I höstas presenterade jag ett gäng konceptbilder från C64-spelet Rubicon. De flesta var illustrationer av Joachim Ljunggren, ena halvan av Twisted Minds, och flera av dem har aldrig tidigare publicerats.
Avslutningsvis hävdade jag att nästa gång det pratades om Twisted Minds skulle det handla om Rubicon 2 – spelet som aldrig släpptes eller ens blev färdigt. Istället började de jobba på ett nytt spel mitt i utvecklingen!
Rubicon 2 var tänkt som både en Amiga- och C64-release. Även originalet, Rubicon, släpptes i en Amiga-version men denna hade de två ursprungskodarna ingen som helst del i.
Jag träffade under hösten 2014 både Joachim Ljunggren och Fredrik Kahl vid olika tillfällen och fick läge att sitta ner och diskutera Rubicon 2. En del info har dykt upp på andra sajter sedan tidigare, men inte allt – och kanske inte sammanställt på en gång som här.
Drivande i utvecklingen av Rubicon 2 var framförallt Joachim ”The Sarge” Ljunggren. Efter att föregångaren fått fina recensioner sålde den kanske inte lika mycket som varken de eller distributören 21 Century Entertainment hoppats på. Commodore 64 var en plattform på utgång under 1991 och spelet hade varit färdigt ett tag innan det släpptes.
Joachim Ljunggren minns att de två verkligen ville göra en uppföljare, men att många saker – däribland livet – låg i vägen för de storskaliga planerna.
Vad fick er att sätta igång med en uppföljare till Rubicon?
Vi ville verkligen fortsätta utveckla spel. Rubicon var ju inte vår första titel men det fanns så många idéer vi inte kunnat utveckla färdigt så jag tror att jag övertygade Fredrik om att vi skulle fortsätta på Rubicon 2.
Men då började ni arbeta direkt på en Amiga-version?
Nja, vi arbetade parallellt med både Amiga och C64, åtminstone gjorde jag grafik till båda – men i dag finns det bara kvar körbara demos på C64-plattformen så jag är osäker på om verkligen fick klart något annat än bakgrundsgrafik till Amiga-versionen.
Vad det mycket hinder i vägen?
Ja, det får man säga. Vi hade båda mycket mindre tid än tidigare och vi började dessutom bli äldre så en del andra saker hägrade och pockade på uppmärksamhet. Dessutom tror jag att vi tog oss vatten över huvudet. Det hela blev snabbt tungrott och för mycket arbete för att det skulle vara riktigt roligt.
[slideshow_deploy id=’14252′]
Kvar i dag finns en hel del konceptskisser varav några blivit publicerade på C64.com tidigare. Det som mig veterligen inte blivit publicerat någonstans tidigare är den bakgrundsgrafik till Amiga-versionen som legat bortglömd på några av Joachim Ljunggrens disketter under decennier.
Jag hjälpte honom personligen att rädda innehållet och fram dök då två kartor med bakgrundsgrafik upp; en föreställandes en slags nergången stadsmiljö och en annan från hangarliknande gångar.
En körbar demo av någon Amiga-version verkar inte ha överlevt, åtminstone inte bland de disketter som hittats hittills. Däremot hittades nyligen en körbar demo av några nivåer till C64-versionen.
Sedan tidigare har en annan körbar demo presenterats, som bland annat visar en slags zoomeffekt. Denna demo är dock helt ny och visar några av miljöerna som konceptskisserna och bakgrundskartorna innehåller.
I videon nedan är det alltså jag som styr en fyrkant runt i de miljöer som är inlagda. När skärmens ram byter färg till vitt betyder det att jag kan dra nedåt för att välja nästa nivå, därav det plötsliga skärmbytet mot slutet.
Så…vad hände? Varför gjordes Rubicon 2 aldrig klart? För stort projekt?
