Maniac Mansion, SCUMM och tillkomsten av begreppet ”cutscene”


Att SCUMM är en motor som spelstudion LucasFilm Games använde sig av för att skapa peka och klicka-äventyr som The Secret of Monkey Island känner de flesta vana spelare till. Att upphovsmännen heter Aric Wilmunder och Ron Gilbert är säkert också känt för många.

Men att motorn gav upphov till det berättartekniska spelbegreppet cutscene kanske du inte hade full koll på? Eller åtminstone hur det gick till.

Nu i vinter gav folket bakom brittiska tidningen RetroGamer ut ett specialmagasin som enbart handlar om gamla hemdator Amiga 500, The Amiga Book. Denna har jag nu haft tid att läsa igenom.

the_amiga_book_coverOm du hittar den i välsorterade butiker i Sverige kostar den en slant men det är intressant läsning, även om alla fakta inte alltid känns riktigt hundraprocentiga alla gånger.

Ett av reportagen handlar om LucasFilm Games framgångsrika serie peka och klicka-äventyr med titlar som The Secret of Monkey Island och Maniac Mansion i spetsen. Gemensamt för båda – och även flera andra av studions succéer – är att de är skrivna i spelmotorn SCUMM, som ju kort och gott står för Script Creation Utility for Maniac Mansion.

Reportaget handlar mycket om just SCUMM och bland annat inleder Ron Gilbert med att förklara varför han tror att SCUMM-motorn blev så viktig för LucasFilm Games och varför den låg bakom så många titlar.

That was really because of Zak Mckracken, because David Fox was one of the programmers on Maniac Mansion and he wanted to go off and do his own game, and I think he just became so used to the SCUMM system, and he wanted to do an adventure game, and he liked the point-and-click stuff, so I think using the engine for Zak was a natural evolution … One of the most powerful things about SCUMM was that we would do all this programming to make the gameplay work and then we wanted to do the Amiga and the Atari ST versions, all you had to re-write was SPUTM, and then the SCUMM files were all totally identical.

Beståndsdelarna och modulerna till SCUMM bar alla märkliga namn, uppkallade efter äckliga kroppsvästskor: SPIT är en typsnittseditor, FLEM är ett verktyg för att grafiskt hantera rum och BYLE (galla) är ett animeringsverktyg. En kort period hette ett av verktygen SMEGMA – innan de insåg att ordet inte står för den substans foster ligger i under graviditeten, utan något helt annat…

Maniac_Mansion_cutscene

Men…en kul detalj som förvisso är känd sedan tidigare av spelkunnigt folk är att LucasFilm Games gav upphov till det berättartekniska spelbegrepp som kallas cutscene – en icke-interaktiv mellansekvens i ett spel som klipper av den interaktiva handlingen för att visa dig något som för berättelsen framåt – och detta skedde i Maniac Mansion, det första spel som utvecklades med hjälp av SCUMM.

maniac_mansion_boxHuruvida Maniac Mansion var det spel som först använde sig av cutscenes ska jag låta vara osagt – men begreppet som sådant myntades av Ron Gilbert själv, helt enkelt därför att det klippte av handlingen abrupt.

Den vanliga svenska översättningen mellansekvens känns därför egentligen inte riktigt korrekt.

The scenes that take place in the mansion, they were on timers, so when we decided to play the scene with Dr Fred we would literally just cut away from the game and play it, so that just became the shorthand, we called them ’cuts scenes’ because they cut away from the game, and then there was a command in the SCUMM language that was called cutscene that handled all of the logistics – saving the game state, playing the cutscene and then restoring the game state when it was over. It was a bold point on the back of the Maniac Mansion box, people talked about them and that’s how the word got connected and then grew into a more generic term.

Artikelförfattaren brydde sig förmodligen inte om att kontrollera baksidan på Maniac Mansion-lådan för ingenstans på de versioner jag har hittat från C64-versionen, som är originalet, finns någon som helst referens till cutscenes. Däremot är Ron Gilbert inte helt ute och reser då jag istället hittar referensen han pratar om på manualens allra första sida.

manual_page_3”Each of the possible stories in Maniac Mansion is really a large, complex puzzle made up of scores of smaller puzzles. From time to time, movie-like ”cut scenes” reveal clues about the story and what’s going on elsewhere.”

