Spel ologiska för att de är just spel?

2 maj, 2012 av: Jimmy Wilhelmsson  

Är det vårt sätt att acceptera ologiska detaljer i spel som gör att detta medium sällan berör lika mycket som film eller böcker?

Jag skrev en liten snutt på Eurogamer.se i helgen i vilken jag försöker exemplifiera typiskt ologiska detaljer i spel som de flesta av oss köper i spelbarhetens namn. Samma saker hade varit svårsmälta – om de ens går att överföra – i film eller böcker.

Nu har det varit några tystlåtna dagar igen och det beror denna gång på vår, värme och ledighet. Kanske kan man tycka att jag borde haft mer tid att skriva då, men istället har jag funderat ut en hel del ämnen att ta upp framöver samt pillat både med arkadspelsbygget och dioramor. Vilka jag kommer att berätta mer om inom kort.

På Eurogamer.se skrev jag dock en sjätte del i serien om spelmekanik och denna gång handlar det om det komplicerade ämnet spellogik. Eller enkelt uttryckt: spellogik och berättarlogik verkar sällan gå hand i hand.

Som exempel drar jag som vanligt fram The Elder Scrolls II: Daggerfall och ställer mig frågande till var levitationsbesvärjelsen, som varit så användbar i tidigare delar, blivit av i de senare episoderna? Och varför vi bara köper rakt av att en viktig detalj i den magiska floran gått förlorad?

Svaret stavas givetvis spelbarhet. Och i spelbarhetens namn köper vi levitationskonstens försvinnande utan närmare förklaring. Vi förstår och förlåter en logisk konstighet vi förmodligen inte hade varit lika förlåtande till i andra medier.

I GTA IV försvinner bilar till höger och vänster om du inte parkerat dem på särskilda parkeringsrutor utanför ditt hus.

Det fyller såklart en spelmekanisk funktion i det att spelet inte kan förväntas minnas varje bil du parkerat någonstans – men när fordonet försvinner bara för att du sett en filmsekvens och snabbt behöver ha tag i ett snabbt fordon efteråt är det att gå lite väl långt.

Berättarlogiskt, alltså – det finns säkert en alldeles utmärkt spellogisk förklaring till detta också.

Båda dessa olika episoder är förståeliga ur ett spelbarhetsperspektiv, men helt obegripliga ut ett logiskt perspektiv. Det kan mycket väl hända att vår flexibla hjärna omvandlar konstigheterna till förståeliga speltekniska detaljer och väljer att förminska betydelsen av dem i den berättelse vi följer i spelet. Men det kan lika gärna vara så att det är just acceptansen för ologiska detaljer som gör att de flesta av oss ännu inte upplever samma känslomässiga band till karaktärer och händelser i spel som vi gör i andra medier, exempelvis filmer, tv-serier och böcker.

Men spel handlar trots allt om ‘gameplay, gameplay, gameplay’, som Guillaume de Fondaumière uttryckte det – kanske kommer berättandelogiken och spellogiken att mötas och bli vänner i framtiden?

Just nu ser det dock hyfsat avlägset ut.

Läs hela artikeln om spellogik på Eurogamer.se.

 






Jimmy "Spelpappan" Wilhelmsson har lång erfarenhet av Commodore, datorspel, tv-spel och rollspel - och går att boka som föreläsare.
Jag har även gett ut ett flertal böcker om spel, nördigheter och populärkultur. Jag driver även förlaget Fandrake tillsammans med Orvar Säfström.



Kategori: Spel & Data
Etiketter: , ,

Kommentera