Bra äventyr bygger på misslyckanden


De flesta av oss som spelat rollspel eller datorspel ett tag har roliga berättelser på lager. Nästan alla bygger på misslyckanden; oväntade fuck-ups som inbjudit till nya utmaningar och spelupplevelser.

Jag inser i dag som vuxen att jag skulle vilja uppleva mer sådant – och även om det såklart är mycket upp till mig själv tycker jag om när spelutvecklare underlättar för misslyckanden som för storyn framåt.

Jag har börjat spela konsolspel igen, det var ett tag sedan sist. När det är som soligast – efter nio månader av gråtunga skyar – plockar jag fram min gamla PS4 och rotar i backloggen.

Just nu är det Deus Ex: Mankind Divided som gäller och nästan genast börjar tankarna kring spelmekanik hopa sig igen. Det blir lätt så när det vankas berättelsedrivna spel, särskilt de som i olika grad bygger på att smyga och överraska snarare än att bara skjuta sig fram.

Känsliga läsare får hoppa över några stycken då det vankas en lätt spoiler, dock bara från allra första nivån. En fientlig organisation ska infiltreras och ditt gäng har en infiltratör på insidan. Mot slutet av nivån träffar skiten den berömda fläkten då en tredje organisation blandar sig i och allt blir kaos. Du ska rädda er infiltratör och se till att fienderna inte lyckas fly i sin helikopterliknande farkost.

På grund av dumhet eller oklar nivådesign fattar jag inte riktigt vad jag ska göra och infiltratören dukar under. Jag blir utskälld över kommunikationslänken men lyckas i vilket fall ta mig fram till helikoptern och röjer lite. Men … jag orkar inte riktigt spela om utan kör bara vidare i spelet, trots att min spelomgång alltså redan från början inte är ”perfekt”.

Utifrån diskussioner med andra förstår jag att många skulle ha gjort precis tvärtom, nött nivån tills alla delmålen var avklarade – allt för att inte ”missa något”. Men frågan är om det inte är i det perfekta spelet vi faktiskt missar grejer? Alla riktigt bra äventyr jag upplevt bygger nämligen på fuck-ups.

Att misslyckas bygger både spänning och intensitet; infiltratören är död och mina överordnade missar inte en chans att påpeka det, att poängtera att jag behöver gå till psykolog för att kolla att jag är ok och att ifrågasätta min lämplighet. Missödet skänker liv till döda polygoner och fyller äventyret med en extra dimension som aldrig hade infunnit sig om jag som vanligt bara skulle ha räddat dagen och allt vore frid och fröjd. Hey, även riktiga filmmanus kan ju bygga på liknande premisser!

Egentligen har jag nog alltid tyckt att äventyr bör köra vidare ovanpå tidigare misslyckanden, både i fysiska rollspel och digitala tv- och datorspel. Men det var först när jag en vacker sommardag 1997 öppnade manualen till The Elder Scrolls II: Daggerfall som jag fick ord till tankarna:

Författare av tv-serier känner väl till detta faktum; en spännande säsong består egentligen av misslyckanden uppradade efter varandra – för att vanligen få sin upplösning när säsongen är över, alternativt leda till något slags cliffhanger. I vilket fall trillar hjälten knappast igenom avsnitt efter avsnitt i lyckade insatser gång på gång; den typen av tv-serier försvann för flera årtionden sedan.

I de traditionella äventyrsspelen är fokus på misslyckande egentligen ännu viktigare. När jag intervjuade textäventyrsexperten Sten Holmberg för flera år sedan sade han bland annat:

Ett bra äventyr måste ständigt underhålla mig som spelare, både när jag löser något och när jag misslyckas. Vi pratar ju om ‘interactive fiction’, det ska vara spännande att interagera med spelet och jag vill ha tydliga svar på det jag försöker göra.

Nyckeln till spelbranschens överlägsna grepp runt sin publik är interaktion – och interaktion kräver något slags svar från spelets sida på allt spelaren försöker göra. Ganska mycket av denna interaktion handlar om misslyckanden, när spelaren gör ”fel” eller åtminstone inte sköter sig perfekt.

För mig är det klart som tusan att ju bättre spelet svarar mot mina misslyckanden, desto roligare och mer fängslande blir spelet. Att nätt och jämnt klara sig ur en knipa på grund av egen klantighet är betydligt mer spännande än att spelet ska försöka fejka något slags ”nu är det minsann bråttom”-situation.

Kanske har trenden med achievements och trophies, vilka infördes i och med Xbox 360- och PS3-generationen, förstört det här lite grann. Vilken spelare godkänner att halka tillbaka flera steg i ett uppdrag för att det kanske gör storyn bättre – om det samtidigt innebär att en viss svårfångad och efterlängtad trophy kommer att missas?

Folk får givetvis spela precis som de vill, det är ju hela tjusningen med spelbranschen – den är inte lika styrd som tv-tittandet. Men jag är rädd att jakten på den perfekta omgången ofta ligger i vägen för utvecklingen av spelens narrativ. Det finns fortfarande många som anser att en berättelse bara ligger i vägen för ett bra spel, att det är fernissa ovanpå spelmekanik. Jag tycker det känns krystat att kombinera trophyjakt och narrativ, kanske borde Sony och Microsoft släppa på kraven – vad jag vet är det fortfarande så att konsolspel i dag måste innehålla trophies och achievements, eller?

Nå, oavsett vilket – att misslyckas är inte bara lärorikt, utan rentav kul. Bra äventyr bygger på misslyckanden – våga åka i fängelse i Tamriel, helt enkelt. Inte bara när huvudberättelsen påbjuder det, utan en helt vanlig tisdag när du misslyckats med din ficktjuvsrunda i Solitude.

Ha en fortsatt härlig måndag!

 


Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *