I ämnet retrospelsmusik har många uppfattat att termen arpeggio är ett sätt att beskriva hur du kan skapa flerstämmiga ackord med en enda stämma. Det hela handlar om att lura örat att höra ljud som inte finns.
Men …ibland refererar folk till arpeggio som om det vore exklusivt för retromusiken, vilket ju är helt galet. Arpeggio är ett klassiskt sätt att framföra musik och har blivit ett signum för både hårdrock och Beethoven.
”Retrospel för dummies” verkar kunna bli en liten artikelserie i miniatyr, vilket kanske inte var meningen från början. Det handlar inte om att sätta sig på höga hästar utan om att diskutera saker vi retrospelsälskare häver ur oss – men kanske utan att exakt veta varför. Förra gången skrev jag om 8 bitar – nu är det dags för arpeggio.
Musikaliska termer är ofta hämtade från italienskan, varför de inte alltid (eller nästan aldrig) är självklara för den som inte kan lite musiklära (eller såklart italienska). Piano är till exempel en term kompositören använder för att föreslå att du ska spela tyst och lågmält; motsatsen heter forte. Andante är en tempoinstruktion som betyder att du ska spela hyfsat lugnt och måttligt, medan motsatsen är allegretto som betyder hyfsat livligt tempo.
Alla termer av detta slag är såklart påkomna långt innan musiken blev digital och det finns inga exakta benämningar på vare sig volym eller tempo. Därför är det relativt godtyckligt vad piano och andante egentligen innebär – men ju erfarnare musiker desto större koll på nyansskillnaderna, ungefär.
Arpeggio är också en italiensk musikterm men inget du hittar i nothäftet. Istället är arpeggio ett sätt att framföra musik och innebär att tonerna i ett ackord spelas ton för ton istället för samtidigt.
Vad är då ett ackord? Jo, toner fungerar olika bra ihop och hela strukturen att kombinera toner är lika mycket matematik som gehör. Ett ackord består av minst två eller tre toner (beroende på vem du frågar) som spelas samtidigt och som bildar en harmoni som klingar väl.
Ackord används för att fylla ut musiken och göra den mindre enformig, ofta upprepas i modern musik flera ackord på varandra och bildar en tematisk bakgrund som själva melodin kan vila på – och så även i retrospelsmusiken. Vill du alltså använda riktiga ackord i ett stycke musik på en dator från 1980-talet måste du använda två eller helst tre stämmor på lika många kanaler för att spela alla tonerna samtidigt. Problemet är då att du inte har några kanaler kvar för melodi, bas eller trummor.
Detta löses med hjälp av arpeggio – men grejen med arpeggio i retrospelsmusiken är att de finns till för att det ska låta som riktiga ackord – trots att de är uppbrutna. Alltså egentligen raka motsatsen till hur man normalt använder arpeggio i det mesta annan musik. Det går alltså till som så att en enda kanal spelar tre toner efter varann väldigt snabbt, så snabbt att örat inte riktigt hinner uppfatta att tonerna inte spelas samtidigt – och alltså luras att tro att tonerna som spelas efter varann faktiskt bildar ett ackord.
Ett exempel på detta är inledningen till Cybernoid 2 till Commodore 64 av Jeroen Tel.
Arpeggio används dock helt annorlunda i många andra musikaliska sammanhang. Vad sägs till exempel om Yngwie Malmsteens ”Arpeggios From Hell”?
Eller för den delen den drömlika Månskenssonaten av Beethoven?
Att arpeggio kommit att bli ett av retrospelsmusikens modeord beror förmodligen mer på att det är en metod som inte direkt används längre inom dagens spelmusik, helt enkelt för att det inte behövs. Redan när den samplade musiken gjorde intrång i spelbranschen med datorer som Amiga 500 fick spelmusiker möjlighet att sampla hela ackord, vilket gjorde arpeggio-metoden omodern.
För att avrunda kan vi ju konstatera att spelmusiken tagit rätt många kliv framåt sedan dess. I går lyssnade jag på ett antal intressanta föredrag på Seriously Indie som anordnas av spelorganisationen Game City i Malmö. Där demonstrerades bland annat musikmotorn ELIAS som är en av de plattformar som för in adaptiv musik i spel, det vill säga musik som sömlöst förändras beroende på vad spelaren har för sig. Min författarkollega Orvar Säfström är inblandad i projektet och personligen tycker jag att spel som Elite: Dangerous och The Elder Scrolls V: Skyrim hade mått bra av sådant, hellre än bara loopande musik man hör till leda.
Spelmusik är framtiden. Men arpeggio-låtar i gammal C64-musik går inte heller av för hackor!
Ha en fortsatt härlig torsdag!
3 svar till “Retrospel för dummies: arpeggio”
Bra skrivet! Man skulle kunna tillägga att ju fler toner man vill ha i sitt arpeggio-ackord, desto längre tid tar det innan det börjar om och då kan känslan av att det är ett ackord förminskas. Normalt är väl tre, eller i bästa fall fyra toner. För jazzmusiker som vill ha ännu fetare ackord typ Adim+9-13 får man nog snarare eliminera toner som hjärnan tror sig höra, än att spela allihop.
En sak jag funderade på är om ett arpeggio verkligen kan bestå av bara två toner? Jag har sett lite olika definitioner varstans och även om det kanske inte är världens viktigaste fråga vore det intressant att veta om det faktiskt bara är ett nymodigt påfund att arpeggion inte måste bestå av minst tre toner?
Inom hårdrocken är power chords (dyad) som betecknas med C5 eller C(no 3) vanliga. Om man då ska göra ett arpeggio av det får det lov att bli bara två toner, även om det normalt sett skulle kallas för ett intervall snarare än ackord. Wikipedia menar att man kan räkna ackord från blott en ton – en monad eller monochord – men det skulle jag påstå är överkurs, såvida inte man syftar på att samma ton ska slås an, upprepas så snabbt som möjligt inom given notlängd.
Med moderna SID-program kan man använda arpeggiofunktionen för att skapa andra effekter än att bara byta tonhöjd. Man kan byta vågform (t.ex. trumljud, ofta i kombination med en fast vågform på slutet som utgör en bas) eller rentav tysta tonen för att få till något rytmartat som inte står i notdatat. Det är då inte längre något musikteoretiskt arpeggio, men likafullt ett sätt att använda den ofta tabulerade arpeggiofunktionen.