Flera av dessa cutscenes var alltså tidsstyrda och kördes igång efter att vissa saker hade skett – men inte exakt när en viss sak händer, vilket förmodligen gör att det känns mer slumpmässigt för spelaren som kanske ställer sig undrande till vad det egentligen var som körde igång den avbrytande sekvensen. Jag minns faktiskt inte hur jag själv reagerade på Maniac Mansions cutscenes – men jag vet ju hur mekaniska jag tycker att de känns nuförtiden.

Själva publikationen The Amiga Book är trevlig läsning om än något dyr, den går alltså på knappt 250 kronor. Den går som sagt att hitta i välsorterade tidningsbutiker och innehåller en hel del reportage, bilder och intervjuer – främst, helt naturligt, med brittiska spelskapare.

Så var det med det. Ha en fortsatt härlig torsdagskväll!

 


5 svar till “Maniac Mansion, SCUMM och tillkomsten av begreppet ”cutscene””

  1. Fantastiska spel som håller än idag.
    SCUMM gav oss mycket fina upplevelser i många spel.

  2. Original Pac Man (1980) brukar väl i allmänhet anses ha varit först med cutscenes – ”intermissions” brukade de kallas då. Själv minns jag att jag kallade dem ”mellanspel”. Året efter kom Donkey Kong och där var de animerade mellanspelen mer integrerade i spelets story. Kong stjäl prinsessan igen och klättrar upp, iväg från Mario.

    På hemdatorer som C64 minns jag att Karateka (1984) hade de första regelrätta cutscenes som verkligen kändes filmiska. De tjänade uteslutande storyn till skillnad från tidigare intermissions som mest kändes som bonus/belöningar i en tid då man var svältfödd på grafik & ljud och varje ny frukt man upptäckte i Pac Man var en stor händelse!

    Men mycket intressant att läsa om mekaniken bakom Maniac Mansions cutscenes. För mig var de nämligen magiska just eftersom de var oförutsägbara. Jag begrep aldrig logiken som kontrollerade dem och det gjorde att hela spelet kändes mer komplext och intressant. Så det var bara en timer! Och så kanske ett spelvillkor som behövde vara uppfyllt. Det räcker. Man håller ju inte koll på om en spelomgång varat i 26 min 36 s eller 30 min. Man håller koll på var man befinner sig och vad man gör. Därför blir det så överraskande då en cutscene avbryter en på ett helt annat ställe än förra gången. Det är en approach jag hade velat se mer av nuförtiden!

  3. Ola: Ja, det rätt – alla de sekvenser ur spel du räknar upp är tidiga mellansekvenser. Men det Ron Gilbert menar ovan är just det faktum att det inte bara handlar om mellansekvenser, utan faktiska avbrott – ”cuts”.

    Skillnaden är att mellansekvensen spelar upp en historia mellan en avslutad och en ännu icke påbörjad del – men en cut scene bryter av skeendet du är mitt inne i för att spela upp en sidoberättelse. Precis som du beskriver det blir det mer komplext och intressant.

    Så tolkar åtminstone jag deras påstående att de är först.

    Och jag håller verkligen med dig – en kombination av timer och utförda moment är genialt. Att aldrig känna sig säker är ett garanterat sätt att ingjuta mer spänning i spel.

  4. Jo, det är helt klart en fundamental skillnad mellan t.ex. Pac Mans mellansekvenser och Lucasfilms cutscenes . Men just Karateka tycker jag har något som borde kunna kallas regelrätta cutscenes – tänker då framför allt på det enkla men mycket spänningsförhöjande greppet att klippa fram och tillbaka mellan egna karatekan och fienden medan man springer (och man själv faktiskt styr) mot varandra. Där finns ju också en del mer omsorgsfullt konstruerade sekvenser men de gränsar mer mot mellansekvenser.

  5. Ja…det kan jag faktiskt hålla med om, nu när du säger det. Nån borde ringa Ron Gilbert o påpeka :)

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *