Under senaste Retrospelsfestivalen i Malmö höll jag föredrag om ett helt nytt ämne jag aldrig tagit upp förut. Presentationen och vinkeln är något jag glidit in på mer och mer men aldrig riktigt konkretiserat.
Förrän nu. En allt större del av min tid går ut på att förbereda ren spelarkeologi. Eller kanske snarare att hjälpa framtidens spelarkeologer. Detta är egentligen något vi alla borde fundera på att göra.
35- till 45-åringar av i dag har hittills levt under en period i samhället då väldigt mycket nytt skett. Det kan man förvisso hävda att de flesta generationer gjort. Men förutom att hemdatorer, digitalkameror, mobiltelefoner och Internet under denna period förändrat våra liv, samhällen och vanor – så har även spelbranschen glidit upp från ingenstans och tagit över världen. Böcker, film och musik är fortfarande viktiga industrier men för vart år som går pekar alla siffror på att spel äter upp världen.
En underhållningsform som växer så snabbt kommer förmodligen även att förändras minst lika snabbt. Det har hänt mycket sedan de Commodore 64-spel jag har för vana att skriva om här såg dagens ljus – och det finns ingen anledning att misstänka att det skulle ske mindre förändringar under de närmaste 30 åren.
Kruxet är bara att vi tar oss allt längre bort från starten; den start många av oss som är över 40 faktiskt har varit med om, tro det eller ej. En del av oss minns de allra första tv-spelen och arkadmaskinerna från 70-talet. De flesta av oss minns åtminstone spelkonsol- och hemdatorboomen som skedde under framförallt den tidigare delen av 80-talet.
Vi har fortfarande en känsla för hur allt började, att det inte alltid varit självklart med multiplayer online-action i 60 frames i sekunden på dubbla 4K-skärmar, vilket snart nog är standard.
Mitt varningens finger – lite skämtsamt uttryckt – är att känslan för och kunskapen kring hur allt startade kommer att förloras i glömska eller helt enkelt förvanskas, precis som mycket annan historia. Såvida vi inte uttryckligen gör oss själva den tjänsten att ta reda på och dokumentera den.
I översättningen av min bok, Generation 64, har ingen mindre än Chuck Peddle skrivit förordet, vilket jag är otroligt stolt över. Peddle är uppfinnaren av 6502-processorn, en billig men kraftfull styrenhet vars olika varianter sitter i maskiner som NES, Atari, Apple II, Commodore 64 och många, många fler. Vi pratar alltså om uppfinnaren av hjärnan i den moderna hemdatorn – en pryl de med nån slags känsla för historia brukar räkna som relativt ny; men Chuck Peddle själv är i år alltså 78 år gammal. Det låter kanske inte som någon ålder men om ytterligare 15, 20 år finns en risk att han inte längre är med oss – vilket i mina öron rent spontant låter absurt. Han uppfann ju 6502-processorn! Hur kan han ens vara gammal?!
Sanningen är att flera stora namn inom dator- och spelbranschen redan trillat av pinnen. Förutom Steve Jobs hittar vi bland de levande inte längre namn som Jay Miner, Jack Tramiel, Richard Joseph – eller ens Gary Gygax som konstruerade Dungeons & Dragons! Vi minns dem all soma pionjärer i relativt unga branscher som nu växt sig såpass brådmogna att de börjar spinna över flera generationer. De första rebellerna, de som visade vägen, visar sig inte längre vara odödliga. De går bort precis som alla andra gjort.
Jag hoppas att vi frågade dem vad vi ville fråga dem medan de levde. För nu får vi inga fler svar.
Och det är här skon klämmer. Gjorde vi verkligen det? Vet vi verkligen vad vi vill veta? Vet vi verkligen vad kommande generationer kan tänkas vilja veta? Jag spelade nyligen in ett timmeslångt samtal med min far där han berättar om sin bakgrund; inte för att han är tokgammal, utan helt enkelt för att jag aldrig gjort det tidigare. Och för att över hälften av det han berättade för mig var fullständiga nyheter. Framtida generation har därmed tillgång till samma information om sin förfader, förutsatt att inspelningen finns kvar, som jag nu har.
Det mesta ovan låter självklart men sanningen är att vi i dag faktiskt dokumenterar ganska lite, jämfört med vad vi skulle kunna göra. Ett annat problem är att 90 procent av medier, forskare och entusiaster dokumenterar samma saker. Det är de stora namnen vi letar detaljer kring medan allt från medelstora namn till fullständiga nobodies ignoreras. När jag till exempel pratade med Michael Haire, mannen som gjort större delen av grafiken till C64-spelet Pirates!, hade nästan ingen annan ställt liknande frågor, enligt honom själv. Alla hade riktat in sig på spelets skapare, Sid Meier, eftersom han är ett större namn. Det är kanske mänskligt och naturligt att göra så – men också hyfsat tråkigt och poänglöst i längden.