Mitt i utvecklingen av Rubicon 2 tröttnade vi på det hela och som jag minns det övertalade jag Fredrik om att vi skulle göra ett litet spel istället, mer plattformsliknande och som skulle gå snabbt. Arbetsnamnet blev Baby Wonderland och hjälten var en clownliknande figur som går runt i en plattformsmiljö med fiender som svampar och olika slags växter.
Ödet vill att Joachim Ljunggrens Amiga-disketter innehåller både en stor mängd grafik till spelet men också en fullt körbar demoversion, som förvisso är väldigt svår men ger en liten vink åt hur spelet var tänkt att fungera.
Så varför lades hela satsningen på Twisted Minds och datorspel ner till slut? Ett förslag från Fredrik Kahl är att han började plugga och att han därmed tappade både lust och tid?
Ja jag tror det var så. Ungefär samtidigt åkte jag in i det militära. Jag gjorde lumpen på T4 i Hässleholm.
Sagan om The Sarge slutade alltså med att han gjorde lumpen. Ironiskt och tråkigt på samma gång…
Ha en fortsatt härlig tisdag!
6 svar till “Spel som aldrig blev av: Rubicon 2 (och Baby Wonderland)”
Intressant! Rubicon 2 ser dessutom väldigt tekniskt avancerat ut! Kan Spelpappan.se möjligtvis skapa klarhet i huruvida det inte bara finns binärfiler och konceptskisser, utan också huruvida själva källkoden – instruktionerna för hur spelet assembleras – överlevt, och om det åtminstone finns en teoretisk möjlighet att förmå Joachim och Fredrik att ge tillstånd till att källkoden i sådana fall laddas upp på exempelvis Github, så att andra Commodore 64-utvecklare skulle kunna ta över stafettpinnen och slutföra arbetet med Rubicon 2?
Hej.
Jag måste nog göra dig lite besviken för vad jag minns så är detta det enda som existerar. Jag tror inte det finns några fiender, huvudkaraktär eller fler banor än det som visas. Det finns dock en hel del skisser och teckningar men för att få ihop detta till ett spel som det var tänkt kommer kräva en hel del fantasi. Självklart skulle det vara lite lockande att försöka få ihop det till ett färdigt spel såhär ca 25 år senare.
Jag kan höra med Fredrik om han kan tänkas sitta på mer material.
Om jag bara talar för mig är det inga problem att någon annan skulle ta tag i detta. Jag tror inte heller att Fredrik skulle ha något emot det b
Det finns ganska vettiga disassemblatorer som med fördel kan användas för att återskapa källkod. Det kräver dock en del handarbete för att gå igenom koden och sätta logiska etiketter, dessutom har förstås alla kommentarer gått förlorade, men i sista hand är det genomförbart att ta det den vägen om det är några entusiaster som vill få liv i ett avsomnat projekt.
Detta gäller alltså C64, jag är inte insatt i hur bra disassemblatorer det finns för Amiga och huruvida de spelen ens från början var skrivna i ren 68000 assemblerkod eller något kompilerat språk. Har man använt en kompilator går förstås koden att disassemblera, men ofta hopplöst att nysta upp och utveckla vidare.
Jag tror att eftersom det är så lite kodat, (Det är ju bara en skroll som man kan styra egentligen) att det är lättare att börja om från början. Sen använda designen och nivåskisserna för att jobba vidare. Kommer dyka upp många frågor på vägen då projektets planering nog är rätt otydlig. Men jag står till hjälp i den mån tid finns.
Så synd egentligen, men tyvärr är detta nog inte helt ovanligt fenomen.
Båda spelen hade potential och jag tror de hade kunnat bli något.
Men, men, man kan inte få allt här i världen :)
Egentligen tror jag Baby Wonderland, clownspelet till Amigan vore bättre att färdigställa. Det har ju en spelbar grund. ”Bara” nivådesign och finslipning kvar. Och musik då…
Verkar vara rätt mycket animationer och grafik gjort.