden! :)
Tack för en mycket underhållande artikel om Kalle ”Hörnan” Hörnell:) Jag gick i samma klass i Storvreta och samma gymnasieklass på Katte i Uppsala. Jag minns fortfarande den dåliga (sorry…) lektionen i datakunskap vi fick av Hörnan med ABC80… Fast det var en nivå (minst) över oss! Hörnan var grym på att teckna och gjorde även vår student T-shirt på N-linjen, som jag nyligen hittade igen vid en flytt:) Massor med goda minnen och tack för att du återupplivade lite av detta:) Världen blir absolut lite bättre med nördar av olika slag! Hörnan är ett bra exempel! Själv blev jag faktiskt professor, så det var ett bra gäng och bra årgång – fast kanske tack vare ABC80 föreläsningen så valde jag en annan bana och slåss idag mot cancerceller istället för space invaders!
Wow, vad roligt att få den storyn konfirmerad av någon annan! :) Har ni någon slags kontakt alls i dag? Annars hälsar jag från dig när jag träffar honom!