De flesta som publicerar artiklar, inlägg och poster på webben vill ha någon form av respons, helst i form av många läsare. Jakten på klick tenderar tyvärr att likrikta vår jakt på detaljer snarare än tvärtom – och det är ironiskt då webben ger oss alla möjlighet att just kontakta i princip vem som helst.
Jag kommer under 2016 att prata mer om denna form av spelarkeologi, tror jag. Det är ett ämne som grott inom mig under flera år och efter två skrivna böcker har jag nått en punkt då jag gärna går ut brett och diskuterar det med er andra.
Vad kan vi göra för att förse kommande generationer med så mycket äkta och personnära material som möjligt om den spelindustri vars födelse vi precis varit med om att bevittna?
Ha en fortsatt härlig lördag!
4 svar till “Vi borde alla underlätta för framtida spelarkeologer”
Håller med till fullo, det är ett viktigt arv att förvalta till eftervärlden.
Mycket intressant läsning! Och kanske kan Spelpappan.se börja att sätta fokus på någonting som ingen annan tycks göra. När alla är helt fokuserade på att samla och katalogisera spel så de skall kunna användas i emuleringsmiljöer så glömmer man helt och hållet något annat.
Källkoden.
Vad har hänt med assembler-instruktionerna som berättar hur The Last Ninja byggs ihop för Commodore 64? Var finns källkodsanvisningarna för Summer Games, Zork, Gauntlet och M.U.L.E.?
Spelen finns som regel ett par klick bort, men var instruktionerna för att bygga ihop dem finns verkar vara totalt, totalt ointressant och en icke-fråga. Förhoppningsvis kommer Spelpappan.se att kunna väcka denna fråga under nästa år.
Just på frågan om M.U.L.E. tror jag svaret är att det aldrig funnits några källkodsanvisningar eller formellt utskriven specifikation. Redan på den tiden då IBM köpte rättigheter att få ge ut spelet till deras nya IBM PC/PCjr så blev utvecklingsgänget som gjorde portningen tvungna att testspela Atari- och C64-versionerna om och om igen, skriva ut dumpad 6502-kod och själva reverse engieneera hur spelet fungerade i alla lägen.
Även i modern tid med det officiellt sanktionerade M.U.L.E. Returns till iOS och Android verkar det som utvecklarna fått famla i mörkret och återskapa spelet utifrån hur det beter sig. Det finns visserligen en formell specifikation hälften på engelska, hälften på franska som skrivits ner av en eller flera riktigt intresserade spelare, fortfarande baserat på iakttagelser och analyser av åtskilliga spelomgångar, ingen specifikation från Ozark om hur spelet var tänkt att fungera.
Dessutom gick ju frontfiguren, Danielle Berry Bunten bort i cancer i slutet av 90-talet, så ännu ett exempel på någon som inte längre finns att tillfråga. De övriga tre i utvecklingsgänget kanske finns kvar, men verkar inte ha så mycket med varumärket att göra och kanske bara var ”medmusiker” i gruppen, inte de som skrev ”hitlåtarna”.
Källkod är ju lite speciellt, inte minst därför att – precis som Anders Grenhult skriver – få frågar efter den. Kanske mest därför att få spelare ens vet vad det innebär, nämligen den programkod som helt enkelt förklarar hur och varför spelet fungerar som det gör.
I rätt många fall är den helt enkelt borta. Om ett företag fortfarande äger varumärket kan det hända att de mörkar förlusten av olika skäl. Om enskilda individer ligger bakom ett spel har årtiondena gjort att disketter, band eller andra lagringsmedium förstörts eller helt enkelt kommit bort. En del ligger på konstiga medier som de inte längre kan läsa och därmed förvaras de ofta längst in i en byrålåda, varpå det såklart är vår uppgift att leta fram dem och konvertera till läsbart format :)
Men …i flera andra fall är det precis som Carlsson beskriver – många portningar har helt enkelt gjorts i blindo. Det beskrivs i Bagnalls bok, Commodore: A Company on the Edge, att även om Commodore fick tillstånd av exempelvis Midway att konvertera arkadspel till hemdatorer så skeppades ingen källkod, utan i extrema fall enbart själva PCB:erna(!) Programmerarna tvingades därmed spela själva spelet för att ens ta reda på hur saker och ting fungerar.
Men …med det sagt: det är helt rätt att källkod är jätteviktigt i sammanhanget. Tillsammans med saker som aldrig kom med men var påtänkta. Tycker jag.